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mercoledì 20 gennaio 2021

Inferno è solo una parola (Retrospettiva di ''Event Horizon'')

La seconda metà degli anni '90 fu un periodo abbastanza turbolento per quanto riguarda i grandi blockbuster hollywoodiani, specialmente per i cosiddetti summer movies. Più che riferirsi ad esso come un momento difficoltoso, per meglio inquadrare tale fase del cinema rivolto al grande pubblico lo definiremo come un momento di perdizione. In che senso? Va specificato innanzitutto che quella decade, in questo ambito, fu estremamente eterogenea e vide una rapida evoluzione che in breve tempo trascinò con sè tutta l'industria nel futuro, ossia nel modo di far film che è in buona misura proprio anche della contemporaneità. 
Oltretutto, osservando oggi questo fenomeno, possiamo renderci conto di co

me rappresentasse la volontà da parte dei grandi colossi statunitensi di espandere il mercato e di sperimentare in campi allora poco convenzionali. Alcuni esempi celebri sono Space Jam (1996), Batman & Robin (1997), Godzilla (1998) e Blu Profondo (1999) o gli innumerevoli disaster movie come Independence Day (1996), Dante's Peak (1997) e Armageddon (1998). Stiamo dunque parlando di un momento in cui nelle sale approdavano, da una parte, pellicole destinate a fare la storia [basti pensare a Se7en (1995), The Truman Show (1998) e Fight Club (1999) per citare i primi che vengono in mente] mentre, dall'altra, gli studios che detenevano il potere nell'industria apparivano incerti e confusi nel gestire adeguatamente le loro hit, a prescindere da quello che solo successivamente si sarebbe potuto considerare un successo o un flop al botteghino. Un ottimo esempio di quanto detto fino a questo punto è lo sci-fi/horror del 1997 Event Horizon (conosciuto in Italia come Punto di non ritorno), scritto da Philip Eisner e girato dal giovane Paul W.S Anderson.

La storia del film ruota intorno all'astronave Event Horizon, dotata di una tecnologia avanguardistica che permette di viaggiare velocemente nell'infinità del cosmo grazie alla creazione di buchi neri sfruttabili come ponti da un punto all'altro dello spazio-tempo. Nel 2040, però, la nave scompare misteriosamente assieme al suo equipaggio vicino all'orbita di Nettuno mentre si apprestava a raggiungere Proxima Centauri. Sette anni dopo la nave trasmette improvvisamente un segnale di richiesta di soccorso che viene intercettato sulla Terra. A questo punto il dr. William Weir (Sam Neill), che non è altri che il costruttore del veicolo spaziale, viene inviato insieme a una squadra speciale capitanata da Miller (Laurence Fishburne) a indagare su quanto accaduto. La sola trasmissione ricevuta dopo la ricomparsa dell'astronave è un audio inquietante e confuso nel quale viene riconosciuta una criptica frase in latino: ''liberate me''. Giunta all'altezza di Nettuno, la Lewis and Clark del capitano Miller trova effettivamente la mastodontica Event Horizon. Esplorando la nave fantasma sotto le precise indicazioni del dr. Weir, la squadra assiste a macabri scenari che fanno pensare a un violento massacro. Contemporaneamente il giovane Justin si reca presso il surreale dispositivo gravitazionale in grado di aprire portali dimensionali, che corrisponde al cuore della nave, il quale si attiva autonomamente e lo risucchia per poi sputarlo e scatenare una forte onda d'urto che danneggia gravemente la Lewis and Clark.

Dopo questo incidente l'equipaggio si trova costretto a bordo della Event Horizon con poche ore di riserva d'ossigeno a disposizione per poter riparare la loro nave e con Justin a metà tra lo stato catatonico e quello comatoso, come se avesse visto qualcosa di terribile al di là del portale. Sulla silenziosa Event Horizon chiunque inizia ad avere visioni sconcertanti, che lo tormentano nel profondo, come se la stessa nave fosse viva e conoscesse l'animo e i più oscuri peccati dei suoi ospiti. Infine Miller e i suoi scopriranno non solo che il dispositivo gravitazionale ha aperto un ponte con una dimensione caotica e maligna, ma anche di non potersi fidare di tutti i loro compagni di sventura... 
 
