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mercoledì 5 luglio 2023

Alla ricerca di pace nella steppa (Recensione "Swelter")

Una misura dell’influenza culturale, della fama e della qualità generale di un’opera, qualsiasi sia il suo medium, è senza ombra di dubbio il seguito che quest’ultima è riuscita ad ottenere, nonché la sua continua attività ad anni dall’uscita della suddetta opera. Nello specifico caso dei videogiochi, tale dedizione si può manifestare con un consistente output di mod per il videogioco attorno al quale si è formata la community; in questo contesto, non esiste esempio migliore di Half-Life 2. Il motore grafico del gioco, il leggendario Source Engine, discendente del GoldSrc del primo Half-Life, a sua volta derivato dal Quake Engine[1], era un vero e proprio prodigio dello sviluppo di software e tutt’oggi conserva un suo charme unico e indescrivibile: tali sono le caratteristiche che, insieme alle incredibili rivoluzioni apportate da Half-Life 2 in ambito videoludico, hanno spinto i fan della serie a creare i propri giochi con questo motore grafico.

Non sorprende, dunque, la comparsa di Swelter nel negozio di Steam: il titolo è una mod gratuita per Half-Life 2, sviluppata dallo SnowDropEscape developer team e pubblicata da Eduard Rostovtsev e dallo stesso gruppo il 26 giugno di quest’anno. I medesimi sviluppatori avevano precedentemente sviluppato e pubblicato un’altra mod per Half-Life 2, denominata, appunto, Snowdrop Escape, e ad una mod per Portal 2, Mind Escape, erede di Conversion e Afterword[2].https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_21e39fab8e33d5bcbfa0306c78d9b1230a8a4b83.jpg?t=1687775156Ambientato dodici anni prima gli eventi di Half-Life 2, Swelter vede il giocatore vestire i panni di un anonimo membro della Resistenza, il gruppo ribelle intenzionato a liberare l’umanità dal giogo dei Combine, conquistatori provenienti da un’altra dimensione che ricoprono il ruolo di antagonista principale di Half-Life 2, dei relativi episodi e di Half-Life Alyx. Giunto nei pressi di City-545, città collocata nell’Asia centrale, il protagonista viene incaricato di infiltrarsi nel Black Battalion, un gruppo di anarchici precedentemente alleato con la Resistenza, guadagnarsi la fiducia del leader del gruppo, Roki, e “fare ammenda”.https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_6532b234fb75f10efe45f71f3786eb6d76d2a29c.jpg?t=1687775156Emerge fin da subito l’interessante prospettiva proposta in questo gioco: piuttosto che il conflitto tra umani e Combine, il punto focale è spostato sulle differenze ideologiche tra i ranghi degli umani stessi; laddove la Resistenza desidera combattere attivamente contro gli invasori della Terra, il Black Battalion ha un approccio più passivo e non desidera altro che ritagliare ai suoi membri un angolo di terra abitabile in cui vivere, lontani dal conflitto.

Tuttavia, sebbene tale chiave di lettura risulti interessante e originale per la serie di Half-Life, quest’ultima è anche annacquata da un pacing non ottimale e da dialoghi fin troppo banali e al limite del comico (almeno nel doppiaggio inglese).https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_35951d93720696680cbea2e8e07ef698e958f2f7.jpg?t=1687775156Il gameplay della mod presenta numerose novità rispetto al gioco base: oltre all’aggiunta di nuove armi, quali un fucile da cecchino o il bastone stordente utilizzato dalla protezione civile (in realtà derivati entrambi da armi tagliate di Half-Life 2), quelle già presenti nel gioco di base sono state modificate, aggiungendo in primis la possibilità di prendere la mira; tale abilità si rivelerà fondamentale, in quanto Swelter non si farà problemi a schierare decine di nemici contemporaneamente contro il giocatore e, come se non bastasse, questi saranno anche più difficili da abbattere rispetto alle loro controparti in Half-Life 2. Piccole innovazioni riguardano anche i nemici: le più evidenti sono la presenza del Bullsquid, un nemico del primo Half-Life assente nel secondo capitolo (sebbene sia presente nella beta di Half-Life 2 e, stando alle parole dello sceneggiatore della serie Marc Laidlaw, anche nel mondo di gioco del prodotto finale, sebbene non sia stato presentato nel titolo stesso[3]), e l’utilizzo di texture tagliate per le Formiche Leone.https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_cf67e7decd15815964f09fb2e0daa8557951c49b.jpg?t=1687775156Altra aggiunta interessante è l’interfaccia utilizzata per i puzzle: laddove il giocatore dovrà svolgere specifiche azioni sarà infatti presente un’icona dedicata; tale sistema, sebbene permetta soluzioni più complesse ai puzzle presentati (come ad esempio portare una tanica di benzina a un veicolo senza più carburante o sostituire un fusibile in un quadro elettrico), può però essere anche percepito come un tentativo degli sviluppatori di guidare i giocatori laddove il contesto in-game non risulti sufficientemente efficace e intuitivo, cosa che denota un game design non eccellente. Sintomo di tale problema è anche la presenza di un taccuino consultabile dal giocatore che contiene informazioni sull’obiettivo della missione in corso.

