domenica 8 dicembre 2019

Uno sviluppo travagliato (Focus on "Half-Life 2" Beta)

Come molti sapranno, sviluppare un videogioco non è esattamente una passeggiata: c’è bisogno di un team di persone competenti, di mezzi adeguati e di una solida idea di base per il gioco in sé. Ma cosa succede se il gioco che si sta sviluppando è il sequel di una delle più grandi leggende del mondo videoludico? L’impresa diventa quasi impossibile.

Lo sviluppo di Half-Life 2 è iniziato poco dopo la pubblicazione del primo capitolo, concludendosi nel 2004. La lunghezza di questo ciclo di sviluppo è dovuta non solo agli incredibili miglioramenti apportati al motore grafico (trasformato in quello che oggi conosciamo come Source Engine), ma anche alle numerose modifiche apportate alla trama e all’ambientazione del gioco.
Tutto ciò ci è testimoniato dal libro Half-Life 2: Raising the Bar e da una build del gioco trapelata nel 2003 grazie ad un hacker tedesco. Le mappe incluse in questa beta sono prevalentemente versioni precedenti di quelle presenti nella versione finale del gioco, ma, sempre grazie all’hacker, ne sono trapelate altre mille, risalenti agli anni 2001 e 2002. Le differenze con la versione finale di Half-Life 2 sono innumerevoli, quindi per semplicità riporteremo le più rilevanti.

La “Hyper Era”
Una delle mappe più “antiche” è ambientata nell’artico, dove il giocatore avrebbe dovuto raggiungere la Hyperborea, una gigantesca nave rompighiaccio caduta nelle mani dei Combine. La mappa è naturalmente molto rudimentale e presenta ancora, al livello di grafica e di fisica, molte delle limitazioni del GoldSrc, il motore del primo Half-Life; è però importante sottolineare un aspetto: durante lo sviluppo la nave è stata rinominata Borealis e in seguito totalmente tagliata fuori dalla trama di Half-Life 2. Come molti sapranno la Borealis è brevemente vista in Half-Life 2: Episode Two e avrebbe dovuto essere il punto focale di Episode Three, risulta quindi interessante notare che alcuni dei contenuti della beta sono stati riutilizzati per le espansioni episodiche della versione finale del gioco.

L’ambientazione e la trama
Le citazioni orwelliane di Half-Life 2 sono molto più evidenti nella beta: l’atmosfera è molto più cupa e l’oppressione dell’Impero Combine è molto più evidente. Wallace Breen è qui sostituito dal Console, non più una marionetta, bensì un vero e proprio dittatore totalitario i cui manifesti, fin troppo simili a quelli del Grande Fratello, avrebbero tappezzato le strade di City 17, insieme agli innumerevoli schermi che avrebbero proiettato i suoi messaggi propagandistici.
Le condizioni della Terra sono ben peggiori di quelle viste nella versione finale del gioco, cosa che sarebbe stata resa evidente fin dai primi minuti di gioco, grazie alla presenza di cittadini con maschere a gas, necessarie per respirare i gas tossici immessi nell’atmosfera da strutture note come Air Exchange: queste strutture, in cui sarebbe dovuto essere ambientato uno dei capitoli della beta, avrebbero avuto lo scopo di rendere l’aria respirabile per i Combine Advisor.
Gli Headcrab e altri alieni del primo Half-Life avrebbero dovuto infestare le strade di City 17 ed essere bruciati da un nuovo nemico, il Cremator; inoltre i bambini, assenti per ragioni di trama nella versione finale del gioco, sarebbero stati impiegati come lavoratori negli inceneritori dei Combine.
È interessante notare che Ravenholm, la città di ribelli ormai piena di Zombi, è presente in tutte le “ere” dello sviluppo del gioco, probabilmente perché lo scopo di quell’ambientazione era quello di fungere da “demo” per la fisica del Source Engine. Non sorprende quindi che nella versione finale del gioco la città risulti “isolata”, sia fisicamente che a livello di trama.

Degna di nota è anche l’Antlion Cave, un nido di Antlion che, sebbene non sia presente in Half-Life 2, è stata riutilizzata come ambientazione in Episode Two.

I nemici
Come accennato precedentemente molti dei nemici del primo Half-Life sarebbero dovuti ritornare, come Gonarch, l’“ape regina” degli Headcrab, e i Bullsquid, i quali nel 2016 sono stato oggetto di un nuovo leak che ha visto trapelare le texture e il modello 3D di questa creatura.
Altri nemici degni di nota sono gli Stalker, umani ribelli trasformati in mostri biomeccanici al servizio dei Combine, riutilizzati con una IA diversa in Episode One, i Combine Assassin, una divisione dei soldati Combine con un equipaggiamento e una IA molto simile a quella dei Black Ops del capitolo precedente, il Combine Super Soldier, un massiccio alieno simile al Gargantua di Half-Life, e molti altri alieni appartenenti alle forze Combine.
Il Combine Assassin

I personaggi
Gli unici personaggi che non hanno subito trasformazioni considerevoli, se escludiamo cambiamenti puramente estetici, sono Barney e Alyx. Lo scienziato Isaac Kleiner sarebbe dovuto morire all’inizio del gioco a causa di un incidente con il teletrasporto, mentre al posto di Judith Mossman avremmo trovato Helena Mossman, scienziata a capo della base sottomarina di Kraken Base.
Concept art di Alyx Vance
Eli Vance è invece sostituito da Eli Maxwell, creatore della Physgun (Gravity Gun nella versione finale) e amico di Alyx e Kleiner, e dal Capitano Vance, padre di Alyx e infiltrato della resistenza nell’esercito dei Combine nel ruolo di leader dei Combine Conscripts, un altro nemico tagliato.
Concept art di Eli Maxwell e della Physgun
Insomma si potrebbe parlare all’infinito dei contenuti tagliati di Half-Life 2, ma vi invito vivamente a visitare la Valve Cut Content wiki e la Combine Overwiki e a leggere Half-Life 2: Raising the Bar per ottenere informazioni più dettagliate. Nel frattempo, alla luce di ciò che avete letto in quest’articolo, vi chiedo: Cosa ne pensate? È stata una scelta giusta tagliare questi contenuti? Half-Life 2 avrebbe potuto essere un gioco migliore se li avessero implementati nella versione finale?

Articolo di Sergio Novelli

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Qui trovate la Valve Cut Content wiki
Qui trovate la Combine Overwiki 

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