lunedì 9 agosto 2021

The Evil Farming Game - Il gioco perduto più ricercato dell'internet

r/tipofmyjoystick è un subreddit dedicato al rinvenimento di videogiochi di cui non ci si rammenta più il titolo. Ogni giorno, vengono caricati una marea di post da parte di nostalgici che, ricordatosi di un videogioco provato anni prima, sono alla ricerca del nome così da poterci rigiocare, cercando di descriverlo al meglio che possono nella speranza che uno degli utenti lo riconosca. In genere, molte di queste richieste vengono trascurate e non ottengono risposta, finendo per essere dimenticati; altre volte invece, i post ottengono riscontro e il titolo del gioco viene svelato in men che non si dica. Ma ce n’è stato uno, in particolare, che seppur l’enorme visibilità ottenuta rimase senza nome per svariati anni. Questo è il caso di The Evil Farming Game: il misterioso videogioco più cercato su Reddit.

Il 30 aprile del 2016, un utente chiamato Sparta213 pubblicò un post in cui chiedeva il titolo di un gioco che ricordava a malapena, uscito tra il 2000 e il 2016. Affermò che fosse simile a Harvest Moon, celebre gioco ambientato in una fattoria, ma che avesse toni decisamente più macabri: all’inizio dell’avventura il protagonista uccide la moglie e viene costretto a portare avanti la fattoria da solo, cercando sia di nascondere il cadavere dalla polizia che impedire alla gente di scoprire la verità.

Nei commenti vennero suggeriti diversi titoli, ma nessuno sembrava avvicinarsi abbastanza al misterioso gioco che finì per essere dimenticato… fino a due anni più tardi.

Stardew Valley

Il 16 dicembre del 2018, l’utente DavidSpaceAMA pubblicò un post su r/tipofmyjoystick, alla ricerca dello stesso gioco descritto da Sparta213 e dandogli il nome provvisorio di Evil Farming Game. DavidSpaceAMA lo descrive con molti più dettagli, questa volta paragonandolo a Stardew Valley e dicendo di averlo giocato nel 2006. A quanto pare, il gioco contiene dei minigame, come uno dove si devono pescare delle prove dell’omicidio dal fondo del lago. DavidSpaceAMA sostiene che sia suddiviso in varie giornate e che fosse presente un personaggio raffigurante un uomo con la barba bianca.

Anche qui, gli utenti suggerirono diversi giochi simili, per poi essere susseguentemente smentiti. Nei commenti, DavidSpaceAMA scopre l’esistenza del post di Sparta213 e racconta che il gioco presenta una grafica pixelata con delle cutscene di uno stile completamente diverso. Inoltre, probabilmente era disponibile su un bizzarro sito web che aveva la parola “ash” nell’indirizzo. Gli utenti, interessati a scoprire il nome del gioco, si sono messi ad investigare scoprendo l’esistenza del sito “ashnremains”, che però non esiste più da parecchi anni.

The Red Sun Sets Over The Fields of Grain

Iniziarono a spuntare altri post simili e l’interesse per il gioco crebbe sempre di più, grazie anche ai video dei famosi canali Whang! e Nexpo. Il 20 gennaio 2020 venne creato un subreddit dedicato esclusivamente al gioco dove migliaia di utenti si sono uniti alla ricerca, trovando svariati titoli sconosciuti come Moirai e The Red Sun Sets Over The Fields of Grain.

Moirai è un gioco in prima persona con un'estetica pixelata. La trama è semplice: il protagonista è un contadino alla ricerca di una donna scomparsa chiamata Julia, vittima di due tragedie nella sua vita che le hanno portato via la sua famiglia. Purtroppo, Moirai non è più disponibile dopo che alcuni hacker hanno malridotto il database, ma su YouTube sono presenti diversi gameplay. The Red Sun Sets Over the Fields of Grain è il titolo più vicino all’essenza dell’Evil Farming Game: un giorno, il protagonista torna a casa e trova sua moglie a letto con un altro uomo, e non vedendoci più dalla rabbia commette un omicidio. Il gameplay in sé però non ha nulla a che fare con quest’introduzione, difatti lo scopo del gioco è coltivare degli ortaggi fino a quando non si perde.

Moirai

Col passare del tempo, una buona parte degli utenti cominciò a pensare che il gioco non esistesse. Le speranze iniziarono a diminuire e molte persone ritennero addirittura che fosse una sorta di campagna pubblicitaria per l’effettiva uscita del gioco. Ma le cose cambiarono il 3 luglio del 2021, quando l’utente AcqueousSnake (membro del canale Discord dell'Evil Farming Game) trovò un video alquanto interessante chiamato “Body Harvest Moon”, sulla base di una teoria che Sparta213 avesse visto dei video di Vinesauce mezzo addormentato e che avesse confuso la realtà dalla finzione.  

Il video è un’animazione che riprende uno spezzone di una loro live risalente al 2015, in cui veniva descritto, ironicamente, un’idea per una versione horror di Harvest Moon, dove appunto si uccideva la moglie per sbaglio e si passava l’intero gioco a nascondere il cadavere dalla polizia e portare avanti la fattoria. Le coincidenze erano troppe per essere un caso ed infatti, Sparta213 confermò che l’Evil Farming Game era Body Harvest Moon, uno scherzo dimenticato da tempo scambiato per un gioco reale.

Ma com'è possibile non distinguere un'idea da un intero videogioco? Potrebbe essere un caso dell’effetto dell’informazione sbagliata. Spiegato brevemente, esso accade quando dei ricordi vengono alterati con l’aggiunta di dettagli mai accaduti ma verosimili. Alcune teorie conducono l’effetto dell’informazione sbagliata come possibile spiegazione dei mandela effect, ossia quando un individuo (o persino enormi gruppi di persone) ricordano un evento in maniera totalmente diversa da quello effettivamente reale; il nome deriva da Nelson Mandela, che secondo molti morì negli anni ‘80 in prigione, quando in realtà la sua morte risale al più recente 2013. Un altro esempio famoso riguarda uno dei personaggi Nintendo più iconici di sempre: molti pensano che Pikachu abbia una chiazza nera nella punta della coda, quando in verità non ce l’ha. Quindi, confondere Body Harvest Moon per un gioco vero non è così improbabile, specialmente quando la live è stata vista da Sparta213 quando stava letteralmente crollando dal sonno.
A Wonderful Day for Fishing
Nonostante l’Evil Farming Game sia considerato un capitolo chiuso, c’è chi crede che il gioco in realtà esista e che aspetti solamente di essere trovato: ad esempio, l'assenza del minigame sulla pesca ha fatto pensare alla gente che esistessero altri giochi di quel tipo, ma a mio avviso anche questo potrebbe essere un falso ricordo; pescare oggetti raccapriccianti dal fondo di un lago non è un elemento esclusivo all’Evil Farming Game, come l'esempio riportato sopra.

C’è anche chi voleva così tanto metterci le mani sopra che non ha perso tempo a creare la sua versione del videogame: difatti, un fan ha annunciato di star lavorando a The Evil Farming Game: Replanted, che presenta una storymode, a pagamento, ed una gratuita dove si deve sopravvivere per il più lungo possibile. Trovate qui la pagina di Steam, e se tutto va bene, potremmo avere un assaggio del fangame quest’ottobre!

ARTICOLO DI


lunedì 5 luglio 2021

Gotico Videoludico - un survival horror (Recensione "Identity V")

Identity V (pronunciato "Identity Five") è un gioco survival horror sviluppato da NetEas e attualmente disponibile per Android, iOS e PC. Il titolo è ispirato al noto videogioco "Dead by Daylight". Sarà infatti molto simile nelle dinamiche di gameplay, ma a livello di personaggi e storia se ne discosterà completamente.

L'adattamento e il design dei sopravvissuti in particolare, ha acquisito uno stile che sembra direttamente ispirato a quello di Tim Burton; piccole bambole di pezza con tanto di bottoni al posto degli occhi. Ogni personaggio, sia sopravvissuto che cacciatore (così vengono rispettivamente chiamati) si svilupperà tramite l’accumulo di punti esperienza, e si potranno inoltre sbloccare abilità uniche oltre a una vasta varietà di costumi. Ognuno di loro avrà inoltre una storia alle spalle che verrà sbloccata con l'ottenimento del personaggio in questione.

I comandi presenti sulla versione per Android (quella di cui parleremo oggi) sono decisamente semplici e basilari. Uno per il movimento, uno per la rotazione della telecamera e quindi della visuale in terza persona che dà modo di vedere completamente il personaggio che si sta utilizzando.