L’ambientazione di Swelter è senza dubbio uno dei punti forti del gioco. Oltre ad avere un ruolo funzionale (la separazione spaziale dagli eventi di Half-Life 2, così come quella temporale, permettono infatti di ridurre eventuali conflitti della trama della mod con il canone della serie), la qualità delle mappe esplorate è notevole e la loro varietà risulta sufficiente; colpisce in particolare la vastità di alcune delle mappe ambientate all’esterno, il che palesa una notevole abilità degli sviluppatori nell’utilizzo del motore grafico del gioco, che difficilmente si presta ad ambienti molto estesi.https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_26cdd4f972a045d05bc77c27379c6e63d22f34ee.jpg?t=1687775156Altro punto forte è la colonna sonora, composta da Paweł Perepelica, che si sposa perfettamente con le ambientazioni e situazioni presentate e, più in generale, al mondo di Half-Life, pur mantenendo uno stile originale e unico.

In conclusione, Swelter risulta essere una buona mod per Half-Life 2 con una trama e un’ambientazione affascinanti, ma con qualche difetto da tollerare. Se vi interessa una nuova prospettiva sull’universo di Half-Life o desiderate semplicemente un po’ di divertimento (intenzionale o meno che sia), questo gioco fa al caso vostro.https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1815330/ss_6b7f12f9edcfea08a74814be821c5aafd0af8bb5.jpg?t=1687775156

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NOTE

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mercoledì 11 maggio 2022

Tra gli oscuri corridoi di Black Mesa (Recensione "Half-Life: Echoes")

Half-Life e Portal sono senza dubbio due delle serie videoludiche più famose in assoluto: testimonianza di ciò è l’innumerevole numero di mod create per questi giochi; alcuni dei titoli più popolari sono Portal: Prelude per Portal, Portal Stories: Mel per Portal 2 e, originariamente, anche Black Mesa e The Stanley Parable per Half-Life 2. È importante notare che le mod single player per il primo Half-Life, sebbene siano in numero comparabile o persino maggiore rispetto a quelle per i capitoli successivi della serie, sono generalmente di qualità inferiore e presentano pochi titoli che si distinguono particolarmente dagli altri. Una delle poche eccezioni è Half-Life: Echoes, gioco pubblicato nel 2018 e sviluppato da un singolo sviluppatore indipendente: James "MrGnang" Coburn.

Echoes vede il giocatore impersonare uno degli innumerevoli scienziati del complesso di ricerca di Black Mesa durante un normale giorno lavorativo che, come prevedibile, è bruscamente interrotto dalla cascata di risonanza causata da Gordon Freeman in Half-Life e, quindi, dalla conseguente invasione aliena. Lo scopo del protagonista è, naturalmente, quello di fuggire da Black Mesa avvalendosi, laddove possibile, anche dell’aiuto di altri scienziati e delle guardie di sicurezza. Alla luce di ciò si potrebbe pensare che la trama del gioco non sia altro che un semplice retelling della storia di Half-Life da un altro punto di vista, idea già vista e rivista in OpposingForce, Blue Shift e Decay; in realtà l’intreccio è arricchito da riferimenti a capitoli successivi della serie che tentano di chiudere alcuni punti della trama generale di Half-Life lasciati in sospeso e chiarire alcuni aspetti dei sequel, lasciati originariamente senza spiegazione.

