mercoledì 1 febbraio 2023

L'ultima ricerca di un mondo perduto - Cosa ha rappresentato e cosa rappresenta ''King Kong'' (1933)

Pensare che oggi qualcuno possa non conoscere la figura del gigantesco primate che prima troneggiava tra le foreste dell’Isola del Teschio, e poi tra i grattacieli di New York City, è pressoché impossibile. Kong esiste da meno di un secolo eppure è diventato istantaneamente simbolo non solo del cinema, ma un'icona della cultura occidentale tutta. Uno di quegli oggetti culturali che si imprimono fortemente, in modo irreversibile, nella memoria collettiva.
Un personaggio ed un film così influenti da determinare un punto di rottura, un prima e un dopo. Cosa c’è stato prima di King Kong? Prima c’erano due persone, due tecnici dalle occupazioni diverse che si erano guadagnati con impegno e con fatica una certa fama nel proprio settore: da una parte Willis O’Brien pioniere della stop-motion che non solo aveva attirato con i suoi corti l’attenzione di Thomas Edison, ma era appena uscito dal successo de Il Mondo Perduto (1925) di cui aveva interamente curato quelli che allora erano tra gli effetti speciali più sorprendenti mai visti; dall’altra l’aviatore, cineasta ed esploratore dalla fervida immaginazione Merian C. Cooper che iniziò a concepire quello che diventerà il soggetto del film da quando andò a girare in Africa con Ernest B. Shoedsack, suo collaboratore storico, Le Quattro Piume (1929) e da quando l’amico W. Douglas Burden pubblicò un testo sui varani dell'isola di Komodo, allora appena esplorata, e ne portò due esemplari a New York.

Questi furono, fondamentalmente, i due uomini che diedero vita a Kong. È molto importante però pensare al contesto in cui entrambi erano calati: la grande depressione iniziata nel '29. Quando Cooper presentò la sua idea per un film con protagonista un gorilla (che in una scena avrebbe combattuto un drago di Komodo) al produttore della Paramount David O. Selznick, questi dovette declinare l’offerta dati i problemi finanziari dello studio. Più tardi nello stesso anno Selznick passò alla giovane casa di produzione e distribuzione RKO Radio Pictures e portò Cooper con sé.
O'Brien sul set
È tra quelle mura che avvenne l’incontro tra i due. O’Brien attirò l’attenzione di Cooper con il suo test footage Creation, progetto dell’animatore per una pellicola in cui avremmo visto l’uomo moderno entrare in contatto con dinosauri e altri animali preistorici su un’isola sperduta, scartato dai produttori a causa dell’elevato budget che avrebbe richiesto. Il regista avventuriero rimase estasiato dall’abilità che O’Brien dimostrò in quel corto, così convinse Selznick a commissionargli dei filmati di prova basati sul concept che aveva in cantiere dai tempi della Paramount. Una volta che O’Brien mostrò i risultati del proprio operato ai produttori RKO questi vennero accolti con grande entusiasmo, e venne dato il via libera alle lavorazioni. 
Cooper coinvolse, come al solito, il socio Shoedsack per aiutarlo nella regia e chiamò lo scrittore inglese Edgar Wallace per la prima stesura della sceneggiatura. Di lì a breve Wallace sarebbe scomparso, lasciando il copione nelle mani di James Ashmore Creelman e di Ruth Rose, moglie di Shoedsack, che creerà i personaggi di Carl Denham e di Jack Driscoll basandosi rispettivamente su Cooper e sul marito. Nel mentre O’Brien gestiva il lato artistico. Sotto le sue direttive Mario Larrinaga e Byron Crabbe realizzarono gli storyboard di diverse scene e dipinsero (sulla falsariga dei maestosi lavori di Gustav Dorè) i fondali su cui si sarebbero andati a muovere i modelli del gorilla e dei dinosauri da animare, che vennero ideati e costruiti da Marcel Delgado basandosi sulle iconiche rappresentazioni paleoartistiche di Charles R. Knight (fatta eccezione per alcuni direttamente riciclati dal precedente ‘’Creation’’). I modelli da animare di Kong erano alti poco più di mezzo metro e consistevano di uno scheletro metallico snodabile ricoperto di cotone, gomma, latex liquido e pelliccia di coniglio. Quanto è sopravvissuto al passare del tempo, cioè appunto un'armatura di metallo, è stato venduto in un'asta inglese nel 2009 per il valore di 200'000 dollari.