Se Event Horizon non è ricordato di certo per un soggetto innovativo, lo è invece per quanto riguarda la sua travagliata produzione. Per contestualizzare al meglio facciamo un passo indietro, intorno alla metà degli anni '90 Paul W.S Anderson era forte sia del successo del suo film di debutto Shopping (1994) (tra l'altro, fu il film che lanciò Jude Law) che del discutibile ma enorme Mortal Kombat (1995).
A quel punto entrò in scena la Paramount Pictures, che gli offrì di dirigere un film horror/fantascientifico senza troppe limitazioni di rating. La casa di Los Angeles avanzò la proposta a una condizione: che fosse pronto entro pochi mesi (nello specifico, entro l'Agosto del 1997). Questo perché, inizialmente, nel calendario della major era previsto che il kolossal di James Cameron Titanic (1997) uscisse a Luglio; ma, a causa dei fisiologici ritardi di una produzione di Cameron, la programmazione della Paramount si ritrovò con un buco nella stagione estiva. Anderson accettò di buon grado, entusiasta di potersi dedicare a produzioni che andassero oltre il PG-13, tanto da rifiutare la regia di progetti come Alien Resurrection (1997), Mortal Kombat:Annihilation (1997) e X-Men (2000). Il film fu girato in Regno Unito in una decina di mesi, quasi tempi da record per una produzione del genere. Durante la post-produzione una prima versione venne mostrata ai dirigenti dello studio e al pubblico, che rimasero scioccati dal contenuto violento e disturbante. 
Così Anderson e il montatore Martin Hunter furono obbligati a tagliare ben 130 minuti di girato, perdendo diversi passaggi importanti della trama. Oltre a questo, la fase di post-produzione venne ridotta da 6 a 4 settimane pur di farlo uscire in tempo nelle sale. Le difficili circostanze in cui il film fu realizzato si riflettono nel prodotto finale, non solo venne fortemente criticato dal pubblico e dalla critica ma fu addirittura un flop al botteghino domestico (con un guadagno di 26 milioni di dollari, a fronte di un budget di 60). Event Horizon è una delle vittime del suo tempo: uno di quei film destinati a fallire per un approccio produttivo sconsiderato e soffocante, uno di quei film la cui data d'uscita venne stabilita ancor prima che il progetto venisse ufficialmente approvato e la sceneggiatura conclusa [Alien³ (1992) di David Fincher subì una simile sorte].
 
Eppure, al netto di tutto ciò, col tempo anch'esso è riuscito a ritagliarsi una fetta di pubblico, a farsi riscoprire e diventare un piccolo cult grazie all'home-video. Un anno dopo l'uscita, la stessa Paramount tornò sui suoi passi e invitò Anderson a rimettere mano al film per rilasciare la versione che aveva inizialmente pensato. Anderson e il produttore Jeremy Bolt iniziarono a viaggiare per il mondo alla ricerca del girato originale (parte del quale venne rinvenuto in luoghi molto strani, come per esempio una miniera di sale abbandonata della Transilvania), infine gettarono la spugna quando realizzarono che quel materiale fosse andato in parte distrutto e in parte malamente archiviato.
 
Parlando del film reale, cioè di tutto quel che oggi rimane della visione dei suoi autori, è così atroce come lo si fece passare ai tempi? In realtà no, Event Horizon è (molto semplicemente) un film riuscito a metà: una parte di esso, tutto quel che riguarda il suo aspetto da horror spaziale più puro, è molto interessante. Dimostra un certo amore da parte del regista e dell'autore della storia per il tipo di cinema che si andava a trattare che riprendeva a piene mani sia da Solaris (1972), che da Alien (1979), che da Hellraiser (1987) (non a caso, l'autore e regista Clive Barker fu chiamato sul set come consulente); un amore che viene traslato a livello visivo nella regia di Anderson, che si muove con leggiadria ma decisione negli angosciosi ambienti vuoti dello spazio, e dalla fotografia di Adrian Bible che la accompagna. La punta di diamante è sicuramente tutto ciò che riguarda il production design, ad opera di Joseph Bennett, e la direzione artistica (il che è un miracolo, considerato il poco tempo che il team ha avuto a disposizione). La rappresentazione dell'inferno, così come l'architettura e il design della nave, saranno pure poco sensate per quanto riguarda la logica della storia ma nella loro forte ispirazione a Bosch, Bruegel e Dante diventano talmente efficaci da regalarci un paio di momenti di autentico orrore.

D'altro canto, il film arranca nel narrare questi eventi e raccontarci dei suoi personaggi. La presenza di tagli netti si vede chiaramente: vengono accennate sottotrame che spesso finiscono per essere liquidate in una frase o mai più riprese, alcuni personaggi vengono completamente messi da parte, mentre ad altri viene dato uno spazio inutile e fastidioso (come Cooper, interpretato da Richard T.Jones, che risulta disgustosamente anni '90). 