I primi minuti di gioco sono alquanto lenti e pesanti, ci viene presentato tramite una ben elaborata cutscene un detective privo di memoria che cerca di ricostruire eventi passati all’interno di una macabra magione (che sarà appunto il luogo principale degli avvenimenti). Inizialmente sembrerà di giocare al solito punta e clicca in una stanza ad analizzare libri e altri oggetti, ma dopo un tutorial abbastanza lungo, si potrà notare che ci troviamo in un insolito menù interattivo dal quale si potrà accedere al Negozio, alle partite e alla personalizzazione dei vari personaggi.

Il gioco sarà esclusivamente online, e prevederà - oltre ai classici match con abbinamento casuale - delle modalità in cui saranno presenti due cacciatori, anziché uno solo. Gli schieramenti sono abbastanza equilibrati, saranno disponibili le Rank (in determinati orari), una modalità chiamata "Blackjack" ispirata all'omonimo gioco di carte, e delle partite personalizzate in cui si potranno invitare i propri amici e giocare assieme per rendere i match più divertenti. Sono presenti diverse chat globali, per ora rilasciate solo nelle lingue presenti nel gioco, e ovviamente quelle private, della gilda o dei team nei quali i giocatori si potranno suddividere.

Lo scopo del gioco - come già anticipato - è praticamente uguale a quello del titolo al quale è ispirato. I quattro sopravvissuti dovranno collaborare per attivare cinque dispositivi sparsi per le mappe, in modo tale da sbloccare le due porte per poter uscire e vincere quindi la partita. Il tutto ovviamente, mentre il killer darà loro la caccia. 

Le mappe sono varie, decisamente ben fatte e con diverse caratterizzazioni. Saranno presenti oggetti o strutture con le quali si potrà interagire per rendere le cose più interessanti, oltre ai vari luoghi per nascondersi (armadietti, sotterranei, vegetazione, angoli nascosti ecc). 

L'unica pecca è il fatto che alcune skin attualmente sono presenti solo nel server cinese, e non si sa ancora se e quando verranno rilasciate nella versione globale, oltre a qualche lag decisamente fastidioso che a volte impedisce di godersi il gioco al meglio. Un po' fastidiosa inoltre l'idea di afferrare i giocatori con dei palloncini e delle sedie che volano via dopo che i killer posizionano i sopravvissuti una volta catturati... dettaglio alquanto ridicolo che sminuisce il macabro presente nel gioco. 

L’adattamento su mobile è perfetto, con comandi comodi e ben posizionati. Gioco consigliato agli amanti dell'epoca vittoriana, del gotico e del macabro, per coloro che vogliono provare un titolo meritevole su cellulare che inoltre vi farà sicuramente affezionare ai personaggi e delle loro storie.

ARTICOLO DI

lunedì 24 maggio 2021

Un'avventura da incubo in una tetra città (Recensione "Little Nightmares II")

Il mistero attorno a Little Nightmares è uno dei motori che continuano ad alimentare il fascino della creazione di Tarsier Studios. Anche Little Nightmares II si concederà quindi di mettere il giocatore sotto pressione nel tentativo di trovare cosa si celi dietro la costruzione di questi incubi per “bambini”. Vivere un videogioco così, tra mille teorie, è un rapporto davvero raro nell’epoca del tutto e subito, dove ogni cosa deve essere chiarita e sbattuta in faccia al giocatore, tenendolo per mano in un senso lontano dall’essere solo metaforico. Little Nightmares II è l’esatto opposto di quella filosofia: niente dialoghi, niente testi, solo simboli e scenari da decifrare.

Nel primo capitolo questa sensazione appoggiava le sue basi nel grottesco, nel farci vedere l’orrore di una macabra nave ristorante, trasformando subdolamente il ruolo del giocatore. Little Nightmares II ha il compito di proseguire quella linea, ma si potrebbe dire che il punto in comune sia la durata: più longevo del primo, Little Nightmares 2 ci porterà via 10 ore al massimo, che sarebbe la durata media se si procede con la dovuta calma e si esplora un po’ l’ambiente. 

L’inizio di Little Nightmares II potrà apparire decisamente confuso e scollegato dalla fine del primo capitolo, e per questo si consiglia di dare una lettura ai fumetti per avere qualche indizio in più sul mondo di gioco e sui personaggi. Il gioco partirà dal livello della Foresta (protagonista della demo e di una delle nostre anteprime), ambientazione che serve più per introdurci alle meccaniche base e a ricollegare Six con Mono, il protagonista effettivo di questo capitolo.

Il viaggio di Little Nightmares II è inoltre un percorso che punta a mettere il giocatore in un punto di vista che parte dall’esterno, per poi via via inoltrarsi all’interno della Città del Segnale, nonchè la vera location del gioco. 

Come già accennato, vestiremo quindi i panni di Mono, un ragazzino imprigionato in una dimensione corrotta dall'incessante segnale trasmesso da un'immensa torre. Un assuefacente richiamo che, tramite gli schermi TV, ipnotizza le persone e diffonde nell'aria un malessere impossibile da comprendere, eppure concretamente incarnato da uno slanciato e misterioso uomo in nero. Presto si incontrerà Six, la protagonista del primo episodio. Le interazioni con la bimba dall'impermeabile giallo saranno uno degli elementi cardine di Little Nightmares II, un gioco che - nonostante la presenza di un secondo personaggio - è e rimane un'esperienza tassativamente single player: sarà infatti l'intelligenza artificiale ad occuparsi (in modo decisamente lodevole) di Six, con comportamenti credibili e una mano indispensabile tanto nell'esplorazione quanto nella risoluzione dei piccoli enigmi che anche a questo giro contraddistinguono l'esperienza. 

Ancora una volta l'aspetto più curato e affascinante di Little Nightmares si dimostra ad ogni modo la sua lugubre atmosfera, tra surreali incontri con esseri disturbanti e ambientazioni deliziosamente creepy che non potranno non lasciare il segno. Impossibile poi non menzionar la colonna sonora e più in generale l'eccellente audio design: tra melodie che ricordano inquietanti carillon e il rumore dei piedi dei protagonisti come unico rimedio per interrompere silenzi altrimenti soffocanti, Little Nightmares II dimostra di padroneggiare alla grande i meccanismi della paura, senza dover necessariamente ricorrere ai banali jump scares.

Il titolo è inoltre diventato assai più esigente e più rigoroso rispetto al primo episodio.Un'impostazione che mal si sposa sia con il genere - tradizionalmente più incentrato sull'esperienza che non sulle performance - che soprattutto con la componente prettamente ludica del titolo, non certo trascendentale per reattività dei controlli e precisione, richiedendo un'esattezza e una puntigliosità semplicemente eccessive nei tempi di reazione, nei salti e nelle inedite fasi di combattimento. 

A parte ciò, l’importante è che Little Nightmares II non sia mai scaduto nella monotematicità, non lesinando sul modo in cui invoglia il giocatore a interagire nei livelli, ed è una caratteristica davvero essenziale per dare valore a un’avventura di così poca durata. E -nonostante la verità sia ancora lontana- il viaggio nella Città del Segnale è stato uno di quelli difficili da dimenticare, pieno di scorci mozzafiato e scene dall'alta tensione. Per quanto possa apparire breve, se si gusta appieno ogni momento in compagnia di Mono e Six è difficile poter dire di essere rimasti inappaganti da quanto vissuto, proprio per come Tarsier Studio riesce ogni volta a dare estremo valore all'esplorazione di ogni angolo del suo lugubre mondo.

ARTICOLO DI  

lunedì 26 aprile 2021

(Decode_Spy):Le Cruel Espionnage/La Figura della Spia tra Storia, Cinema e Letteratura

Horror Moth City,

26 Aprile 2021

ore 19:20

Miskatonic Secret Archive Case#1: OPEN
Le funzioni di spionaggio comprendono e coinvolgono numerose attività: sbirciare i compiti, gli uffici e le cariche del bersaglio, falsificare, contrassegnare o bruciare carte, avvelenare le sorgenti o i pozzi, infrangere le regole, colpire sotto la cintura, tradire, imbrogliare, mentire, ingannare, diffamare, intercettare, essere indiscreti, essere sleali, rubare, corrompere, sabotare, uccidere, distruggere, giocare sporco, ricattare e sedurre. Così semplificava lo scrittore americano e storico militare, Joseph E. Persico (1930-2014), e continuando nel suo libro: “Roosevelt’s Secret War: FDR and World War II Espionage” (2001) afferma che: lo spionaggio ribalta la dicotomia dissociativa delle virtù, elevando di conseguenza il vizio.

Le spie sono gli agenti segreti che operano all’interno delle attività di spionaggio o di controspionaggio, in ambito militare, industriale, economico o finanziario, ed ovunque possa stabilirsi un’attività di intelligence: raccolta, mantenimento, analisi e diffusione di dati ed informazioni utili alla sicurezza di un’ente o di un’organizzazione.