Pregio di cui Echoes si può fregiare è senza dubbio la sua atmosfera: con i suoi ambienti cupi e surreali, elaborate sequenze scriptate (tenendo conto dell’età del GoldSrc, il motore grafico di Half-Life) e interazioni con gli altri personaggi, il gioco riesce a catturare la perfetta commistione di horror, azione e commedia che caratterizzavano Half-Life e che le sue espansioni e, secondo alcuni, anche i suoi sequel avevano perduto.

Altro contributo all’atmosfera è dato dalla colonna sonora composta da tracce di musica royalty free (come prevedibile dal budget nullo del gioco) di Kevin MacLeod. Nonostante non si tratti di tracce originali, queste fungono da perfetto complemento agli ambienti di gioco e alle situazioni proposte al giocatore, sia ciò frutto di un pero caso o, più probabilmente, di una scelta studiata delle suddette tracce.

Il combattimento risulta pressoché immutato rispetto al gioco originale: il giocatore avrà a disposizione l’arsenale di Half-Life e questo funzionerà esattamente allo stesso modo. Il gameplay è però arricchito da puzzle più elaborati che spingono al limite le capacità del motore fisico del GoldSrc, testimonianza dell’immenso impegno di Coburn nello sviluppo di questo gioco.

Oltre agli alieni già presenti in Half-Life, il giocatore si troverà ad affrontare alcuni nuovi nemici, quali delle varianti più resistenti degli Alien Grunt e Mr. Friendly, un alieno originariamente tagliato nelle fasi di sviluppo di Half-Life. Allo stesso modo fa la sua comparsa Kingpin, un altro nemico tagliato dal gioco originale, che nella mod ha invece il ruolo di alleato del protagonista.

Echoes esibisce anche un’incredibile cura nel design degli ambienti di gioco: Black Mesa, che in Half-Life appariva chiaramente progettato come ambientazione di un videogioco, ha ora una layout semi realistica rendendolo più simile a un vero complesso di ricerca quale dovrebbe essere; tale elemento, sebbene sia benefico per l’immersione del giocatore, può però rappresentare un problema nel gameplay, in particolare nelle svariate sezioni di gioco in cui il protagonista si trova ad affrontare molti nemici in grandi spazi aperti, situazione che può risultare spesso difficile da gestire e a causa dell’elevato numero di attacchi nemici provenienti da molteplici direzioni che io giocatore dovrà evitare.

È possibile però muovere un’importante critica a Echoes, relativa alla scelta di utilizzare il modello 3D di Half-Life 2 per il G-Man. Tale scelta, volta a far risaltare il personaggio e a farlo risultare alieno, di nome e di fatto, al contesto in cui si trova, ha però il risultato di rendere più comiche che inquietanti le scene in cui appare il G-Man, anche se da un certo punto di vista si potrebbe dire che ciò contribuisca allo charme del gioco.

In conclusione Half-Life: Echoes è forse una delle migliori mod di Half-Life che, se fosse stata pubblicata tra il 1998 e gli inizi degli anni 2000, sarebbe stata difficilmente distinguibile da un’espansione ufficiale per il gioco, pertanto consiglio vivamente a tutti gli appassionati della serie di provarla.

Potete scaricare Half-Life: Echoes su Mod DB

Sul sito potete leggere gli altri articoli sulla serie di Half-Life

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martedì 15 settembre 2020

Tredici anni di silenzio (Focus on "Half-Life 2: Episode Three" e "Half-Life 3")

Dopo la pubblicazione di Half-Life 2: Episode Two nel 2007, l’attesa per il tanto anticipato Half-Life 2: Episode Three era ai massimi storici: nonostante un inizio difficile con Episode One, l’esperimento episodico della Valve Corporation sembrava aver dato finalmente i suoi frutti con il secondo episodio, il quale aveva non solo apportato molte migliorie grafiche e tecniche alla formula di Half-Life 2, ma aveva anche gettato solide basi per quello che doveva essere il gran finale dell’arco narrativo che la serie stava attraversando. Quello che però non ci si aspettava era il totale silenzio in cui la Valve sprofondò per tredici anni, su cui, a seguito dell’uscita di Half-Life: Alyx e del rilascio di informazioni da parte di vari dipendenti della Valve Corporation, possiamo finalmente gettare nuova luce.