In diversi momenti anche i dialoghi non sono all'altezza e passano dall'essere forzatamente didascalici, ad essere fin troppo blandi. Tra tutti questi personaggi, forse, ad aver sofferto meno dei diversi tagli è quello di Laurence Fishburne che fa quel che può con lo script e offre una discreta interpretazione. Purtroppo, invece, Sam Neill appare come un pesce fuor d'acqua: il suo personaggio sarebbe dovuto essere il più interessante ma finisce per diventare esageratamente bipolare (non rendendoci mai chiare le sue motivazioni reali), per poi scadere nel ridicolo in un colpo di scena in cui appare fin troppo sopra le righe.

Questo è Event Horizon un film dalle ottime premesse il cui destino non è stato gentile. Un racconto diviso in due tronconi incompatibili l'uno con l'altro: una parte che è un suggestivo fanta-horror senza infamia e senza lode, e un finale scanzonato in cui ci si prende a cazzotti e palle di fuoco digitali (pessimamente invecchiate) con quello che dovrebbe essere il male incarnato. In ogni caso la visione è caldamente consigliata, specialmente chi è amante di questo genere gli dia una chance perché potrebbe rimanere piacevolmente sorpreso (e comunque perché è incredibilmente superiore a tutti i film tremendi per cui Anderson sarà conosciuto negli anni a venire).

Nel 2012 Paul Anderson venne in possesso di una copia in VHS del primo montaggio, che però si rivelò fin troppo rovinata per poter essere rielaborata. Ad oggi ritiene improbabile riuscire a realizzarne la versione director's cut, ma resta fiducioso. Chissà se riusciremo mai a vedere le tanto raccapriccianti scene che il regista pensò per la sua rappresentazione degli inferi.

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lunedì 12 ottobre 2020

Il pianeta demoniaco (Retrospettiva di ''Terrore nello spazio'')

Siamo nei primi anni '60 e, negli Stati Uniti, diversi film italiani dei generi più disparati stanno ottenendo il favore del grande pubblico. Così grandi e piccole case di distribuzione acquistano i diritti di dozzine di pellicole di genere del Belpaese per importarle nei cinema statunitensi. Una di queste era la American International Pictures nata nel '54 come casa indipendente che sarebbe poi diventata parte del circuito Metro-Goldwyn-Mayer, specializzata nel rilascio nelle sale di doppie programmazioni di film d'intrattenimento a basso costo, che con questa strategia stava riscuotendo un grande successo commerciale. Dal pubblico americano erano stati particolarmente apprezzati film horror nostrani come La maschera del demonio (1960) e I tre volti della paura (1963), due dei più importanti lavori del maestro italiano Mario Bava regista, sceneggiatore, direttore della fotografia ed effettista ligure al tempo sconosciuto e sottovalutato dalla critica che oggi è invece considerato uno dei più geniali ed influenti esponenti del cinema dell'orrore/fantascientifico (oltre che del giallo, dello slasher e del pulp).

Bava sul set

A questo punto i capoccia dell'AIP, Samuel Z. Arkoff e JamesH. Nicholson, decisero di non limitarsi più ad acquistare i diritti di distribuzione di questi prodotti ma di partecipare direttamente alla loro produzione iniziando a co-produrre film di genere con piccole case italiane. Uno dei frutti di queste collaborazioni intercontinentali sarà Terrore nello spazio (1965), unico film sci-fi diretto da Bava dalla produzione italiana, statunitense e spagnola. Conosciuto negli U.S come Planet of the Vampires, questo rappresenta un altro dei più grandi contributi che Bava ha dato al cinema fantastico, tanto da essere ritenuto la fonte d'ispirazione diretta di un film come Alien (1979) oltre che della lunghissima sequela di pellicole fantascientifiche/dell'orrore che lo hanno seguito.