La storia è ricca di numerose spie e in questo breve articolo cercherò di analizzare l’evoluzione del mestiere della spia nel corso della storia e mi soffermerò su: le spie più note divenute protagonisti, antagonisti o antieroi dell’immaginario collettivo. Personalità storiche in bilico su morali precarie, agenti sull’orlo di una crisi di nervi e risolutori definitivi in guerra. Si suppone che, a parità di forza bellica, ogni guerra sia vinta dalla fazione che dispone del miglior circuito di spionaggio e di controspionaggio. Le loro biografie, con annesse operazioni di spionaggio o di controspionaggio, vi aspettano in qualunque testo di storia, in rete e ne “L’Atlante delle Spie: dall’antichità al Grande Gioco ad oggi” del Gen. Umberto Rapetto (2002).

La figura della spia è una derivata delle funzioni degli usi e dei costumi di un popolo. Funzioni integrate in un preciso delta temporale. Fonti da tutto il globo raccontano di spie già in epoche a noi lontanissime, grazie a ciò è possibile identificare analogie e differenze tra Oriente ed Occidente nel corso dei secoli anche grazie a queste emblematiche figure in incognito.

In Occidente, gli autori più importanti hanno sviluppato i modelli di criptografia e decriptografia: dagli annali bellici latini della Gens Iulia, alla macchina perfetta di Alan Turing contro ENIGMA, lungo un ampio arco storico di conflitti tra Repubbliche e Signorie, Nazioni ed Imperi, con classici canoni a ripetersi. Nell’Oriente del Giappone feudale, la figura della spia è stata il ninja (shinobi/kunoichi). Durante il periodo Oho dell’era Heian (794-1185), una prima trattazione delle attività di ninjutsu è stata redatta dalla School of the Hidden Door (Togakure-ryu, koryu dell’odierno Bujinkan). Mentre in Cina, la prima classificazione logica e formale della figura della spia è stata trascritta nel capitolo tredicesimo de “L’Arte della Guerra” di Sun Tzu.

Secondo Master Sun, l’insieme delle spie comprende cinque sottoinsiemi: la spia del luogo (local spy), l’infiltrato (inside spy), la spia invertita (reverse spy – double agent), la spia morta (dead spy) e la spia vivente (living spy). Il Sensei sostiene che quando tutte e cinque le categorie sono attive, nessun nemico sarà mai in grado di surclassarvi, portando a compimento quello che definisce essere il genio organizzativo del comando strategico militare.

I spy with my little eye a...
LOCAL SPY 

Isabella Maria Boyd – Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Buzuk)

La figura più semplice di spia, ingaggiata all’interno di una popolazione locale per attività di intelligence in situ. Il primo gruppo di spie è estremamente eterogeneo, per cui non esiste un profilo universale. Potenzialmente oggi, ogni cittadino del pianeta in possesso di uno smartphone è oggi una spia locale inconsapevole delle grandi multinazionali (v. Edward Snowden 2013 & Cambridge Analitica 2018). Interpretando il modello datacratico di Daniele Gambetta (“Datacrazia. Politica, cultura algoritmica e conflitti al tempo dei big data”, 2018) potrei affermare che anche gli influenzer sono spie del luogo per certi versi. Nel passato, invece...

Isabella Maria Boyd (Belle Boyd, 1844-1900), la Sirena del Sud iniziò le sue operazioni di spionaggio in Virginia fedele ai ranghi degli Stati Confederati. Regina delle evasioni, spesse volte sotto lo scacco del fuoco incrociato, protagonista in numerosi romanzi e arcade (“The Smiling Rebel”, Harnett Kane, 1955. Civilization 4 Beyond the Sword, Firaxis). Chiude il gruppo l’ombra di Mademoiselle Elsbeth Schragmüller (Fräulein Doktor, Mademoiselle Docteur, Fair Lady, La Baronne, Mlle. Schwartz, 1887-1940), prima generazione di donne accademiche tedesche, invisibile esegue operazioni segrete per l’Impero, tra leggende metropolitane e pellicole alla moda (Stamboul Quest - Sam Wood, 1934. Fräulein Doktor - Alberto Lattuada, 1969).

Elsbeth Schragmüller – Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Buzuk)

Il network di spie nomadi e senza dimora del detective Sherlock Holmes ne rappresenta una variante caparbiamente estesa.

INSIDE SPY
Gli infiltrati (o talpe) reclutati tra gli ufficiali nemici possibilmente disaffezionati o maldisposti verso la bandiera, oppositori del regime o familiari di ufficiali caduti in disgrazia. Possono essere stati puniti per eccesso di avidità, confinati ai ranghi inferiori in attesa di una rivincita. Propensi alla corruzione e potenti agitatori delle masse (Sun Tsu, “The Art of War”). Dalla morale controversa e fluida, ci indicano le soglie di un equilibrio precario tra le potenze rivali mondiali. Antipatici e dispettosi. Fornitori di informazioni riservate o materiali altamente sensibili.
Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Buzuk)
Il fisico teorico Klaus Emil Julius Fuchs (1911-1988) potrebbe rappresentare un membro di questa categoria per aver consegnato ai sovietici importanti calcoli sullo sviluppo della bomba atomica. Väter der tausend Sonnen (1990) è il docufilm che riassume le sue attività di spionaggio.

REVERSE SPY
Se una spia decide di fare il doppio gioco diventa una spia invertita o double agent. In situazioni compromesse, una spia invertita può ritornare sui suoi passi risultando un redouble agent o triple agent. Generalmente, le spie invertite sono dedite alla trasmissione di informazioni false o all’identificazione di agenti di controspionaggio. Idealisti, psicologie remote per personaggi di rilievo nello svolgimento delle trame. Atroci dei ex machina.

Margaretha Geertruida MacLeod è tra le spie invertite più famose, Code_name: Mata Hari, la sublime danzatrice esotica passaporto olandese, fedele all’impero tedesco, infiltrata tra i ranghi della Terza Repubblica di Francia, eterna incarnazione della Femme Fatale in cineteatroproduzioni omonime dal 1920.
Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Bazuk)
Almeno un caso in cui ad un doppio agente è riservato l’onore di essere celebrato come eroe in entrambe le fazioni di un conflitto. Code_name: Angel, Ashraf Marwan, uomo di affari egiziano, doppio agente Angelo del Mossad, protagonista di: testi accademici di intelligence (Coffey, Thomas G. "Review: The Angel: The Egyptian Spy Who Saved Israel", 2017 Central Intelligence Agency Library), romanzi (Ahron Bregman, “The Spy Who Fell to Earth” – 2017) e pellicola (The Angel, Ariel Vromen – 2018). Altre volte, invece, l’identità di questi agenti rimane sconosciuta, e sono ricordati dalla storia soltanto con il loro nome in codice. Code_name: April Fool. Generalmente questa è la classe dei wistleblower.

Anche sul piccolo schermo ricoprono spesso posizioni di comando in operazioni militari, come il Ser. Magg. Nicholas Brody, eroe di guerra e terrorista in fuga, assassino della CIA, enigmatico militare americano influenzato dall’islam estremista nella serie thriller politica americana Homeland (2011). L’agente doppio percepisce un doppio stipendio e corre un doppio rischio.
Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Bazuk)
DEAD SPY
L’insieme più sfortunato è sicuramente quello della spie che sono morte o che moriranno ingannate dal comando. Destinate alla morte e alla trasmissione di false informazioni. Terminano qua, molto spesso, diverse operazioni sotto falsa bandiera (false flag). Un agente segreto può anche inscenare la propria morte, ricoprire parzialmente questo ruolo e sparire dalle scene.

All’insieme triste aggiungo anche quei casi in cui ad un cadavere, sotto falsa identità, si assegna il compito di consegna di false informazioni ed il classico conseguente riposizionamento delle avanguardie nemiche.
Morti premature e destini crudeli, metafore di un’eterna solitudine. Personaggi secondari dimenticati o sconosciuti, agenti dalla copertura bruciata. Innominabili, lasciano lo spazio alla quinta ed ultima classe.

LIVING SPY
Per contrapasso invece, le spie viventi sono gli agenti speciali che sopravvivono sempre a qualsiasi missione. Fedeli ed operativi, predisposti per natura, maestri dell’inganno. Idealisti e grandi strateghi militari che giocano d’anticipo. Protagonisti di intramontabili cicli narrativi e letterari. Per questo gruppo di spie, Master Sun ricorda quanto sia importante la segretezza e suggerisce per il ruolo coloro i quali, in possesso di una mente brillante, appaiano poco intelligenti al primo sguardo, insospettabili dall’animo forte, veloci, potenti e coraggiosi, immuini alla seduzione ed in grado di affrontare la fame, il freddo e il disonore.