Uno dei più grandi meriti del film fu proprio il notevole passo avanti che comportò nel campo degli effetti speciali. Linwood Dunn fu il responsabile di un sistema di lenti montate su livelli differenti, di cui Cooper e O’Brien seppero sfruttare la straordinaria profondità di campo con grande maestria per dare vita all'ambientazione e alle creature che la popolano. Infatti ben prima che Ray Harryhausen perfezionasse l’integrazione di stop-motion e live action quasi ai limiti dell’impossibile con la Dynamation, già O’Brien e la sua equipe seppero inventare delle tecniche che permisero all’animazione e al girato di amalgamarsi con risultati che lasciarono gli spettatori a bocca aperta. I modellini venivano animati a passo uno di fronte a dei fondali in cui era lasciato, con ingegnosi stratagemmi, uno spazio aperto su cui proiettare da dietro le immagini degli attori frame per frame. Così facendo insieme alle maquette venivano rifotografate anche le sequenze live action. Altra trovata di successo fu quella di sfruttare delle transizioni fantasma nei campi lunghi o nei totali per passare dagli attori in carne e ossa a dei modellini con le loro fattezze; così come l’idea di utilizzare un enorme avambraccio meccanico che tenesse la protagonista (non a caso la stessa tecnica sarà reimpiegata da Carlo Rambaldi, ben quarantatre anni dopo, per il primo remake del 1976). La sequenza che ha luogo nella caverna in cui il gorilla titolare dimora, e in cui lo vediamo battersi con un mostruoso animale serpentiforme, è generalmente ritenuta la più grande conquista che potesse essere fatta a quel tempo dagli effetti speciali analogici.
Quanto rimane del modello del mostruoso brontosauro presente nel film, oggi conservato in un museo dello Utah
Terminate le riprese, nel corso della post-produzione  il direttore degli effetti sonori Murray Spivack si occupò del campionamento dei versi degli animali di uno zoo per poter creare i ruggiti degli abitanti dell’Isola del Teschio. L'attrice protagonista Fay Wray dovette passare una giornata in uno studio insonorizzato della RKO a registrare le grida che sentiremo spesso nel corso del film, non a caso è considerata una delle prime ''scream queen'' della storia del cinema (ricordiamo che il sonoro era stato introdotto da poco, e andava affermandosi su larga scala proprio in quegli anni). Infine il compositore Max Steiner realizzò in sole otto settimane l’intera colonna sonora, pagato direttamente dal regista, poiché la RKO aveva previsto che al posto di spendere per nuove tracce si sarebbe risparmiato utilizzando quelle di altri loro film.

Il 2 Marzo del 1933 King Kong fu presentato alla Radio City Music Hall e all’RKO Roxy Theater di New York. Nonostante quello sarebbe stato l’anno più buio della Depressione, con il 25% della forza lavoro di tutti gli Stati Uniti disoccupata e la crisi del settore cinematografico che aveva visto soccombere numerose compagnie e teatri in tutto il paese, si rivelò il film evento della stagione con più proiezioni nello stesso giorno e quasi sempre il tutto esaurito. Guadagnò nel suo primo fine settimana in patria ben 90’000$, cifre spropositate per l’epoca. Spesso si parla impropriamente di come King Kong salvò la RKO dalla bancarotta, in realtà questa finì comunque nel regime di amministrazione controllata come molte altre società del settore, ma è indubbio che le sia stato possibile sopravvivere alla crisi soprattutto grazie al colpaccio della squadra Cooper, Selznick, O’Brien.
Manifesto pubblicitario del tempo
Fu anche un film discretamente scandaloso per l’epoca. Determinate sequenze dal gusto più orrorifico terrorizzarono l'ingenuo pubblico statunitense tanto che, quando entrò in vigore il cosiddetto Production Code, subì numerose censure per le ridistribuzioni degli anni successivi. [Il Production Code, o Hays Code, fu proposto nel 1930 presso la Motion Pictures Association of America e divenne pienamente operativo nel 1934. Tale codice indicava quali contenuti fossero ritenuti moralmente accettabili o meno da mostrare nelle pellicole, e lo faceva in base a una serie di parametri. Tra i vari dogmi che imponeva ai produttori vietava categoricamente: profanità, nudità mostrata o suggerita, uso di droghe, schiavitù dei bianchi o scene di parto; richiedeva che fossero trattati con estrema cautela e nel rispetto del buon gusto temi quali la bandiera, l’utilizzo di armi da fuoco, furti, violenza, stupro, i
l matrimonio e l’attitudine nei confronti delle istituzioni e dei personaggi pubblici. Queste linee guida avrebbero tenuto sotto scacco l’industria hollywoodiana per decenni, e si sarebbero particolarmente inasprite tra gli anni ‘40 e ‘50, costringendo i creativi più arditi ad aggirarle fino al limite estremo. Dopodiché sarebbero entrate in declino e abolite nel 1968, a seguito di anni senza aggiornamenti, per poi essere sostituite dal più noto MPAA Film Rating System.] Una notoria leggenda metropolitana voleva che in un momento del film Kong, rapito dalla bellezza della bionda, la spogliasse fino a denudarla. Quindi, a quanto pare, la scena sarebbe stata tagliata a partire dalla seconda messa in sala per la raffigurazione della nudità. In realtà questa scena esiste ed è effettivamente stata rimossa per anni però, come ha confermato la stessa attrice, le sue grazie non venivano mai mostrate (nonostante fosse previsto nei primi concept art). In ogni caso ci possiamo godere il film nella sua integrità, o quasi, perché come anticipato i momenti particolarmente grotteschi furono tagliati in tronco e risultano perduti. Un esempio è la famosa sequenza del fosso, ricreata nel 2005 da Peter Jackson e dalla compagnia di effetti speciali Weta Digital come omaggio in vista del secondo remake a cui stavano lavorando, che sarebbe uscito nel dicembre di quell'anno.
Non solo campione d’incassi, la fatica di Cooper/Shoedsack fu molto amata dal pubblico mentre suscitò pareri contrastanti da parte della critica tra chi lo ha da subito elogiato e chi lo ha smontato, come il noto critico italiano Mario Gromo che lo definì all’epoca su La Stampa: <<Un film per miopi>>, criticando perfino i tanto amati effetti speciali. [Piccola nota curiosa è che nel suo articolo il giornalista fa riferimento a un presunto costume indossato da un attore per portare in vita il mostro; questa è una vecchia diceria che è andata avanti ben aldilà dell'uscita in sala, e in cui sono incappati in molti, secondo la quale in determinate sequenze si fece ricorso alla suit animation. Questa voce fu ulteriormente fomentata negli anni '60 da una serie di interviste rilasciate dallo chef Carmen Nigro, che dichiarò di aver impersonato Kong come stuntman non accreditato in alcune riprese. Il fatto è stato contestato e smentito da diversi storici cinematografici, e dai registi per primi.]
 