La sceneggiatura fu affidata dall'AIP a Ib Melchior, che aveva già lavorato a film cult di genere come Marte distruggerà la Terra (1959) e Reptilicus (1961), che la basò sul racconto italiano Una notte di 21 ore di Renato Pestriniero. La struttura della storia, per il tempo, fu talmente innovativa che ancora oggi appare come un archetipo immortale: un topos che continua ad influenzare questo genere. Due navi di esplorazione interplanetaria, la Galliot e la Argos, ricevono un segnale d'emergenza da un angolo sperduto dello spazio. Giunte in prossimità del pianeta dal quale il segnale è trasmesso, entrambe le navi riportano un'improvvisa avaria e precipitano all'interno dell'atmosfera. L'equipaggio della Galliot riesce ad assumere all'ultimo il controllo della nave e farla atterrare, ma appena questa si posa sulla superficie del mondo alieno la sua ciurma presa dall'isteria collettiva inizia a lottare violentemente. La colluttazione viene sedata per miracolo, i coinvolti non ricordano già nulla di quanto accaduto come se fossero stati posseduti da una forza esterna. Dunque gli uomini del capitano Mark vanno alla ricerca della Argos e del suo personale, mentre strane voci vagamente comprensibili riecheggiano nel desolanete ambiente del pianeta. Dell'Argos non rimane altro che la nave danneggiata e i corpi della squadra, i cui membri si sono ammazzati a vicenda. In attesa delle riparazioni alla Galliot per poter ripartire si susseguono strani fatti come strane voci che continuano a risuonare nella nebbia o miraggi dei sepolcri, in cui sono stati seppelliti i meno fortunati, vuoti. Esplorando i dintorni del punto in cui è ferma la nave, i sopravvissuti scoprono un antico veicolo spaziale non umano arenatosi ed i resti dei suoi piloti. Successivamente gli esploratori della Galliot scopriranno l'oscuro segreto di questo pianeta, lo stesso che invocava i loro nomi e che faceva apparentemente rianimare i corpi dei loro compagni, un nemico talmente minaccioso che potrebbe segnare la fine della loro civiltà se dovesse riuscire ad ottenere il loro mezzo di trasporto. Questo, come lo ha definito Joe Dante, è uno dei più illustri esempi di pulp science fiction; un film la cui grandezza sta proprio nell'estro e nella creatività del regista che è stato in grado di valorizzare e rendere credibili dei set ed un contesto narrativo fortemente kitsch, sulla carta, a discapito di un basso budget. Muovendo con piena padronanza del mezzo la macchina da presa in questi semplici ambienti che fa apparire come ampi spazi freddi e vuoti, Bava crea un'atmosfera e un senso di tensione unici per tutto il corso del film. Come egli stesso ammise più volte la meravigliosa vallata aliena dal territorio aspro e dal clima nebbioso non erano altro che un paio di rocce avanzate da una produzione di Cinecittà di stampo mitologico, con il supporto di un gioco di specchi e prospettive che le faceva moltiplicare e di una macchina del fumo. Altri due aspetti fondamentali sono: la fotografia espressionista-pop ad opera di Antonio Rinaldi che col suo spettro di diversi colori forti e densi come il blu, il rosso, il viola ed il verde buca lo schermo ponendosi in netto contrasto con il buio pesto cosmico; e la colonna sonora raramente presente di Gino Marinuzzi Jr. che diventa il naturale accompagnamento di questo immaginario lugubre, stregato e allucinante. Il film vive di un'estetica talmente forte da discernere il semplice e specifico contesto in cui è stato prodotto per diventare la matrice di un intero sottogenere infatti, nonostante Ridley Scott abbia sempre negato l'ispirazione da parte di Bava per la saga di Alien, il collegamento tra il relitto di Terrore nello spazio e il juggernaut degli ingegneri di Alien e Prometheus (2012) è lapalissiano: uno la naturale evoluzione dell'altro. Dan O' Bannon, autore del soggetto e della sceneggiatura del capolavoro di Scott, ha riconosciuto Bava come parte della propria formazione e di quegli autori di genere che lo hanno maggiormente influenzato. Oltretutto è uno dei film preferiti del regista e sceneggiatore Nicolas Winding Refn (il che è molto chiaro se si mettono a confronto il suo stile con quello tipico dell'autore danese), che ha contribuito alla sua meravigliosa edizione restaurata del 2015 anche disponibile su Amazon Prime Video.
I colori del The Neon Demon (2016) di Refn

Degli effetti speciali, oltre che Bava, se ne è occupato il famoso Carlo Rambaldi. Tra le altre cose, è il debutto come assistente alla regia di Lamberto Bava (figlio di Mario, che diventerà a sua volta un famoso autore di genere). Insomma Terrore nello Spazio rappresenta un tassello fondamentale per l'evoluzione del cinema italiano (così come tutta la produzione artistica del suo regista), una perla di cui dovremmo andare fieri in quanto connazionali del leggendario artista che lo ha firmato e che in patria è stato ingiustamente sottovalutato per troppo tempo.