Ci sono pochi dubbi sul fatto che la Valve abbia effettivamente lavorato allo sviluppo di Episode Three dopo il rilascio di Episode Two. Tra la fine del 2007 e il 2008 la compagnia pubblico tre pezzi di concept art che raffiguravano ambienti artici, la Borealis (la misteriosa nave di Aperture Science che avrebbe dovuto essere il punto focale di Episode Three) e lo stesso Gordon Freeman.

Sempre nel 2008 Andrea Wicklund, una delle illustratrici della Valve, caricò sul suo account Picasa altre concept art che raffiguravano Alyx Vance, coprotagonista di Half-Life 2 e dei suoi episodi, e altri personaggi in vestiti invernali, nonché un elicottero precipitato (presumibilmente lo stesso presente alla fine di Episode Two) e una strana creatura in quello che sembra, come lascia intendere il nome dell’immagine, un ambiente simile a quello di Xen, la misteriosa dimensione parallela da cui provengono gli alieni del primo Half-Life. Le illustrazioni sono passate sotto i radar per svariati anni, finché, nel 2012, l’account di Wicklund fu trovato e, dopo che le immagini trapelarono, cancellato.

Ancora nel 2008 Doug Lombardi, direttore del marketing della Valve, affermo che Episode Three sarebbe stato più simile ad un gioco interamente nuovo piuttosto che ad un semplice contenuto episodico e che la compagnia avrebbe rilasciato notizie entro la fine dell’anno, cosa che non avvenne. Fatta eccezione per un veloce commento di Gabe Newell sulla possibile implementazione di un personaggio sordo in un gioco di Half-Life nel 2009 e un’altra dichiarazione nel 2010 in cui affermava di voler riportare Half-Life alle sue radici di horror psicologico, la Valve smise di parlare direttamente di Episode Three e la maggior parte delle informazioni a noi pervenute sono dovute a leak involontari all’interno di aggiornamenti di altri giochi della compagnia.

Gabe Newell

Dopo la pubblicazione di Alien Swarm nel 2010 furono infatti ritrovati svariati file relativi a Episode Three all’interno dell’SDK (Source Development Kit) del Source Engine, quali "Ep3 Cover Position", "Ep3 Fire Blob Shake Position", "Ep3 Brain Cover Position", "Ep3 Brain Spit Position", "Ep3 Regenerate Position", "Ep3 Spawn Generator Position", e "Aperture: Nest". Nonostante le dichiarazioni della Valve, che affermava di aver abbandonato il modello episodico, seguirono nel 2011 altri leak: nei file di Portal 2 e nel relativo SDK furono trovati codici per i Combine Advisor ("Combine Advisor - Roaming" nei file) e animazioni per Arne Magnusson, personaggio di Half-Life 2: Episode Two, non presenti nel suddetto gioco e quindi probabilmente parte di Episode Three. Inoltre, nel settembre dello stesso anno fu scoperto che un aggiornamento per Dota 2 conteneva file di codice per numerose armi (presumibilmente per Episode Three) e che facevano riferimento a una cartella denominata “ep3”.

Seguirono negli anni successivi svariate dichiarazioni, più o meno attendibili, di terzi che affermavano di aver lavorato al gioco o di possedere informazioni su quest’ultimo. Le informazioni più interessanti risalgono all’ottobre del 2015, quando un file denominato hl3.txt fu rinvenuto in altro update di Dota 2. Il leak sembrava confermare che gli sviluppatori avessero optato per lavorare su un vero e proprio sequel piuttosto che su un semplice episodio che riciclava gli asset e il motore grafico di Half-Life 2, che ormai aveva dieci anni. Questa ipotesi non era supportata dalle speculazioni dei fan, che ormai andavano avanti da anni, ma anche dal precedente annuncio del Source 2, un nuovo motore grafico sviluppato dalla Valve.