Quali sono le ragioni che hanno reso King Kong un'opera così importante e riconoscibile? Tanto per cominciare la contemporaneità in cui è (era) calato. Facendosi portatore della più grande delle qualità della settima arte divenne testimonianza di un mondo, di una New York anni ‘30 che non c’è più e di cui rimane ben poco. Una testimonianza degli States investiti dalla nera crisi economica che ha avuto profonde ripercussioni sociali, che possiamo vedere riassunte nella Women Home Mission in cui si aggira Carl Denham o nel disperato tentativo di Ann Darrow di rubare una mela al mercato pur di mangiare. 
 
I personaggi che ci vengono presentati sono figli di una cultura americana molto cambiata. Quando Denham si vede costretto a trovare una protagonista femminile il primo ufficiale della nave su cui si imbarca tutta la troupe, Driscoll, è decisamente infastidito dalla presenza di una donna a bordo. Infatti visto adesso potrebbe far accapponare la pelle per delle rappresentazioni culturali ambigue (vedasi il cuoco cinese Charlie o il ricorso alla blackface per ritrarre in maniera caricaturale gli indigeni dell’isola), ma sarebbe un grave errore perché non è un film realmente razzista come molti lo hanno accusato, forse in maniera ben più maliziosa dello stesso, ma semplicemente lo specchio datato di una forma mentis ormai obsoleta. [Contrariamente il precedente Le Quattro Piume, ambientato in Sudan, è stato ritenuto da molti studiosi un film profondamente razzista e schierato a favore dell'uomo bianco espansionista contro l'inferiore uomo nero.] Lo stesso Cooper disse, in un’intervista pubblicata postuma, che non ci fosse alcun significato razzista bensì l’ispirazione per tutta la storia derivasse semplicemente dal conflitto romantico fra il primitivo e la civilizzazione, e da La bella e la bestia. Non è però di secondaria importanza il sottotesto del film, molto poco indulgente verso i personaggi. Se Kong è un animale violento e feroce al contempo viene caratterizzato da una certa misura di umanità, soprattutto nei primi piani realizzati con un gigantesco busto meccanico che vi metteranno il sorriso sul volto, Carl Denham è invece un vero e proprio antieroe disposto a correre i più grandi rischi e mettere in pericolo tutto il suo equipaggio pur di rincorrere il successo. Soldi, Avventura, Gloria è il motto del regista, una massima che però all'interno del racconto convince solamente lui, mentre gli studios per cui lavora non vedono più di buon occhio il suo modo di fare eccentrico e dispendioso.

Il film può anche essere letto come l'oggettivazione di una mentalità affascinante ma estremamente naif per uno spettatore moderno: la convinzione, la speranza di trovare quei leggendari paradisi perduti disseminati in giro per il mondo di cui si parla solo nelle leggende. Viene sottolineato quello spirito colonialista tipicamente europeo-occidentale dell'uomo bianco, che lo ha più volte spinto nel corso della storia ad appropiarsi e a violentare meravigliose oasi del nostro mondo. La stessa sorte, purtroppo, toccherà all'Isola del Teschio e al suo re. 
 