Professionisti del mestiere per agenzie segrete di intelligence. Figure dominanti nella mitologia contemporanea dello spionaggio da guerra fredda. Agenti dal grilletto facile: dalla penna di Ian Fleming, la storia di Sidney Reilly (1874-1925) si trasforma in quella di James Bond. Nel mondo della finzione queste spie possono vivere molto a lungo, mentre nel mondo reale il decalogo del controspionaggio sconsiglia di perseguire una carriera incentrata su questo ruolo per tempi molto lunghi. Una spia che vive molto a lungo è in grado di diventare un maestro delle spie o un persino un presidente di una potente nazione.
Illustrazione originale di Philippe Bertrand (Bashi Buzuk)
Sun termina L’Arte della Guerra sottolineando l’importanza della conoscenza e il valore dell’informazione in contesti umanitari e di giustizia, elaborando su presunte ipotesi di complotto o simulazioni di congiure.

Le spie del passato potevano nascondere messaggi in celate quarte di copertina e disseminavano documenti falsi nelle biblioteche nazionali. Al contrario di oggi, dove la battaglia nel predare le informazioni si è spostata sulle piattaforme digitali. Nihil sub sole novum.
MAXIMILIAN CERVOTE... la spia sacerdote - illustrazione di the_RAITO
This message will self-distruct
.
Miskatonic Secret Archive Case#1: CLOSED

ARTICOLO DI
ILLUSTRAZIONI DI

giovedì 15 aprile 2021

Quando Freddy divenne un'icona gay - retrospettiva di ''Nightmare 2 - la rivincita''

Cinque anni dopo l'indecifrabile finale di A Nightmare on Elm Street (1984) Springwood sembra essersi dimenticata del terribile assassino dei sogni, e pare abbia liquidato i suoi sanguinosi crimini con la storia di una giovane impazzita dopo aver visto la madre togliersi la vita e il fidanzato venire ucciso dall'altra parte della strada. Adesso la casa al 1428 di Elm Street è disabitata e viene acquistata dalla famiglia Walsh. Ma come siamo arrivati a questo punto? 

La produzione del primo film fu a dir poco complessa, specialmente per il produttore Robert Shaye dell'allora piccola casa New Line Cinema, il quale dovette fare i salti mortali e rinunciare al proprio compenso pur di riuscire a trovare i finanziamenti necessari per la realizzazione. Alla fine della fiera Shaye e Wes Craven si ritrovarono per le mani non solo un istantaneo film di culto e un successo di critica, ma anche un enorme successo commerciale. Se Craven, l'autore, aveva pensato a Nightmare come una storia autoconclusiva per la quale non era previsto un seguito; Shaye era rimasto senza un vero e proprio profitto, con tutto il suo staff concentrato nello stesso piccolo ufficio di Manhattan, ma con un marchio registrato dalle grandi potenzialità che avrebbe potuto determinare la sopravvivenza e la crescita dello studio. In breve tempo fu avviata la produzione del sequel, il ruolo di sceneggiatore fu affidato a David Chaskin che già lavorava in New Line e aveva pronto un copione che piacque a Bob Shaye e Sara Risher (co-produttrice). Shaye chiese da subito a Craven di partecipare, ma questi rifiutò sia perché al tempo tra i due non scorreva buon sangue sia perché non aveva apprezzato il testo di Chaskin. 
I protagonisti del primo film sul set
Così venne contattato Jack Sholder, amico di Shaye che aveva già diretto per la New Line Nel buio da soli (1982), e che il produttore teneva particolarmente in considerazione avendo avuto prova delle sue capacità da quando lo aveva visto lavorare come montatore dei loro trailer. Sholder rivelerà che, inizialmente, non era intenzionato a girare altri film dell'orrore e che quindi volesse declinare l'offerta ma infine accettò perché realizzò che quello sarebbe potuto essere il suo trampolino di lancio. Il regista ebbe poco tempo per prepararsi, oltretutto era particolarmente intimorito da quelle sequenze che avrebbero contenuto più massicciamente gli effetti speciali, che non sapeva ancora come dover girare. Sholder non si è mai professato fan del film di Craven, ne riconosceva il valore ma non si sentiva obbligato a rimanere saldamente legato ad esso. Nonostante ciò ebbero modo di incontrarsi e di confrontarsi. In merito alla differenza tra i due, Sholder disse nel documentario Never Sleep Again: The Elm Street Legacy: <<Vedete, ci sono due tipi di persone. Ci sono quelle che davvero si esprimono tramite il genere dei film horror e ce ne sono altre che fanno i film horror per entrare nel giro, che si esprimono nonostante il genere. Wes è il primo tipo e io il secondo>>.  

La produzione aveva la necessità di proseguire senza battute d'arresto tant'è che, quando si crearono dei contrasti tra Shaye e il manager di Robert Englund, il produttore suggerì di risparmiare sostituendolo con una qualunque controfigura mascherata. Sarà lo stesso Shaye a riassumere in fretta e furia Englund, capendo poco dopo quanto fosse unico e necessario il contributo che l'attore apportava a quel ruolo. Per dare nuovamente vita a Krueger il testimone passò a Kevin Yagher. Era difficile replicare il lavoro già fatto da David B. Miller dato che non era rimasto alcun appunto o fotografia dal set, così il nuovo artista studiò a fondo su un manuale gravi ustioni riportate da alcune vittime. La pelle, il colore, il naso e gli occhi di Freddy vennero cambiati così come la conformazione del volto di modo da renderlo non solo scheletrico ma anche più simile a una strega. Il tutto conferisce un forte senso di disgusto, forse superiore al precedente. Questo nuovo look del killer risulta molto minaccioso, ed è quello ad essersi più sedimentato nella culture popolare. In più è a partire da questo film che inizia quel processo che, specialmente negli ulteriori seguiti, lo configurerà come un orco ironico e con la parlantina dato che gli vengono scritte molte più battute. 
Yagher ed Englund

A questo punto andava scelto il personaggio principale: a Heather Langenkamp non fu mai chiesto di fare ritorno così, dopo aver valutato Michael J. Fox che poi si dichiarò non più disponibile per altri impegni e dopo aver scartato dei giovani Brad Pitt e Christian Slater, la scelta del regista ricadde su Mark Patton. Questo perché, secondo Sholder, Patton non era il classico tipo di macho da film di Hollywood in lui aveva visto una forte componente femminile. Come capiremo meglio più avanti, il regista ci aveva visto lungo. Dunque la saga avrebbe avuto il suo primo (e unico) protagonista maschile.
Il primo novembre 1985 nelle sale statunitensi approderà A Nightmare on Elm Street 2: Freddy's Revenge (Nightmare 2 - la rivincita, in Italia). Primo seguito del leggendario slasher uscito l'anno precedente, e uno dei capitoli più controversi di tutto il franchise. Questo per un duplice fattore: perché ci si era molto allontanati da quel che aveva reso il Nightmare di Craven unico e innovativo, calando Freddy in un contesto più anonimo; per la forte componente omoerotica che permea tutto il film.

La locandina italiana

Parlando del primo punto, come mai si è commesso questo sbaglio? Come è stato sottolineato a più riprese nel corso degli anni dal team creativo, nel momento in cui si realizzava questa continuazione la saga ancora non esisteva. C'era solamente un primo film che era stato molto apprezzato dal pubblico e generalmente gradito dalla critica, ma nessuno si era ancora reso conto dell'importanza che le regole imposte da Craven conferivano ai personaggi e al mondo dei sogni. Dunque la storia di una nuova famiglia che si trasferisce nella casa di Nancy Thompson e vede il figlio adolescente, Jesse, tormentato da un redivivo Fred Krueger che si impossesserà del suo corpo per continuare a perpetrare i suoi omicidi, venne presa per buona. Purtroppo però lo script aveva dei problemi di base, di cui tutti si erano resi conto e che non si aveva il tempo di correggere. Jesse è circondato da personaggi, che siano i familiari o gli amici, inizialmente presentatici come umani e credibili che però o verranno messi da parte (come accade a Grady, interpretato da Robert Rusler) o le cui performance attoriali sono altalenanti, probabilmente per una direzione poco attenta (è il caso di Lisa, uno dei ruoli più importanti, interpretata da Kim Myers). 