In seguito, però, altri leak portarono a pensare che lo sviluppo del gioco avesse subito un ulteriore shift, a causa dell’apparizione di riferimenti ad un misterioso “hlvr” nelle stringhe di codice degli aggiornamenti di Dota 2. La denominazione lasciava intendere che il gioco facesse uso della realtà aumentata, con cui la Valve sperimentava già da alcuni mesi. Infatti come vedremo in seguito, “hlvr” era, almeno nella sua ultima iterazione, Half-Life: Alyx, l’ultimo gioco della serie pubblicato nel marzo di quest’anno.

Ciò che sembrò decretare la fine di ogni speranza di vedere Half-Life 3 fu un post pubblicato nell’agosto del 2017 sul blog ufficiale di Marc Laidlaw, lo sceneggiatore della serie di Half-Life che aveva lasciato la Valve già un anno prima. Il post, intitolato Epistle 3 (qui potete leggerne una versione con i nomi corretti), sembrava descrivere, sebbene con nomi di luoghi e persone modificati, la trama di Episode Three, che vedeva Alyx e Gordon dirigersi verso il circolo polare artico, dove avrebbero utilizzato la Borealis in un apparentemente futile tentativo di sconfiggere i Combine una volta per tutte. Lo stesso anno lo youtuber Tyler McVicker (Valve News Network) insieme ad altri collaboratori restaurò alcune mappe prototipo risalenti ad un periodo compreso tra il 2012 e il 2014, il cui scopo era presumibilmente quello di testare nuove meccaniche per Half-Life 3. Si trattava quindi di esperimenti che si andavano a collocare cronologicamente in uno stadio molto precoce dello sviluppo, il che evidenziava uno sviluppo travagliato del gioco e rendeva ancor più probabile l’ipotesi della cancellazione. 

Marc Laidlaw

Sebbene molti avessero interpretato questi eventi come la fine della serie, molti indizi portavano a pensare che un gioco di Half-Life fosse ancora in sviluppo dietro le quinte. Nel 2018 in occasione dell’arrivo di Final Fantasy XV su steam, gli sviluppatori inclusero nella versione pc del gioco un “Half-Life pack” e in un’intervista il director di Final Fantasy XV, Hajime Tabata, dichiarò, indicando un pupazzo di un Headcrab: “Me l’ha mandato il team [di sviluppo] di Half-Life alla Valve.” Contemporaneamente continuavano ad emergere leak relativi ad “hlvr” e Tyler McVicker, che sembrava avere contatti interni alla Valve, continuava a riportare informazioni di provenienza misteriosa.

Finalmente, nel novembre del 2019, la Valve annunciò su Twitter un nuovo gioco della serie: Half-Life: Alyx, uno spin-off in VR incentrato sulla coprotagonista di Half-Life 2 e i relativi episodi ambientato cinque anni prima degli eventi del secondo capitolo della serie. Il gioco è stato rilasciato 23 marzo di quest’anno, ricevendo giudizi estremamente positivi dalla critica e diventando una vera e propria killer app del mercato della realtà virtuale.


Poco dopo la Valve decise di rompere i tredici anni di silenzio in cui era sprofondata dopo la pubblicazione di Half-Life 2: Episode Two. Half-Life: Alyx - Final Hours, un libro interattivo scritto da Geoff Keighley e pubblicato su Steam ha rivelato gli eventi che hanno avuto luogo dietro le quinte, confermando uno sviluppo travagliato di Half-Life 3 che ha attraversato varie iterazioni, quali un rogue-lite con elementi di generazione procedurale (coerentemente a quanto visto nelle mappe prototipo emerse nel 2017) o una breve esperienza in VR la cui trama ricalcava gli eventi descritti in Epistle 3. Con il passare del tempo gli sviluppatori si resero conto che non sarebbero stati in grado di soddisfare le aspettative dei fan della serie ed optarono per uno spin-off che fungesse da “piattaforma di lancio” per un vero seguito di Half-Life 2: Episode Two, che, ora più che mai, sembra essere possibile.

Potete leggere Epistle 3 sul blog di Marc Laidlaw (versione con i nomi corretti)

Potete acquistare Half-Life: Alyx su Steam                                                                                        

Potete acquistare Half-Life: Alyx - Final Hours su Steam

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