È a questo punto che King Kong passa dall'essere un bellissimo film di orrore e avventura (dal ritmo al cardiopalma dal momento in cui il gorilla rapisce Ann, con spargimenti di sangue e scontri con bestie preistoriche a destra e manca) ad essere il paradigma di tutti i monster movie con la creazione della tipica componente erotica tra il mostro e la fanciulla, ma soprattutto una vera e propria tragedia contemporanea. Kong è l'incarnazione della natura manipolata dal genere umano, una natura violenta e caotica che gli si ritorcerà contro per punirlo della sua tracotanza. Nel finale, la parte più celebre, lo scimmione si arrampica sull'Empire State Building [riprendendo, concettualmente, tanto il finale de Il Mondo Perduto quanto quello de Il gabinetto del dottor Caligari (1920)], simbolo dell'avanguardia tecnologica umana, ma viene comunque piegato dalla sua potenza terribile e innaturale. Un messaggio non solo triste e malinconico, ma anche spaventosamente attuale.
Uno dei concept art originali, ad opera di Mario Larrinaga e Byron Crabbe
[In un'intervista rilasciata nel 1989 la Wray dirà: <<King Kong è un film duraturo e molto apprezzato, per me è un piacere esserne stata parte (...) Penso sia un bellissimo pezzo di storia del cinema (...) L’ultima volta che l’ho visto mi sono resa conto di quanto sia un lavoro eccezionalmente affascinante. Nel finale, quando Kong è sulla cima dell’Empire State Building mentre viene abbattuto, anche se sono sfuggita alle sue grinfie durante il corso di tutto il film, mi sono sentita affranta (...) se ti affezioni a qualcuno in un film vuol dire che ha raggiunto il suo scopo (...) Apprezzavo molto il regista, avevo già lavorato con lui e ammiravo la sua intelligenza e la sua immaginazione (Riferendosi alla mano meccanica) Era fastidioso, difficile e stancante (rimanere lì a lungo) ma anche emozionante perché dovevo immaginare come fosse il resto dell’animale (...) stavo in piedi sul palco del set e loro stringevano le dita intorno alla mia vita (...) e sollevavano il braccio per circa tre metri (...) e dovevo recitare, comportarmi come se fossi spaventata, mentre cercavo di non scivolare e cadere nel vuoto (...) forse è grazie a questo che si ha l’impressione che volessi fuggire (...) ma è stato molto stimolante farlo e simulare senza nient’altro che l’immaginazione (...) Per me era un mistero come riuscissero a combinare la mano, me, i pupazzi e farlo sembrare tutt'uno, e li rispetto molto per questo (...) l’uomo che si è occupato degli effetti speciali era un vero artista, conosceva l’anatomia e sapeva come rendere i movimenti credibili (...) La parte più bella è stata vedere il film una volta completato, la prima volta che l’ho guardato ho pensato che urlassi troppo (...) poi ho compreso la particolare maestosità che aveva, nel modo in cui si concludeva e te ne andavi con quell’immagine indimenticabile>>.]
 
In risposta al successo straripante la RKO mise subito in cantiere un sequel, Son of Kong, che sarebbe uscito appena otto mesi dopo. L'effetto King Kong ormai era travolgente, e non poteva essere arrestato. Avrebbe dato il via a uno dei più prolifici filoni di simili (e di spudorate imitazioni) mai visti. Il succitato Ray Harryhausen vide da bambino il film in sala, e ne rimase talmente colpito che da quel momento decise che avrebbe dedicato la sua vita alla stop-motion. Anni dopo sarebbe diventato l'erede del suo idolo Willis O'Brien e, insieme a lui, avrebbe lavorato a Mighty Joe Young (1949) [per cui O'Brien vinse il premio oscar ai migliori effetti speciali] diretto da Shoedsack. Come già detto due sono stati i remake dedicati [senza contare King Kong vs Godzilla (1962), King Kong - il Gigante della Foresta (1967) -entrambi firmati Ishiro Honda- e King Kong 2 (1986), sequel diretto del precedente rifacimento], e possiamo ammirarne le gesta sul grande schermo ancora oggi nel MonsterVerse della Legendary Pictures. Non si può ignorare nemmeno la lista infinita di rimandi e parodie che la cultura pop gli ha dedicato (non basterebbe un articolo per citarli tutti) tra cui King Homer nello speciale di halloween de I Simpson del 1992, il personaggio Nintendo di Donkey Kong [per il quale, negli anni '80, MCA/Universal tentò di portare in tribunale il colosso videoludico giapponese], o il suo cameo in Ready Player One (2018). Insomma quella scommessa visionaria del 1933 è diventata un caposaldo, forse proprio perché rappresenta uno degli ultimi baluardi di quel desiderio tipicamente romanticista di andare alla scoperta di fantasiosi luoghi inesplorati, ormai tramontato definitivamente con l'avvento della contemporaneità. 
 
BIBLIOGRAFIA e VISIONI CONSIGLIATE

ARTICOLO DI
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA DI

REVISIONE DI
ROBB P. LESTINCI e GIULIA ULIVUCCI

mercoledì 25 gennaio 2023

Il mancato ritorno alla torre dell'orologio - Orrori Perduti: "REMOTHERED", il remake che non fu di "Clock Tower"

"Phenomena" del 1984 di Dario Argento è spesso considerato tra i migliori lavori del regista, nonché, a sua stessa detta, il suo film preferito. Oltre ad essere un caposaldo dell'horror italiano, però, ha anche il merito di aver ispirato uno dei grandi classici dell'orrore videoludico: Clock Tower