Sebbene Freddy sia ancora l'inquietante uomo nero che infesta il sonno e per girare le raggelanti scene a lui dedicate Sholder abbia ripreso molto dal modo di fare di Craven unito al sostegno di un buon comparto fotografico ad opera di Jacques Haitkin e Christopher Tufty, è ugualmente palese come il regista non sia per nulla interessato al mondo dei sogni che viene mostrato molto poco e in modo piatto (ben lontano dalle creative sequenze oniriche craveniane, di matrice espressionista/neorealista). A perdersi è anche quella sensazione irripetibile di stringente claustrofobia che la mano di Wes riusciva a dare agli ambienti, che fossero del mondo reale o di quello ultraterreno, che sembravano continuamente ritorcersi su sè stessi. Se i paletti già fissati erano sfuggenti se non inconsistenti, le regole interne alla storia di questo film non hanno alcun senso ed è inutile sforzarsi di trovarlo; il concetto della possessione non funziona, sia per questo motivo sia perché risulta totalmente estraneo al modus operandi dello squartatore di Springwood. Così come non funziona la messinscena nel momento in cui Freddy si manifesta nel mondo reale, sotto gli occhi di tutti, e si confronta con una cinquantina di (finti) adolescenti a bordo piscina. E' totalmente fuori luogo e spezza il ritmo della storia, non a caso Sholder non riuscendolo a girare lo lasciò a un assistente, ma qui vediamo anche una frase improvvisata da Englund ormai totalmente calato nel personaggio che è diventata iconica. 
Il film è pieno di stranezze: da parrocchetti indemoniati che esplodono (uno dei quali colpì l'attore Clu Gulager nell'occhio, ferendolo), ai poltergeist causati da Freddy, all'imbarazzante montaggio musicale di Jesse che sistema la sua camera (copiato da Risky Business del 1983, e che il povero Mark Patton ha rimandato all'infinito perché messo troppo in soggezione da esso), ai mastini di guardia alla fabbrica abbandonata con volti di bambole sfigurate al posto del muso. Molte di queste sequenze contengono effetti speciali che nel corso della pellicola appaiono grossolani e di basso livello anche perché per gran parte di esse vale la regola del ''buona la prima''. Lo stesso effettista Rick Lazzarini ammise non troppo orgogliosamente, riferendosi a una scena in particolare in cui vediamo un gatto e un topo mostruosi, che siano venuti molto male anche perché al tempo stava lavorando ad Aliens (1986) ed era distratto. Eppure le parti che hanno Freddy come protagonista indiscusso sono le migliori di tutto il film, ad esempio il momento in cui fuoriesce (letteralmente) da Jesse è entrato nella storia dell'horror.

Non si può trattare Freddy's Revenge senza citare il suo sottotesto, per usare un eufemismo, omosessuale. Oggi è difficile da credere ma sì, effettivamente il primo dei tanti sequel di Nightmare uscito in piena era reaganiana contiene dei temi di psico e omosessualità. Mark Patton, allora omosessuale non dichiarato, interpreta un personaggio che si trova combattuto tra l'affetto che prova per il caro amico Grady e l'interesse amoroso che ha per Lisa. Se vogliamo adottare questa chiave di lettura, Jesse appare effettivamente come un giovane incerto sulla propria sessualità. Un protagonista atipico, che stavolta viene salvato dalla ragazza ed è interessante notare come questo ribaltamento dei ruoli sia stato anche alla base della concezione del design di Freddy (dal ghoul, alla strega maschile). 

Ad oggi, Patton ha assunto e si fregia del titolo di primo scream queen maschio. Per quanto interessante questa tematica ha delle derive ai limiti del trash, molto diverenti. Un'intera porzione del film, la più delirante, vede un Jesse disturbato dagli incubi che per nessun motivo apparente inizia ad aggirarsi in pigiama per le strade della città, per poi entrare in un disinibito locale gay il Don's Palace. Piccola chicca, al bancone il ragazzo viene servito da niente popò di meno che Robert Shaye, vestito con una giacca borchiata in pelle nera, il produttore avrebbe sempre voluto recitare così chiese a Sholder di apparire come il padre di Ron Grady ma il regista glielo negò perché disse di volere un vero attore per il ruolo; ciò fece molto arrabbiare Shaye, che minacciò addirittura di licenziare Sholder che alla fine decise di rilegarlo a questa comparsata pur di accontentarlo. 
Qui Jesse si imbatte nel suo insegnante di educazione fisica, il coach Schneider (Marshall Bell), in tenuta da dominatore, che per punizione porta l'alunno nella palestra della scuola e gli fa fare i giri di corsa (???). E' qui che Freddy si impossessa del giovane per la prima volta, ma prima di fargli uccidere l'insegnante trova giusto spogliare la vittima, legarla nuda nelle docce e prenderla a frustate sul culo con degli asciugamani. Joel Soisson, produttore di linea, dichiarerà: <<Riguardandolo è davvero gay, è sbalorditivo! [...] Posso solo dire che fossimo tutti incredibilmente naif, o tutti latentemente gay, non so ancora quale delle due [Parlando dell'uccisione del coach Schneider] Ho girato molte delle scene in doccia con Marshall Bell e, wow, a cosa stavo pensando? [...] Non credo che l'idea di prendere Marshall Bell a frustate sul culo fosse mia. [...] Vedetela come volete, ma io pensavo solamente che fosse una scena horror. Il che mi fa sentire veramente stupido>>. 

Chaskin voleva che questo elemento fosse un semplice sottotesto, nulla più e nulla meno, dato che era una tematica molto attuale nell'America anni '80 post-aids e nel boom dei coming out. Secondo lo sceneggiatore, Jack Sholder non ne era al corrente e subliminalmente fu talmente suggestionato che qualsiasi cosa facesse amplificava e faceva emergere il costituente omosessuale della storia. Effettivamente tutti coloro che hanno lavorato al film non ricordano che ciò fosse discusso durante la produzione. Secondo Englund è stato proprio questo elemento di psicosessualità a far apprezzare così tanto Nightmare 2 dal pubblico europeo, mentre è stato accolto da reazioni ben più tiepide in patria. Stesso elemento che lo ha reso un film di culto per la comunità omosessuale statunitense, Mark Patton ha rivelato che il montaggio musicale che lo vede protagonista è stato proiettato per anni nei club gay. 

Ad oggi Nightmare 2 - la rivincita è stato un po' dimenticato, ed è considerato uno dei più deboli di tutta la saga. In realtà è molto migliore di quel che si direbbe, grazie all'abilità di Jack Sholder e ad un Robert Englund sempre in forma. A chiunque dovesse averlo bocciato in passato è consigliato di riscoprirlo, cercando di abbracciare proprio quel suo spirito bizzarro che vi aveva allontanato. Anche se la critica non fu particolarmente gentile il film fece comunque 30 milioni di dollari al botteghino domestico a fronte di un budget di 3, dunque il terreno era fertile per portare avanti il progetto.

ARTICOLO DI



domenica 11 aprile 2021

Cosa si cela dietro a Username: 666

Nei primi anni di vita, YouTube era completamente diversa come piattaforma; ad esempio, non c’era questa sovrabbondanza di contenuti clickbait e pieni di disinformazione: le tipologie di video più famose erano spesso e volentieri vlog, gameplay e cover di canzoni famose. Ogni tanto, però, capitava che sbucassero fuori inquietanti video, giusto come piacciono a noi amanti del mistero e dell’horror.

Dopo una diva sfigurata, un androide canterino e uomini con strani costumi, è ora di parlare di un altro mistero di YouTube: Username 666.

Il video, pubblicato nel 2008, inizia con una semplice registrazione di uno schermo. Si intravede una parte dello sfondo del desktop dietro una finestra di Internet Explorer, in cui è aperto YouTube. L’utente clicca sulla barra di ricerca digitando “666”, per poi procedere cliccando invio. L’utente però scopre che il canale 666 è stato sospeso. Allora, decide di ricaricare la pagina, ottenendo sempre gli stessi risultati. Ci riprova moltissime volte fino a quando le cose non iniziano a cambiare: all'inizio, nei video consigliati spariscono le copertine e vengono rimpiazzati da file con la scritta 666.

L’utente continua a ricaricare la pagina, e stavolta è l’interfaccia a cambiare: inizia a mutare da rossa e poi a nera, per poi finire con uno sfondo viscido di un rosso intenso. A un certo punto il canale appare: sono presenti 13 video, uno più strano e disturbante dell’altro. L’utente cerca ad ogni modo di chiudere quella pagina, senza riuscirci. Tenta persino di spegnere il computer, invano. 


Un video del genere oggi giorno verrà considerato una sorta di scherzo, o comunque una cosa palesemente falsa, ma non si può dire lo stesso nel 2008, difatti fece molto scalpore su internet.
La gente iniziò a pensare che esistesse veramente questo utente capace di manipolare l’interfaccia di YouTube, e il fatto che effettivamente un canale dallo stesso nome era stato sospeso anni prima contribuì alle possibilità che ci fosse un fondo di verità dietro questa faccenda. Ad aumentare la sua viralità, vennero postate sia diverse versioni del video da vari utenti – alcune scherzose, altre potenzialmente pericolose perché contenenti virus – che una creepypasta particolarmente conosciuta, in cui un dipendente di YouTube raccontava della sua terribile esperienza con questo utente.
 