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martedì 22 settembre 2020

Ora può colpire anche te (Retrospettiva di ''Alien 2 - Sulla Terra)

Siamo nel 1979 in Piazza Cavour, a Roma, il produttore e sceneggiatore Ciro Ippolito è appena uscito dal cinema Adriano dopo aver assistito insieme al suo montatore a una proiezione del leggendario Alien di Ridley Scott. I due rimangono molto colpiti dal film e ad Ippolito, notando un grande cartellone pubblicitario dello Zombi 2 di Lucio Fulci, viene un'idea che si concretizzerà in un vero e proprio cult. Così come il primo horror di Fulci sfruttava quello che era il titolo (per il mercato italiano) del Dawn of the Dead (1978) di George A. Romero per due film che, a conti fatti, non avevano nulla a che vedere l'uno con l'altro (nonostante ciò Fulci riceverà una lettera da parte di Romero e di Argento, che si era occupato della distribuzione internazionale del film, in cui verrà accusato di averne cavalcato l'onda del successo e alla quale risponderà con notevole vis polemica); Ippolito pensò bene di realizzare un seguito apocrifo del fantahorror di Scott. Proposta l'idea all'amico produttore Angiolo Stella, e una volta scoperto che la Fox non aveva ancora depositato i diritti di Alien, Ippolito riuscì a convincere i distributori del film di Fulci a concedere a lui e Stella un budget di 400' 000 000 delle vecchie lire.

A detta di Ippolito stesso, appena lasciati gli uffici dei finanziatori lui e Stella acquistarono due macchine e partirono per un viaggio di quindici giorni a Cannes dove spesero fino all'ultimo centesimo. Casualmente però Ippolito incappò in un servizio televisivo sulle grotte di Frasassi (Marche), che gli fece venire l'idea di risparmiare i costi della sua prossima fatica ambientando la storia sotto terra anziché nello spazio. Grazie alla scusa delle spese che una tale scenografia avrebbe richiesto, Ippolito e Stella riuscirono a rimediare qualche altro milione dai loro finanziatori e così avviarono la produzione. Per i primi sette giorni di riprese nelle grotte di Castellana (Puglia) il regista fu Biagio Proietti, che successivamente abbandonò il set per dei fraintedimenti con i produttori. 

 A questo punto Ippolito offrì la regia a Mario Bava, il quale però dovette rifiutare per altri impegni e invitò il produttore a girarlo lui stesso. Ippolito era titubante, principalmente perché non aveva idea di come realizzare l'alieno, e così Bava gli consigliò di farlo con la trippa come lui aveva già fatto per la creatura protagonista di Caltiki il mostro immortale (1959). A questo punto la torcia passò a Ippolito, che debutterà come regista con lo pseudonimo di Sam Cromwell. 

La realizzazione del film procedette non senza problemi: in un'occasione, ad esempio, la crew venne arrestata dalla digos perché denunciata dagli abitanti del palazzo del garage in cui giravano per risparmiare poiché, tra urla e sangue finto, si credeva avessero ammazzato qualcuno. Così nacque Alien 2 - Sulla Terra (1980). Il film racconta, in maniera molto confusionaria e frammentata, del rientro di due astronauti da una missione spaziale che portano con sè delle misteriose uova azzurre dalla forma di pietre contenenti dei feroci organismi alieni. Contemporaneamente la nostra protagonista, Thelma, viene intervistata da un'emittente televisiva circa la sua passione per la speleologia e scopriamo che la giovane ha dei poteri extrasensoriali quando si sente male in diretta per una minaccia incombente (un po' come la medium all'inizio di Profondo Rosso). 

Il film dunque si apre con una serie di filmati di repertorio tagliuzzati e rimontati tra loro, in totale disarmonia con le altre scene, per mostrarci il ritorno della capsula degli astronauti che però viene ritrovata vuota. Thelma e il suo gruppo di amici (tra i quali c'è un giovane Michele Soavi, prima di diventare il pupillo di Argento e iniziare la propria carriere di regista horror) decidono di dedicarsi all'esplorazione di una cavità sotterranea nel deserto. Per qualche motivo non meglio specificato le uova si sono sparse ovunque, anche intorno alla zona in cui si recano i nostri protagonisti (nonostante sia a 60 miglia dal punto di rientro della capsula), e dunque nelle profondità della terra i giovani esploratori verranno braccati da questi essere mostruosi. 

La povertà di budget si vede per tutto il film, per fare minutaggio è pieno di sequenze inutili ai fini della narrazione e sommariamente collegate tra loro che si protraggono all'infinito in una sequela di scene che fanno perdere alla storia un ritmo vero e proprio. Dalla prima all'ultima scena è accompagnato da una strana colonna sonora, gratuitamente energica e vivace, che non si sposa particolarmente con quella che dovrebbe essere l'atmosfera generale.

Le sequenze gore/splatter in cui assistiamo agli attacchi di questi bizzarri mostri rossi fatti di trippa (che dovrebbero ricordare vagamente i chestburster della saga di Alien) sono giusto un paio in tutto il film, e gli effetti di queste creature sull'organismo umano ricordano più quelli della cosa di Carpenter piuttosto che degli xenomorfi. L'intuizione più grande da parte di Ippolito, probabilmente, è stata proprio l'ambientazione sottorranea suggestiva e claustrofobica; tant'è che, quando nel 2005 uscirà The Descent di Neil Marshall, tenterà di querelare i produttori del film per delle somiglianze con la storia di Alien 2 (perdendo poi la causa). 