Il videogioco datato '95, in realtà, è ispirato alla filmografia di Argento in generale, omaggiandolo in diversi modi ed ispirandosi ai suoi capolavori come "Profondo Rosso" e "Suspiria" in modo anche diretto, ma mai quanto per "Phenomena": la protagonista stessa del gioco condivide fattezze e nome con la giovanissima Jennifer Connelly del film. Il titolo della casa di sviluppo nipponica Human Entertainment, diretto da Hifumi Kono, è un survival horror punta e clicca che riprende sia le atmosfere e le tematiche del giallo italiano, con una buona dose di slasher, ma anche ispirato al recente successo horror di quegli anni, "Resident Evil". La trama vede l'orfana Jennifer Simpson adottata, assieme ad alcune sue amiche, da un misterioso uomo che abita in una magione isolata nella quale le ragazze si trasferiranno. Ben presto tutte, eccetto la nostra protagonista, verranno ritrovate morte, uccise in modo brutale da un assassino malato mentale armato di un enorme paio di forbici (da qui il nome, Scissorman), dando via ad una corsa per la sopravvivenza della superstite, destinata a risolvere i misteri della casa e della famiglia che vi abita lungo la sua disperata ricerca di una via di fuga. 
Il successo del gioco darà il via a una serie di 4 capitoli, secondo il quale sarà il primo ad arrivare anche in occidente, spacciato per il numero uno della saga. A seguito del fallimento della Human Entertainment, nel 2002, Capcom e Sunsoft, acquisiti i diritti della serie, ne svilupperanno un quarto e ultimo capitolo, diretto dal regista Kinji Fukasaku (noto per la sua trilogia di "Battle Without Honor and Humanity") per la sua prima ed unica volta alle prese con il mondo videoludico. Sfortunatamente, questo sarà anche l'ultimo titolo per "Clock Tower". Kono, il game director del primo gioco, provò a convincere più volte Capcom a produrre un reboot, nonostante il flop che fu l'ultimo capitolo, ma ogni tentativo fu vano. Nel 2005, la Capcom rilasciò un titolo, "Haunting Ground", che sarebbe dovuto originariamente essere un capitolo della saga, nonostante il progetto sia stato poi cambiato, venendo comunque considerato un seguito spirituale per "Clock Tower" e, nel 2016, Kono riprenderà molti elementi del suo classico, omaggiandolo in "Project Scissors: NightCry", progetto nato grazie a Kickstarter, considerabile ancora più dell'altro un successore spirituale, se non un vero e proprio reboot, di "Clock Tower" e diretto dal regista della saga di "The Grudge", Takashi Shimizu. Il gioco non ricevette un benvenuto troppo caloroso sulla scena e finì velocemente nel dimenticatoio. E a questo punto della storia si torna in Italia

Chris Darril, al secolo Mario Christopher Darril Valenti, è un game developer siciliano che, dopo alcuni progetti indipendenti realizzati con RPG Maker e ispirati a "Clock Tower" e "Silent Hill", viene notato dallo stesso Kono e affiancato a Shimizu e a Masahiro Ito (designer di "Silent Hill") proprio per il suo "NightCry". Il titolo per il quale ricevette l'attenzione del game developer, però, è un titolo che, almeno nella sua forma originale, non ha mai visto la luce del giorno, "REMOTHERED".
Pensato come un vero e proprio remake di "Clock Tower", ispirato a Dario Argento e H. P. Lovecraft per atmosfera, e sviluppato dal solo Darril in modo del tutto indipendente, il lavoro sul titolo iniziò nel 2007. Il gioco non entrerà, però, in produzione effettiva fino al 2009, quando, usando Adobe Photoshop, i primi asset 2D, ispirati a dipinti su tela classici nell'estetica, non vennero creati. Numerosi screenshot e filmati di gioco sono stati rilasciati nel corso della programmazione, ma era evidente che il titolo fosse in continua mutazione, apparentemente allontanandosi sempre di più dal materiale originale. Tra il 2009 e il 2012 diverse versioni del gioco si susseguirono e si parlò anche di un sequel in progetto, "Remothered: Grave Torments", che avrebbe visto una nuova protagonista (la violinista Katherine Gale) ritrovarsi in un sinistro paesino italiano (o della Bosnia) dopo aver ereditato la biblioteca di suo padre, finendo presto vittima di una misteriosa malattia. Venne presto chiarito, però, che qualsiasi lavoro su un seguito sarebbe iniziato solo dopo l'uscita del primo capitolo, che aveva ancora la priorità. 

La primissima versione, di cui si sa poco e nulla, è quella del progetto iniziale del 2007. Non si sa molto su questa build, se non che la protagonista, Jennifer, una ragazza sulla ventina, sarebbe stata accompagnata da delle amiche ad indagare in una magione dove avrebbero avuto luogo gli omicidi, non dissimilmente dal primo "Clock Tower". Esistono solo una manciata di immagini risalenti a questo periodo, nessuna rappresentante gli amici della protagonista o l'assassino, e, il solo filmato esistente, è considerato perduto. Nonostante poco sia noto, è verosimile pensare che anche nel resto degli elementi avrebbe seguito abbastanza fedelmente il gioco originale e che il killer sarebbe stato lo Scissorman. 
Screenshot di uno dei primi prototipi
La seconda versione del 2009 presentò un gioco molto più ricco e ambizioso di quello precedente: Jennifer Sutton (nome cambiato rispetto all'originale, Jennifer Simpson), nuovamente un'adolescente e non più un'adulta come nel titolo originale, avrebbe nuovamente esplorato un'inquietante magione popolata da stravaganti personaggi, intrecciando alcuni elementi del proposto sequel a quelle del progetto iniziale, iniziando a distanziarsi da "Clock Tower", pur mantenendolo come principale ispirazione. 