Ma cosa si cela dietro questo video? In verità, basta semplicemente focalizzarci, con una mente più aperta, sul canale che l’ha postato, ossia Nana825763. Difatti, Username 666 è solo uno dei tanti video inquietanti presenti, magari avrete sentito parlare di pokopokoshopping, uno dei più famosi.

Brevemente, è una sorta di cartone in stop-motion con una bambola e un peluche, intenti a pubblicizzare dei prodotti in una stanza rosa. Il primo di questi prodotti è un ciuccio avvelenato, disponibile alla conveniente cifra di 6,66 dollari. La stanza però prende fuoco, e una mano inizia a spruzzare acqua per fermare l’incendio. La vendita però continua, e si passa al prossimo prodotto: gli intestini di un altro orsacchiotto, sempre all’onesta cifra di 6,66 dollari. La stanza viene ricoperta di sangue e budella, mentre i due inserzionisti salutano i clienti.
 
Username 666 e pokopokoshopping – assieme alla maggior parte dei video presenti su Nana825763 – non sono altro che video artistisci. L’artista giapponese dietro il canale, conosciuto col nome di PiroPito, ha una visione alquanto fresca e capace di interessare il pubblico, come si è ben visto con i due video sopracitati. Il suo stile solitamente fonde elementi horror/gore con toni dolci e graziosi, creando un forte contrasto nelle sue opere, come ad esempio in pokopokoshopping.

Non tutti sanno che esiste un’altra versione di Username 666 postata nel 2007, sm666, che presenta però poche differenze rispetto alla sua controparte più famosa: al posto di YouTube, la piattaforma in cui si può trovare il criptico utente è Nico Nico, un sito web giapponese.
Inoltre, PiroPito decise di far uscire una sorta di sequel dopo che il video divenne virale, chiamato Another Youtube, in cui viene mostrata un’infernale funzione beta della piattaforma.

PiroPito è inoltre interessato al mondo dei videogiochi: ha caricato svariati video di gameplay su Minecraft, e sembra stia lavorando su un suo gioco horror creato in Unity, di cui ogni tanto posta aggiornamenti sul suo canale YouTube.

ARTICOLO DI

venerdì 9 aprile 2021

In Name Only - I sequel apocrifi come strategia di marketing

INTRODUZIONE

Sin dalle origini del cinema, la pratica dei sequel cinematografici ha sempre trovato ampio spazio nelle grandi produzioni, riprendendo, d’altronde, una tradizione già profondamente radicata in secoli e secoli di letteratura. Che si parli di celluloide o di carta stampata, ciò che porta i produttori (o gli editori) ad intraprendere la strada del seguito è, ovviamente, l’eventuale popolarità che l’opera in questione è riuscita a guadagnarsi, conferendole di conseguenza il titolo di “opera prima” di un progetto seriale più ampio ed in grado di garantire un (quasi) sicuro successo fra gli spettatori/lettori.


Nel caso del cinema, al centro del processo di “sequelizzazione” vi è senza dubbio il rapporto diretto fra produzione e pubblico, un rapporto dalla natura profondamente collaborativa e per certi versi persino interattiva. È per rispondere alle esigenze di chi guarda che i detentori dei diritti di una certa pellicola decidono di realizzarne il seguito (o i seguiti), sfruttando quella sorta di “necessità seriale” che avvolge il pubblico dopo la visione, una necessità ovviamente eventuale e dettata dal feedback in funzione dell’attaccamento per certi versi affettuoso che il pubblico arriva a provare per i personaggi, per gli eventi, per le ambientazioni, per le musiche, per tutto ciò che va a formare profondamente l’identità dell’opera stessa.

Ovviamente ci sono casi in cui questa “necessità seriale” viene innestata strategicamente nel fruitore, con l’inserimento dei cosiddetti finali aperti, soprattutto attraverso la pratica del cliffhanger, in grado di spalancare le porte ai possibili film successivi, operazione per certi versi attuata “alla cieca”, figlia della speranza nel riscontro positivo del pubblico, in modo da non andare incontro alla cancellazione dei progetti futuri già opportunamente programmati.


Tuttavia, il feedback positivo per una determinata pellicola può portare anche ad un “corto circuito” del rodato meccanismo di serializzazione delle opere. Ci sono casi, infatti, in cui una casa di produzione totalmente esterna al processo produttivo di una determinata opera prima o di un franchise, decida di realizzare un film che apparentemente va a ricollegarvisi pur non avendo, in fin dei conti, nessun elemento narrativo da spartirvi. È il fenomeno dei sequel apocrifi, già appartenente da tempo al mondo della letteratura, e presente nel territorio della settima arte in una doppia veste: ci sono i sequel apocrifi che nascono come tali, che chiameremo “apocrifi originari” e quelli che lo diventano soltanto successivamente a furbe operazioni di retitolazione in seguito alla distribuzione del film nei mercati stranieri, che chiameremo apocrifi derivativi”.


In questo lavoro approfondiremo l’aspetto marcatamente strategico di entrambi i casi, analizzandoli come operazioni di marketing, soffermandosi in particolar modo sui numerosi esempi del cinema di genere italiano, oltre che sulle molte operazioni di importazione nel nostro paese di pellicole di altre nazioni opportunamente retitolate in modo da renderle passabili come  sequel.

1.  IL FASCINO ITALIANO PER IL “NON-UFFICIALE”

1.1  I seguiti apocrifi negli horror della Penisola

È indubbio come l’Italia sia stato il territorio all’interno del quale, più di ogni altro, la tradizione del sequel apocrifo ha trovato ampia strada, in particolar modo durante il periodo di massimo splendore del proprio cinema di genere, fra la fine degli anni ‘60 e la fine degli ’80. Il motivo di questa strana proliferazione è sicuramente l’estrema leggerezza con la quale le norme sul diritto d’autore venivano applicate nel territorio italiano, un aspetto che ha portato numerose case di produzione, come la Filmirage di Joe D’Amato, ad approfittare del successo di alcune delle più popolari pellicole (o saghe) statunitensi del periodo, concentrandosi in particolar modo sul prolifico genere horror. Uno dei casi più clamorosi (e sicuramente più popolari) e che in un certo senso contribuirà ad una sorta di propagazione di questo fenomeno è Zombi 2, diretto da Lucio Fulci (qui al suo debutto nel genere che poi lo renderà famoso in tutto il mondo) e distribuito nel 1979 dalla Variety Film di Ugo Tucci.


Il film si pone, difatti, come il seguito diretto del celebre Zombi (Dawn of the Dead, 1978) di George A. Romero arrivato in sala appena 10 mesi prima, senza tuttavia collegarvisi narrativamente. È quindi indubbio che il “2” posto dopo il titolo, elemento che già di per sé definisce un film in quanto seguito, fosse una trovata di marketing per certi versi estremamente ingannevole, ma che contribuì alla costruzione di un’ampia cerchia di interessa intorno alla pellicola oltre che al suo conseguente grande successo, che la porterà ad incassare 1,5 miliardi di lire, a fronte di un budget di 400 milioni.


Per infondere ancora più profondamente l’idea che il film in questione si trattasse di un vero e proprio sequel, i distributori andarono ovviamente ad agire in quello che, negli anni ’70 più di oggi, era uno degli strumenti pubblicitari tra i più fondamentali: la locandina. Nella parte alta del manifesto di Zombi 2, è possibile leggere la tagline che recita: …quando i morti usciranno dalla tomba, i vivi saranno il loro sangue…”, un’espressione che indubbiamente ricorda, per assonanza, la frase che accompagnava i manifesti italiani di Zombi di Romero, una questione che portò quest’ultimo ad accusare Fulci di plagio.


Un caso simile (che, come il precedente, rappresenta quindi un esempio di apocrifo originario è quello che si verifica l’anno dopo con Alien 2 – Sulla terra, fanta-horror diretto da Ciro Ippolito che, ovviamente, si pone come sequel diretto di Alien (1979) di Ridley Scott. La frase che accompagna la locandina e il trailer “...ora può colpire anche te!” suggerisce, grazie al soggetto sottinteso, la sua (falsa) natura prosecutrice, facendo credere allo spettatore che la creatura presente nel film sia la medesima del film di Scott, cosa che naturalmente non corrisponde al vero, un esempio che resterà comunque circoscritto ad una pellicola unica.

1.1.1  Il caso: i numerosi falsi seguiti de La casa

Diverso è l’eclatante caso degli unofficial sequels de La casa (Evil Dead, 1981) e La casa 2 (Evil Dead II, 1987) di Sam Raimi, che si presenteranno in Italia nel doppio ruolo (caso probabilmente unico) di apocrifo originario e apocrifo derivativo. Dopo il grande consenso di pubblico de La casa 2, Aristide Massaccesi (in arte Joe D’Amato) e Achille Manzotti producono Ghosthouse, diretto dal grossetano Umberto Lenzi, che verrà distribuito in Italia col titolo La casa 3 (1988), il primo “falso seguito” di una serie più ampia che proseguirà nei due anni successivi con La casa 4 (Fabrizio Laurenti, 1988) e La casa 5 (Claudio Fragasso, 1990). Dal punto di vista pubblicitario, si può notare come nei manifesti di questi ultimi primeggi l’immagine di una lugubre abitazione, riprendendo quello stile che già caratterizzava le locandine dei due film originali.