Una volta uscito nelle sale, il primo film di Ippolito verrà accolto da critiche prevalentemente negativamente eppure otterrà pian piano un certo successo di pubblico in tutto il mondo. La 20th Century Fox tenterà di boicottarlo invano, un po' per la questione dei diritti non ancora depositati un po' per l'abilità dei legali di Ippolito. Infine il colosso americano finirà per comprarne i diritti per la distribuzione statunitense per battere il ferro finché caldo e per occuparsi personalmente di farlo sparire in fretta dalla circolazione per cominciare la produzione del vero seguito di Alien, che sarebbe uscito solamente sei anni dopo.

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domenica 13 ottobre 2019

Il ritorno di Freeman (Recensione "Half-Life 2")

Dopo il successo del primo Half-Life e delle sue espansioni la pubblicazione di un sequel diretto era solo questione di tempo, ma la sfida che la Valve si trovava ad affrontare era certamente ardua: Half-Life aveva rivoluzionato l’industria videoludica, il suo sequel sarebbe riuscito a fare altrettanto oppure sarebbe stato oscurato dal suo “fratello maggiore”? Il successo della compagnia era stato accidentale, oppure c’era veramente del talento dietro quelle linee di codice?
Tutte queste domande avrebbero ottenuto risposta, dopo vari rimandi e inconvenienti, il 16 novembre 2004 con l’uscita di Half-Life 2.

Il giocatore torna a vestire i panni di Gordon Freeman, che, risvegliato dalla stasi dal G-Man circa 20 anni dopo gli eventi di Half-Life, si ritrova in una citta semi-orwelliana, denominata City 17. La Terra è stata invasa dell’Impero interdimensionale dei Combine, i quali hanno posto Wallace Breen (l’ex-amministratore di Black Mesa) al comando delle forze aliene inviate sul pianeta, ma, come è facile intuire, si tratta solo di un burattino nelle mani dei veri capi dell’Impero.
Gli effetti dell’invasione aliena sono subito evidenti: enormi schermi proiettano i messaggi propagandistici di Breen, le risorse del pianeta sono in esaurimento, i cittadini sono ridotti in uno stato di semi schiavitù o, nel peggiore dei casi, sono plagiati e trasformati in soldati al servizio dell’Impero e, grazie ad un “campo di soppressione” che impedisce agli esseri umani di riprodursi, i bambini sono un ricordo del passato. Simbolo di tutto ciò è l’enorme edificio al centro di City 17, la Cittadella, sede delle forze Combine stanziate nella città e quartier generale di Breen.
Ma non tutto è perduto: Gordon è velocemente intercettato dalla Resistenza, tra le cui fila troviamo vecchi amici, come Barney Calhoun, protagonista di Half-Life: Blue Shift e Isaac Kleiner, il mentore di Gordon menzionato nel manuale del primo Half-Life; nuovi volti, come la coprotagonista Alyx Vance; e anche vecchi avversari, ovvero i Vortigaunt, ormai liberi dalla schiavitù del Nihilanth e alleati dell’umanità.
Half-Life 2 è un miglioramento, sotto quasi tutti i punti di vista, di tutto ciò che aveva reso famoso il primo Half-Life, in primis la storia: questa è ancora una volta mostrata attraverso gli occhi di Gordon, il quale rimane un protagonista silenzioso per favorire l’immersione, ed e arricchita dalla presenza di personaggi carismatici e interessanti, che nel primo Half-Life erano del tutto assenti. Lo sviluppo della trama risulta fluido e naturale anche grazie ad un’integrazione perfetta tra quest’ultima e il gameplay e grazie l’abilità di Marc Laidlaw nella sceneggiatura del gioco.

Le ambientazioni sono caratterizzate da un design magistrale e suggestivo, ne consegue un worldbuilding altrattanto eccezionale anche grazie alla tecnica narrativa, favorita dalla visuale in prima persona, denominata “show, don’t tell” (“mostra, non raccontare”): il giocatore non ha bisogno che un personaggio gli spieghi che i Combine stanno prosciuganto le acque del pianeta, gli basta esplorare la costa e vedere enormi navi arenate a decine di metri dal mare.
Ritornano alcuni dei nemici del capitolo precedente, in particolare gli Headcrab, i quali presentano anche varianti denominate “veloci” e “velenose” (naturalmente sono anche presenti i rispettivi zombi). Altri avversari sono, naturalmente, le forze Combine, costituite da umani e altre creature aliene i cui mondi sono stati invasi, entrambi controllati e fisicamente alterati grazie a tecnologia aliena. Nel ombattere l’Impero il giocatore sarà quindi portato a mettere in dubbio la moralità delle sue azioni e a chiedersi quale sia il vero aspetto dei Combine.
Altro punto di forza è la colonna sonora di Kelly Bailey, che riesce a superare, contro ogni aspettativa, le track adrenaliniche del primo Half-Life, mantenendone comunque lo stile distintivo.