Questa versione si sarebbe aperta in flash forward con una reporter, Dakota Wrang, intenta a descrivere gli abominevoli omicidi avvenuti nella magione nella campagna di Romsdalen, posseduta dalla famiglia Baroni (invece che Barrows come nel gioco originale), descrivendo il ritrovamento di cadaveri, principalmente di bambini, terribilmente mutilati. Come in "Clock Tower", Jennifer e le sue amiche, delle ragazzine orfane, sarebbero state accompagnate dalla loro maestra, Ms. Mary Reed, nella loro nuova abitazione. Seguendo abbastanza fedelmente la premessa del titolo del '95, il padrone di casa non sarebbe stato presente e Jennifer e le sue amiche, sospettose, avrebbero iniziato ad indagare per la casa. Appena arrivata, inoltre, la protagonista avrebbe immediatamente notato figure spettrali (non presenti nell'originale) aggirarsi per la magione, essendo stata capace di vedere entità spiritiche per tutta la sua vita, sentendosi pazza. Mary prende però la ragazza in disparte, spiegandole che non deve pensare questo, che si tratta solo di stress per il cambiamento e di iniziare a prendere la sua medicina.
A differenza del gioco di Kono, qui le amiche di Jennifer non avrebbero trovato tutte immediatamente la morte, ma sarebbero state ucciso una ad una lungo il progresso dell'avventura. Il numero di nemici sarebbe anche notevolmente aumentato: se il titolo originale presenta l'iconico Scissorman (il piccolo cannibale Bobby Barrows), Mary Barrows (corrispettivo di Mary Reed) e il deforme e mostruoso Dan Barrows, "Remothered" avrebbe introdotto Madame Svenska, Richard Felton, The Hungry Wolf, The Drowned Bald Man, The Ancestor e gli Homunculus (piccole bambole di porcellana dotate di vita propria), affiancati allo Scissorman, ora ribattezzato Robert Baroni. La mappa sarebbe stata anche ampliata con l'aggiunta di una foresta nei pressi della casa
Concept art di Robert Baroni
Della terza versione, datata 2011, non si sa molto, se non alcuni accenni di trama e i concept art di alcuni personaggi. Jennifer (questa volta non più il solo personaggio giocabile, in quanto affiancata da Rosemary Reed e Lindsay Silverhat, altre due orfane adottate dalla famiglia Baroni), si sarebbe ritrovata in Provenza, tra le Alpi, e il mistero sarebbe stato collegato al misterioso suicidio di una donna e alla morte di suo figlio, oltre che a un culto satanico. Anche in questa versione le ragazze sarebbero state fatte fuori una ad una da una sfilza di assassini, nonostante si conoscano solo la "Red Nun" e Robert Baroni, nuovamente lo Scissorman, nonostante gli evidenti cambiamenti estetici: sarebbe stato un adulto e non più un bambino, avrebbe indossato una maschera di porcellana (forse un richiamo agli homunculus della versione precedente) e le sue cesoie sarebbero state collegate direttamente al suo braccio destro. Nonostante fosse stato pensato inizialmente in 3D per PC e Wii U, il titolo venne poi ripensato usando RPG Maker XP

La soundtrack del gioco venne rilasciata digitalmente il 2 dicembre 2011, composta da Mattia Gosetti, David Gonzalez, Dan Beyer e con la collaborazione di Ueickap, ma lasciando fuori i pezzi remake di canzoni del primo "Clock Tower" che sarebbero stati presenti nella versione del 2009.
Dal 2013, però, il progetto venne messo in pausa a causa dei lavori per "Forgotten Memories: Alternate Realities" e "NightCry". Da quel momento, il titolo sarebbe finito in un limbo finché non venne ufficialmente cancellato. Chris Darril, però, ripensò il progetto nella sua interezza, unendo elementi di tutte le versioni e del sequel mai realizzato, includendo anche alcuni dei personaggi che aveva creato come Richard Felton o Rosemary Reed, seppur fortemente modificati, realizzando il suo horror di successo "Remothered: Tormented Fathers" del 2017, considerato il miglior gioco italiano dell'anno e vincitore di molti premi anche internazionali, e il sequel uscito nel 2020 "Remothered: Broken Porcelain", anch'esso vincitore di numerosi riconoscimenti compreso un "Community's Game of the Year". Il progetto originale di un remake di "Clock Tower", però, non vide mai la luce del giorno e, ad oggi, non vi è nessun piano per riportare il franchise in vita in alcun modo.