Un modo, questo, per creare un senso di continuità immediato e visivo con le due pellicole di Raimi, così come l’utilizzo del font, leggermente più spesso nei tre seguiti italiani, ma indubbiamente simile, con la lettera “C” ben più grande delle altre (tranne nel caso de La casa 5). Possiamo dire che fenomeno de La casa in Italia sia stato estremamente significativo, portando le imprese di distribuzione locali ad effettuare massicce operazioni di retitolazione di pellicole horror statunitensi di genere. Il caso vuole che nel 1986 Sean S. Cunningham, già regista dell’horror cult Venerdì 13 (Friday the 13th, 1980), inizi a produrre una serie di pellicole horror comedy intitolata proprio House, un’occasione che Roberto Cimpanelli, già distributore italiano dei due Evil Dead, non si lascia sfuggire e, potendo puntare su una certa “coerenza traduttiva” rispetto al titolo originale, decide di ricollegare (indirettamente) le pellicole della serie ad entrambi i film di Raimi. Di conseguenza, il capitolo iniziale House (1986) diretto da Steve Miner, giunge nel nostro paese col titolo Chi è sepolto in quella casa?, e già dalla locandina si possono notare i chiari rimandi al manifesto italiano del cult del 1981, con l’utilizzo del medesimo font e della “C” a forma di falce, un elemento     onnipresente nei poster di gran parte dei moltissimi horror che raggiungeranno il nostro paese col termine “casa” nel titolo.

Difatti, sebbene la pellicola di Miner non sia considerata, in rapporto ai film di Raimi, né un sequel clandestino né, ovviamente, un sequel ufficiale, il manifesto italiano tende proprio a voler suggerire il contrario. Oltre al già citato utilizzo del font e della “C” maiuscola, la presenza del copy “Nessuno c’era più tornato da allora…È ancora viva. E vi aspetta.” indica un certo senso di continuità con un qualcosa che già era accaduto in passato (da allora…) e che lo spettatore conosce bene, identificando quel “qualcosa” indubbiamente con gli eventi de La casa, tant’è che la prima parte del titolo (“Chi è sepolto in quella…”) risulta in secondo piano rispetto alla parola “casa”, ben più grande e “attraente”. Questo esempio, pur non presentando il classico numero posto dopo il titolo (aspetto che più di tutti caratterizza il fenomeno dei sequel apocrifi) può essere considerato come “apocrifo derivativo” (un elemento che approfondiremo nel paragrafo successivo), sebbene il collegamento con la saga originale di Raimi mantenga un’evidente implicitezza. È poi ulteriormente incredibile quello che lo stesso Cimpanelli, che già aveva distribuito House II (Ethan Wiley, 1987) col titolo La casa di Helen, deciderà di fare col terzo film della saga di Cunningham, The Horror Show (1989) di James Isaac.


Il film, difatti, raggiungerà le sale italiane con l’assurdo titolo La casa 7, tentando quindi di ricollegarsi a quella sfilza di falsi seguiti prodotti dalla coppia Massaccesi-Manzotti che, per altro, si erano già assicurati
diritti sia per La casa 6 che, appunto, per La casa 7, un episodio che porterà i due produttori ad entrare in causa col distributore romano. La scelta di questo titolo per il film di Isaac appare indubbiamente confusionaria, considerando la totale assenza di un La casa 6, ma tuttavia ci suggerisce (grazie all’oggettività del titolo) una testimonianza in questo senso esplicita del rapporto viscerale che gli altri due capitoli della serie di House avevano avuto, promozionalmente, con la serie di Evil Dead, perlomeno in Italia. Inoltre, andando ad analizzare anche in questo caso la locandina italiana, è impossibile non notare la sua estrema somiglianza

con quella utilizzata per La casa del 1981. L’immagine scelta, ovvero quella di una lugubre mansione circondata dalla nebbia [identica, per altro, al celebre Bates Motel, teatro degli eventi di Psycho (1960) di Alfred Hitchcock], è praticamente la stessa di quella presente nel manifesto del film di Raimi, “ribaltata” di 180 gradi e, di conseguenza, specchiata.

 Sopra all’immagine la tagline recita “L’ultimo capitolo, il più spaventoso…” prevedendo una conclusione definitiva sia per la “serie” che per questo tipo di operazioni; una cosa che, in effetti, si verificherà realmente. Comunque sia, aver voluto mantenere La casa 7 come titolo definitivo per The Horror Show tralasciando gli eventuali aspetti legali frutto di quella chiamata in causa citata sopra, che probabilmente rappresentavano la principale motivazione di questa scelta) poteva apparire come una soluzione accettabile in funzione della titolazione italiana dei due capitoli precedenti (House e House II) che, come abbiamo visto, facevano intuire una certa (subdola) loro appartenenza alla saga de La casa. Non è quindi un caso che proprio La casa di Helen (House II) sia convenzionalmente conosciuto anche con il titolo, non ufficiale, di La casa 6, riuscendo di conseguenza a chiudere il cerchio. Due casi, questi, che testimoniano la natura convergente della serie in questione riguardo al rapporto fra apocrifi originari e apocrifi derivativi, che (grazie alla numerazione) arrivano a far parte della stessa “filiera” di unofficial sequels.

1.2  Gli apocrifi derivativi: alcuni esempi

Analizzando i casi dell’arrivo in Italia dei tre capitoli della serie House (in particolar modo del terzo), abbiamo introdotto degli esempi concreti di “apocrifi derivativi”, ovvero quei film che, successivamente alla loro retitolazione in ambito distributivo, vengono fatti passare come seguiti di film o franchise già esistenti.


Difatti, la consolidata abitudine dei produttori italiani di sfruttare il successo di opere terze realizzandone seguiti fasulli, non stupisce la massiccia presenza di questo tipo di operazioni anche nell’ambito esclusivamente distributivo. Uno dei casi più spudorati (oltre che probabilmente uno dei primissimi esempi) è indubbiamente quello di Silent Running (Douglas Trumbull, 1972), pellicola di fantascienza uscita nelle nostre sale col titolo 2002: La seconda odissea, tentando un’improbabile ricongiunzione col capolavoro di Kubrick 2001: Odissea nello spazio (2001: A Space Odissey, 1968) uscito quattro anni prima, e ancora ben presente nell’immaginario dello spettatore italiano. Il film di Trumbull, per altro già effettista proprio del film di Kubrick (caratteristica che spesso veniva rimarcata negli inserti giornalistici che annunciavano la pellicola nelle sale, viene riadattato non soltanto dal punto di vista del titolo, ma anche dal punto di vista della sceneggiatura originale. Grazie al doppiaggio, difatti, alcune battute del film vengono trasformate in modo da giustificare il titolo ricollegandosi, di conseguenza, agli avvenimenti del film del 1968, citando il celebre monolito e rinominando il computer di bordo della nave HAL 9000, esattamente come l’inquietante antagonista di 2001, per altro doppiato dal medesimo doppiatore, Gianfranco Bellini. Nella locandina italiana di Silent Running si può inoltre notare come il font utilizzato per il titolo sia lo stesso di quello che è possibile vedere sul manifesto del film di Kubrick, una modalità che, come abbiamo già visto nel precedente paragrafo, è la prassi per questo tipo di operazioni. Particolare è anche il caso dei primi due film di Bruce Lee giunti nel nostro paese, Tang shan da xiong (Lo Wei, 1971) e Jing wu men (Lo Wei, 1972), retitolati rispettivamente Il furore della Cina colpisce ancora e Dalla Cina con furore. Come si può evincere da questi due titoli, i due film, sebbene non fossero legati da nessun filo narrativo, vengono distribuiti come uno il seguito dell’altro, ignorando, inoltre, il loro originale anno di distribuzione. Il furore della Cina colpisce ancora, che di fatto era uscito in madrepatria un anno prima rispetto a Dalla Cina con furore, viene fatto passare come il secondo capitolo della cosiddetta saga di Chen ribaltando, di conseguenza, la situazione. Questo evento, per certi versi unico, non sembrò tuttavia intaccare il successo delle due pellicole, distribuite entrambe in Italia nel 1973 a pochi mesi di distanza l’una dall’altra, guadagnandosi, grazie alle 640 milioni di lire incassate complessivamente, due posti tra i cento migliori incassi del biennio 72-73. Un grande successo (dovuto anche alla crescente moda dei film di arti marziali che in quel periodo stavano spopolando nelle sale di tutta Italia) che porta la Titanus di Goffredo Lombardo (già distributrice dei due episodi appena citati) a portare in sala altre due pellicole con protagonista lo stesso Bruce Lee, Meng long guo jiang 

(uscito in madrepatria nel 1972 e, tra l’altro, unica opera di Bruce Lee come regista), che per il mercato italiano diventa L’urlo di Chen terrorizza anche l’occidente, e Game of Death (Robert Clouse, 1978) uscito cinque anni dopo la morte dell’attore e girato con materiali di repertorio, che viene diffuso nelle sale col titolo L’ultimo combattimento di Chen. Entrambi i film, difatti, vengono presentati come seguiti diretti de Il furore della Cina colpisce ancora pur non avendo nulla a che vedervi, utilizzando come espediente il nome del protagonista, che viene modificato in Chen, esattamente come i due personaggi interpretati da Bruce Lee nelle pellicole del 1971 e del 1972. Una tattica, questa della Titanus, sicuramente fruttuosa che contribuirà al raggiungimento dei due film di due posti nella top 100 degli incassi del 1974 e del 1978.