Il fiore all’occhiello di Half-Life 2 è sicuramente l’incredibilmente realistica fisica di gioco, resa possibile dal Source Engine, il nuovo motore grafico sviluppato dalla Valve. Saranno svariati i punti del gioco in cui il giocatore si troverà a dover risolvere dei puzzle basati sulla fisica, che, seppur nella loro semplicità, risultano soddisfacenti da risolvere. Emblema di tutto ciò è la Gravity Gun, un'arma che, oltre ad essere uno degli oggetti più iconici della serie (insieme al piede di porco), consente al giocatore di attrarre a se e lanciare gli oggetti presenti nel gioco, abilità che potrà essere usata non solo per risolvere puzzle, ma anche in combattimento.
Tutte le meccaniche sopra menzionate mostrano il meglio di sé in una delle aree più curate del gioco: Ravenholm. Si tratta di una città abitata inizialmente da membri della Resistenza, scoperta dai Combine e bombardata con Headcrab per trasformare i cittadini in zombi; con l’aiuto di Padre Grigori (l’ultimo sopravvisuto) Gordon dovrà quindi farsi strada utilizzando non solo le sue armi, ma anche gli oggetti presenti nella città, come seghe circolari lanciabili con la Gravity Gun o le macchine mortali create dal suddetto prete. In una sola area il gioco riesce a sfruttare tutti i supi punti forti: la temibile minaccia dei Combine, un’ambientazione suggestiva e terrorizzante, un worldbuilding eccellente, personaggi interessanti e una fisica realistica.
Ciò non vuol dire che il gioco sia perfetto, infatti molti giocatori hanno lamentato la poca varietà di armi e di nemici; e sebbene si tratti di critiche più che legittime, tali difetti sono totalmente eclissati dalle grandi innovazioni introdotte.
Così come il precedente capitolo Half-Life 2 è un capolavoro, che ha, ancora una volta, ridefinito il genere degli sparatutto in prima persona ed è ancora oggi ritenuto da molti il miglior videogioco mai creato.

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domenica 29 settembre 2019

Minaccia psicosessuale: l'eros extraterrestre

Siamo a fine anni '70 e, due sceneggiatori, Dan O'Bannon e Ronald Shusset, stanno lavorando alla prima stesura di quello che sarà il capolavoro di Ridley Scott del 1979, "Alien": l'idea era quella di avere un mostro che, violentemente, s'introducesse all'interno dell'uomo e ne fuoriuscisse dilaniandolo, tenendo a mente per tutto il tempo la forte similitudine con lo stupro, in sostanza, avrebbero voluto mostrare una violenza sessuale tra due specie diverse nel modo più cruento possibile in modo da turbare l'audience.

Sfortunatamente i due scrittori non riuscivano a venire a capo di alcun design per il loro mostro. O'Bannon, peró, mentre lavorava al suo "Space Beast" (poi ribattezzato "Alien"), lavorava anche sul set del "Dune" di Alejandro Jodorowksy, assieme ad un talentuoso quanto discusso illustratore svizzero, H. R. Giger. Proprio un lavoro di quest'ultimo, Necronomicon IV, venne scelta come base per l'inquietante design della creatura, costruita pensando ad uno stupro orale omosessuale, causa della chiara forma fallica della sua testa e del suo metodo di uccidere attraverso la sua particolare lingua, anch'essa riferimento ad un pene. 
James H. Kavanagh paragona l'essere proprio a quest'ultimo, osservando che: “Attraverso le immagini erettili grottescamente sottolineate, Alien si manifesta insistentemente ad un livello psicosessuale come fallo minaccioso.” Amy Taubin, invece, lo vede come come un mix di entrambi i sessi, descrivendo la sua bocca come “ermafrodita: mentre le doppie ganasce rappresentano le labbra interne ed esterne della vagina dentata, il movimento erettile della ganascia interna è una minaccia fallica".