ARTICOLO DI



REVISIONE DI
GIULIA ULIVUCCI e LORENZO SPAGNOLI

mercoledì 11 gennaio 2023

M3GAN - Una nuova icona horror, tra passato e presente

Tutti abbiamo avuto almeno un giocattolo, una bambola o un peluche al quale eravamo particolarmente affezionati e che conserviamo ancora oggi come un tesoro prezioso. Sono oggetti che associamo all’infanzia, a un periodo di giochi felici e spensierati. Dunque cosa c’è di meglio del trasformare un oggetto puro, simbolo del divertimento e dell’innocenza, in una macchina di morte feroce e inarrestabile, magari anche dotata di pensieri propri?

Il cinema horror è stato il primo a porsi questa domanda e, nel corso degli anni, ci ha regalato tantissimi esempi di giocattoli, soprattutto bambole e pupazzi, che da innocui compagni di gioco si sono trasformati in mostri sanguinari assassini. Andando un po' più indietro nel tempo possiamo citare la longeva saga di “Puppet Master”, il cult “Dolls” di Stuart Gordon, il demoniaco clown di “Poltergeist” e il feticcio di “Trilogia del Terrore”. Tra gli esponenti più recenti abbiamo invece la marionetta Billy di “Dead Silence”, Brahms di “The Boy” e del suo sequel, fino al pupazzo Billy della saga di “Saw” e la Annabelle del “Conjuring-universe”, sebbene questi ultimi non siano propriamente “pupazzi assassini” con un’anima propria.

E poi ovviamente c’è lui, il re incontrastato delle bambole malefiche: Chucky, il mitico bambolotto Tipo Bello, doppiato in originale da Brad Dourif, protagonista di una delle saghe più amate della storia dell’horror, quella de “La Bambola Assassina”. Il suo carisma e l’irresistibile parlantina dalla parolaccia facile hanno reso Chucky un idolo indiscusso, un mito la cui eredità è tutt’oggi più forte che mai (è in corso la fantastica serie TV “Chucky”, sempre ad opera del creatore originale Don Mancini). E oltre a Chucky, come non citare la sua compagna di squartamenti introdotta ne “La Sposa di Chucky”, ovvero la altrettanto irresistibile Tiffany, doppiata e interpretata nella sua forma umana da Jennifer Tilly? A questo elenco possiamo ufficialmente aggiungere una nuova e agguerrita arrivata: Megan
Protagonista dell’omonimo film (il cui titolo è reso graficamente come “M3GAN”) attualmente nelle sale, diretto da Gerard Johnstone e prodotto da due mostri sacri del cinema horror contemporaneo, James Wan e Jason Blum. Un film che, peraltro, è un preludio a quella che promette di essere una proficua collaborazione tra i due, in quanto è stato recentemente annunciato che Blum e Wan uniranno le rispettive case di produzione (la Blumhouse e la Atomic Monster) per creare un grande impero dedicato alla produzione di film horror. E se “M3gan” è solo un assaggio di ciò che ci attende da questa collaborazione… bè, hanno decisamente la nostra attenzione.

La storia di “M3gan”, basata su un’idea dello stesso James Wan e di Akela Cooper (sceneggiatrice di questo film ma anche del divertentissimo “Malignant”, diretto proprio da Wan), è molto semplice: Cady è una bambina che perde entrambi i genitori a causa di un tragico incidente d’auto. La piccola viene così affidata a sua zia Gemma, una donna piuttosto fredda, che lavora per una grande azienda che produce giocattoli altamente tecnologici. Gemma sta progettando, in gran segreto, il prototipo di quello che lei crede sarà il prossimo passo nel settore dei giocattoli: Megan, una bambola talmente all’avanguardia da essere quasi umana, dotata di un sistema che le permette di apprendere sempre di più man mano che trascorre del tempo con il bambino con cui si legherà affettivamente. Per cercare di colmare il vuoto e la solitudine di Cady, e nonostante lo scetticismo del suo capo, Gemma porterà a termine il progetto “M3gan”, creando quella che diventerà, a tutti gli effetti, la migliore amica di sua nipote. Le cose, ovviamente, non andranno come previsto: Megan comincerà a dimostrarsi particolarmente ostile a tutti coloro che trattano male Cady, fino a perdere totalmente il controllo, uccidendo e seminando cadaveri al suo passaggio. Toccherà a Gemma fermare la sua stessa creazione prima che sia troppo tardi.
M3gan” è il primo film horror uscito in sala quest’anno e possiamo dire che si tratta di un grande inizio per quella che si prospetta essere un’annata ricca di titoli interessanti: è scorrevole, divertente e intrattiene per tutta la sua durata, pur essendo una pellicola molto semplice, lineare e che riserva ben pochi colpi di scena, almeno a chi è avvezzo al genere. È un film che, prima di tutto, farà la gioia dei fan sfegatati di Chucky: i riferimenti alla mitica saga creata da Don Mancini si sprecano, a partire dal processo di creazione della bambola protagonista fino a piccoli momenti disseminati lungo la pellicola, soprattutto nel finale. Anche la stessa Megan ricorda un po' un Chucky (anzi, una Tiffany!) più elegante e meno sboccata, e saprà regalarvi momenti di genuina inquietudine uniti anche a qualche risata. Il suo design è davvero azzeccato e curato, dalle espressioni del viso e i movimenti (un plauso al reparto degli effetti speciali, davvero eccezionali e quasi del tutto artigianali) fino al suo vestiario vintage. Il concept di base del film ricorda soprattutto il recente remake de “La Bambola Assassina” uscito nel 2019, ma, a il risultato è nettamente superiore. Megan è, a mani basse, la bambola più affascinante e iconica del cinema horror recente, ed è destinata a farsi ricordare in futuro dagli appassionati. E, perché no, a diventare anche la protagonista di una saga tutta sua.