1.2.1  Il caso: quando King Kong (non) incontra Godzilla

Sin dalle sue origini col primo film del 1954, la saga dedicata al celebre dinosauro radioattivo della casa giapponese Toho (una delle più longeve dell’intero panorama cinematografico, con ben 33 film all’attivo) è stata territorio di ampie modifiche sul fronte delle distribuzioni internazionali.


In Italia, salvo qualche rara eccezione, i film di Godzilla sono sempre andati incontro a titolazioni che poco avevano a che vedere col loro titolo originale, spesso inserendovi nomi di personaggi appartenenti ad altre saghe cinematografiche completamente estranee a quella della gigantesca creatura nipponica. Andando ad analizzare i box-office relativi al periodo in cui il franchise è sbarcato nelle nostre sale (ovvero nel ventennio che va dal 1955 al 1975), nessun episodio è presente fra i primi cento titoli, in favore di altre pellicole di genere che in quegli anni erano in grado di aggiudicarsi una grande fetta di pubblico, quali il peplum e lo spaghetti- western. Una sorte che, oltre che alla saga di Godzilla, sembra intaccare tutte le produzioni a tema “mostri giganti” che giungono in sala fino ai primi anni ’80. L’unica eccezione del caso è quella che riguarda il King Kong di John Gullermin che nel 1976, anno della sua uscita in Italia e nel resto del mondo, raggiunge addirittura la vetta della classifica al botteghino nazionale. Questo dato ci testimonia quindi un aspetto fondamentale per quanto concerne gli aspetti che stiamo per affrontare. Il personaggio di King Kong, probabilmente a causa della forte popolarità che il personaggio si era guadagnato a partire dal capostipite uscito nel 1933, era entrato nell’immaginario collettivo ormai da tre decenni, un aspetto che porterà le case distributrici (tra cui anche la già citata Titanus) ad inserire il nome del gigantesco gorilla in titoli di film che nulla avevano di che spartirvi, se non il genere, e tra questi, alcuni esempi riguardano proprio pellicole appartenenti all’ampio universo cinematografico di Godzilla. Tralasciando il celebre King Kong vs Godzilla (Kingu Kongu tai Gojira, Ishiro Honda, 1962) che da noi diventa Il trionfo di King Kong (titolo che, in fin dei conti, si rivela essere un clamoroso spoiler e unica volta (per adesso) in cui entrambe le creature compaiono contemporaneamente sul grande schermo, uno degli episodi più celebri della saga, Kaiju soshingeki (Ishiro Honda, 1968), raggiunge il nostro paese col fuorviante titolo Gli eredi di King Kong sebbene, nemmeno a dirlo, il mostro della Universal non sia presente in nessuna sequenza, né tantomeno venga nominato, differentemente da quello che la locandina italiana suggerisce, presentandoci un anonimo (ed enorme) gorilla intento a distruggere una città durante un attacco militare. 


L’utilizzo di scene cliché del genere a cui il film pubblicizzato appartiene è sicuramente una delle principali caratteristiche delle locandine italiane di questo periodo, che molto raramente (specialmente in questo genere di film) offrivano una rappresentazione fedele delle sequenze che effettivamente apparivano su schermo (compito che veniva subordinato alle fotobuste, manifesti che venivano consegnati nei cinema con lo scopo di pubblicizzare i film in programmazione), una strategia di marketing per certi versi ingannevole, ma rodata e funzionale. Una sorte similare è

quella alla quale va incontro l’ultima pellicola del periodo d’oro della saga dedicata al mostro Toho, Mekagojira no gyakushū (Ishiro Honda, 1975) che per il mercato italiano diventa Distruggete Kong! La Terra è in pericolo, con una modalità, sotto certi aspetti, diversa. La creatura antagonista del film, il dinosauro marino Titanosaurus, viene ribattezzato dal doppiaggio italiano TitanoKong, per poter di conseguenza giustificare un titolo pensato per depistare a tutti gli effetti lo spettatore italiano. In questo caso, la scelta di voler inserire il nome di Kong nel titolo è dovuta all’uscita del già citato King Kong di Gullermin, prevista proprio per quel periodo (Distruggete Kong![...], difatti arriva nella sale italiane proprio nel 1976). 

Anche in questo caso le due locandine pubblicitarie realizzate per il nostro mercato, mostrano il consueto gorilla mosso da “istinti distruttivi”, presentandovi tuttavia, dal punto di vista dell’aspetto, una sorta di ibridazione rettilea. La pelle composta sia da folto pelo che da scaglie squamose, sembra quasi un tentativo di ricongiunzione con la vera creatura antagonista del film, aspetto che, ovviamente, non annulla la natura ingannevole dell’operazione, incentivata dalla scritta “Kong” dalle dimensioni ben più grandi delle altre. 

CONCLUSIONI Quel (nulla) che resta del sequel apocrifo

La complessiva aura di assurdità che circonda il mondo dei sequel apocrifi è probabilmente ciò che rende questo fenomeno estremamente affascinante. Risulta incredibile allo spettatore contemporaneo poter credere all’eventuale esistenza di strategie di marketing così fuorvianti e spudorate. Tuttavia, negli anni a cavallo fra i ’60 e gli ’80 queste operazioni erano, per molte case di distribuzione, una vera e propria prassi.


Cosa è cambiato quindi? Perché al giorno d’oggi è così difficile (o per meglio dire impossibile) assistere alla realizzazione di false sequelizzazioni di questo tipo? Probabilmentela questione è da far ricadere su un ulteriore inasprimento delle norme sul diritto d’autore, fattore che ha contribuito a favorire la scomparsa del fenomeno dei sequel apocrifi (sebbene sopravviva ancora una pratica per certi versi a lui “cugina”, quella dei cosiddetti mockbusters), anche se, per certi versi, un’ulteriore motivazione potrebbe essere riconducibile al cambiamento dello spettatore stesso, che gradualmente è riuscito a comprendere l’aspetto ingannevole del fenomeno, cessando di accontentarsi della mera apparenza del film in quanto seguito, preferendovi, sul fronte opposto, un vero e proprio ritorno dei caratteri della pellicola originale, dei medesimi personaggi e delle medesime situazioni, un traguardo indubbiamente raggiungibile soltanto col seguito ufficiale. Ciò che è ha fatto proliferare gli unoffical sequels è stato, difatti, proprio la “sete seriale” del pubblico di massa, una sete che ormai, nel cinema contemporaneo, è saziata dalle case di produzione detentrici dei diritti dell’opera in questione, in grado di sfornare quantità incredibili di seguiti ufficiali, aumentando l’offerta. L’apocrifo, di conseguenza,

non serve più. Inoltre, dal punto di vista etico non possiamo non considerare la natura truffaldina delle operazioni di serializzazione non ufficiale. A prescindere dalla qualità della pellicola, questo depistaggio premeditato di cui tanto abbiamo parlato nei paragrafi precedenti non può in nessun modo scindersi dal suo carattere profondamente scorretto. Certo, ciò che colpisce è proprio quella tranquillità con cui un Roberto Cimpinelli riusciva a portare in sala Martians Go Home (David Odell, 1990) col titolo di Balle Spaziali 2 – La vendetta, con tanto di locandina raffigurante i personaggi del celebre film di Mel Brooks, completamente assenti nella pellicola originale, tuttavia, volendo utilizzare un luogo comune, stiamo parlando di un periodo profondamente diverso, periodo nel quale si poteva sorvolare riguardo alla sfrontata uscita di un Terminator 2 (Bruno Mattei, 1989) in nome di quella proliferazione che tanto giovava agli esercenti delle sale cinematografiche oltre che all’intero settore cinematografico italiano.


ARTICOLO DI 



Vedi anche