Inizialmente la produzione non era molto d'accordo all'inclusione dell'artista svizzero (affiancato a Moebius per le tute spaziali), ma il risultato fu assolutamente esplosivo, capace d'imporre il film ancora ora, dopo 40 anni, nell'immaginario collettivo come pietra miliare dell'horror fantascientifico.
"Fondamentale nell’arte di Giger", riporta Claudia Onisto su "Fantascienza Italia", "è l’influenza del subconscio e dell’onirico, dove tutto ciò che è irrazionale funge da catalizzatore per esplicitare un linguaggio pittorico surreale e disturbante. Attratto da tutto ciò che è mostruoso, ossessivo e contorto, H.R. Giger dà vita a metamorofosi biomeccaniche psichiche e fisiche che sono espressione morbosa del connubio di eros e morte."

Anthony Gramuglia, giornalista per la rivista online "Futurism", elenca i vari tipi di soggetti alieno-sessuali (alien-sexual) ritratti dall'artista, tra cui annovera gli astroeunichi, i quali rappresentano forme di vita aliene legati ad un sistema respiratorio di cui maschere sono collegate ai genitali. Puntualizza come la creatura base dell'Alien (o xenomorfo, che dir si voglia), nel suo lavoro Necronomicon IV, differisca dalla bestia cinematografica a causa di occhi visibili e della sua mancanza di gambe, rendendolo più simile ad un serpente.
Ma questi due esempi sono solo la punta dell'Icebearg del morboso lavoro di Giger, i più espliciti sono, probabilmente, "Erotomechanics VII", "The Supplement" e "A. Crowley (The Beast 666)": il primo mostra un vero e proprio rapporto sessuale biomeccanico, il secondo quella che mostra una penetrazione perpetrata da un tubo metallico all'interno della vagina di un automa: il terzo, invece, presenta un'orgia demoniaca e spettrale, dedicata all'occultista Aleister Crowley.

"Alien", peró, è pieno di riferimenti sessuali: esclusa la creatura, creata apertamente per turbare il pubblico, principalmente maschile, con scene che possano "accendere dei pulsanti", anche numerose altre scene richiamano ad atti sessuale più o meno esplicitamente: quando i membri dell'equipaggio s'introducono nell'astronave rassomigliano degli spermatozoi che entrano in una vagina, l'alieno che cresce all'interno del ventre gonfiandolo e facendolo poi esplodere sembra una vera gravidanza. Se non bastasse, quando il replicante tenta di uccidere Ripley, utilizza un giornale arrotolato tentando d'infilarglielo di forza in gola tornando alla metafora dello stupro orale.
Un altro esempio "alieno-sexual", slegato da H. R. Giger, è Mr. Friendly, uno dei nemici tagliati di Half-Life. L’alieno avrebbe dovuto avere le dimensioni di un piccolo cavallo, con zampe posteriori più lunghe di quelle anteriori e due tentacoli attaccati alla parte anteriore del corpo; inoltre, come è possibile evincere dall’immagine sottostante, la figura del mostro richiama una forma fallica.

Si tratta di un alieno necrofago: avrebbe infatti mangiato i corpi, umani e non, lasciati dietro da Gordon, fornendo così una spiegazione alla sparizione di questi ultimi, che in realtà aveva lo scopo di migliorare le performance del gioco. Mr. Friendly avrebbe dovuto essere un nemico passivo, attaccando solo se provocando e scappando all’arrivo dei nemici più forti. Le animazioni trovate nel codice di Half-Life ci fanno supporre che l’alieno avrebbe dovuto attaccare il giocatore con il suo vomito o utilizzando i suoi tentacoli come fruste, ed inoltre, stando a quanto scritto nel libro Half-Life 2: Raising the Bar, avrebbe potuto scaraventare Gordon a terra privandolo dell’arma equipaggiata e degli occhiali, sfocando di conseguenza la visuale del giocatore.
L’alieno avrebbe inoltre potuto cercare di accoppiarsi con il giocatore, uccidendolo nel processo. Secondo Raising the Bar, il designer Ted Backman avrebbe proposto a Gabe Newell svariati concept di nemici dalle caratteristiche simili a quelle di Mr. Friendly, tra cui il mostro stesso. Newell fu subito entusiasta del nemico, dicendo che era esattamente ciò che stava cercando: lo scopo del cofondatore della Valve era infatti quello di “stimolare una risposta dall’omofobia innata dei quattordicenni”, i quali rappresentavano una porzione cospicua del pubblico di riferimento del gioco.

Dopotutto, cosa c'è di più disturbante di una violenza sessuale perpetuata da una creature estranea al nostro stesso mondo?

Articolo di Robb P. Lestinci e Sergio Novelli, aiuto nella ricerca di fonti di Iris Alessi

Si consiglia la lettura dell'articolo "The Monsters of H. R. Giger Explained" del sito statunitense "Another Man"