Un aspetto curioso di “M3gan” è la quasi totale assenza di sangue e scene truculente, tanto che il film, negli Stati Uniti, invece di essere classificato Rated R (dunque vietato ai minori) come quasi tutti i film horror, è stato valutato PG 13. Questa notizia ha destato qualche perplessità negli appassionati del genere, ma niente paura: Johnstone riesce a gestire perfettamente questo aspetto, con un’atmosfera di inquietudine grottesca e minaccia imprevedibile sempre tangibili, e inserisce anche qualche tocco di ironia ben piazzato. I momenti di tensione non mancano e Megan saprà di certo regalarvi qualche brivido lungo la schiena…ma c’è anche un orecchio strappato, garantito! Ottima anche la fotografia di Peter McCaffrey e Simon Raby, dalle tonalità gelide e cupe, che contribuisce a creare delle immagini molto suggestive. Vedere Megan nascosta nella penombra, pronta a colpire quando meno te lo aspetti, fa decisamente effetto. Certo, se siete fan dello splatter e cercate fiumi di sangue… bè, forse vi conviene ripiegare su “Terrifier 2” e le peripezie di Art il Clown!
Illustrazione di Elettra Eletto (@elettraeletto)
M3gan” è un film che si inserisce perfettamente nel filone degli horror moderni a tema “tecnologico”, pur avendo un impianto molto classico e vecchio stile che farà la gioia degli appassionati dell’horror anni ’80. Questo mix tra orrore old style, con uno sguardo nostalgico al passato, ed un contesto più attuale e contemporaneo rende “M3gan” un film molto genuino e godibile sia per i nostalgici che per le nuove generazioni. Il film affronta il tema della dipendenza dalla tecnologia, una tecnologia che, nonostante diventi sempre più sbalorditiva, futuristica e innovativa, non potrà mai sostituire l’essere umano al 100%, non tanto nei lavori e nelle mansioni da compiere, quanto più nei rapporti interpersonali e nell’autenticità di un affetto sincero che solo un nostro simile in carne e ossa può regalarci. Una tematica affrontata con gusto e ironia, ma anche con un certo occhio critico verso una società moderna sempre più incline ad abbandonarsi alle comodità e ai presunti vantaggi che la tecnologia offre.

L’aspetto meno convincente di “M3gan” è rappresentato proprio dai personaggi umani. Funziona la protagonista Gemma, interpretata dalla brava Allison Williams (vista nel già cult “Scappa – Get Out” di Jordan Peele). Il suo personaggio, da freddo, egoista e incerto sul come gestire la situazione emotiva della nipote, avrà una bella evoluzione durante la quale riscoprirà il valore dell’avere qualcuno accanto e l’importanza di dedicare il proprio tempo non solo al lavoro, ma anche a un affetto, in questo caso la piccola Cady, che piomba nella sua vita all’improvviso. Certo, nulla di troppo originale, ma comunque funzionale. Bravissima anche la piccola Violet McGraw nei panni di Cady: il suo rapporto con Megan è il vero cuore del film e sarà impossibile non pensare al mitico duo Andy Barclay/Chucky. Gli altri personaggi sono perlopiù stereotipati e poco incisivi (c’è persino il classico magnate di una grande azienda, eccentrico, avido e sgradevole). Quella che, nei film horror, viene spesso definita la proverbiale “carne da macello”.
Per concludere, se amate i film a tema bambole assassine e cercate un horror d’atmosfera e di grande intrattenimento, “M3gan” fa decisamente al caso vostro. È una pellicola che guarda al passato omaggiando i classici del genere, ma inserendo il tutto in una cornice fresca e attuale. Megan ha il potenziale per diventare un’icona del cinema horror contemporaneo, nonché una delle bambole assassine più carismatiche e affascinanti degli ultimi anni. Riconferma per l’ennesima volta la qualità dei prodotti targati Jason Blum/James Wan, un duo nel quale crediamo tantissimo e che potrebbe regalarci tantissime soddisfazioni in futuro. Da non perdere, e speriamo in un sequel e in un crossover con “La Bambola Assassina”, magari un “Chucky&Tiffany vs Megan”… okay, forse stiamo sognando troppo in grande.

ARTICOLO DI
RICCARDO FARINA

ILLUSTRAZIONI ORIGINALI DI

REVISIONE DI
GIULIA ULIVUCCI e ROBB P. LESTINCI

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