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lunedì 24 febbraio 2020

Thinking with portals (Recensione "Portal 2")

Dopo l’immenso, e inaspettato, successo riscosso da Portal, l’arrivo di un sequel era solo questione di tempo. La Valve Corporation iniziò lo sviluppo del seguito subito dopo la pubblicazione del primo capitolo e così, il 19 aprile 2011, Portal 2 sbarcò su Steam, PlayStation 3 e Xbox 360.
Il gioco inizia 50 giorni dopo gli eventi di Portal: la protagonista, Chell, è temporaneamente risvegliata dallo stato di stasi in cui si trovava per un controllo di routine sulla sua salute, ma dopo essere tornata in ibernazione qualcosa va storto e la ragazza si sveglia in un’Aperture Science ormai in rovine, è infatti lasciato intendere al giocatore che durante il sonno della protagonista siano passati secoli (se non millenni) e che Chell sia l’ultima umana rimasta all’interno del complesso di ricerca. La ragazza è accolta da Wheatley, un impacciato robot intenzionato a fuggire da Aperture Science con l’aiuto della protagonista, la quale dovrà tornare nelle camere test con lo scopo di trovare una Portal Gun, necessaria per il piano di Wheatley. Cercando una via di fuga Chell e il suo nuovo alleato giungono alla camera di GlaDOS, l’antagonista del primo capitolo, dove è sono ancora presenti i resti dell’immensa macchina, ma nel tentativo di trovare un ascensore per la superficie Wheatley la riattiva. GlaDOS riconosce immediatamente la protagonista e, intenzionata a proseguire gli esperimenti di Aperture Science, la reintroduce nelle camere test. Durante la sua avventura Chell esplorerà anche le sezioni più antiche di Aperture Science, dove apprenderà la storia della compagnia e le origini di GlaDOS grazie alle registrazioni del fondatore, Cave Johnson.
Le differenze con il primo capitolo sono intuibili fin dai primi minuti di gioco: il motore fisico del Source Engine è utilizzato in maniera più estensiva, la grafica risulta più curata e pulita, e il design delle ambientazioni e dei personaggi risulta molto più elaborato; esempio lampante di ciò è GlaDOS, il cui nuovo aspetto le consente una maggiore espressività e libertà di movimento nelle animazioni.
Portal 2 reintroduce il classico gameplay del primo capitolo con alcune importanti aggiunte: i laser sostituiscono le particelle di energia del primo Portal e consentiranno al giocatore di attivare meccanismi necessari a completare le camere test; le “Piattaforme di Fede Aerea” catapulteranno Chell in aria una volta calpestate; infine i gel potranno consentire salti più alti, movimenti più veloci o rendere le superfici su cui sono spalmati adatte ai portali sparati dalla Portal Gun.
Non vi è quasi più traccia dell’inquietante atmosfera che pervadeva il primo capitolo: Aperture Science non è più un centro di ricerca vuoto e privo di vita, ma un luogo popolato da un innumerevole numero di macchine che vanno a formare un complesso ecosistema meccanico; l’approccio alla trama risulta, inoltre, profondamente diverso, infatti la paura, l’ansia e la suspence del primo gioco sono abbandonati in favore di un’impronta più umoristica, evidenziato dai personaggi di Wheatley, robot logorroico e incapace, e di Cave Johnson, che nel gioco è dipinto come un esaltato pieno di sé.

Il tutto è “aggravato” dalla quantità eccessiva di informazioni sulla storia di Aperture Science fornite al giocatore, che distruggono il senso di mistero che si era andato a creare intorno alla compagnia nei giochi precedenti. In poche parole, pur essendo un gioco eccezionale, Portal 2 ignora quell’atmosfera che aveva contribuito al successo del suo predecessore e della serie di Half-Life in generale.
Uno dei punti di forza del gioco è senza ombra di dubbio il doppiaggio: Ellen McLain ritorna come voce di GlaDOS, offrendo una performance ancor più carismatica (anche grazie alla maggiore libertà espressiva concessagli dagli sviluppatori); Stephen Merchant, che recentemente ha interpretato l’agente Deertz della Gestapo in Jojo Rabbit, utilizza il suo incredibile talento comico per dare vita a Wheatley; infine J.K. Simmons, riesce a rendere realistico e simpatetico un personaggio assurdo quale è Cave Johnson.
La colonna sonora, a cura di Mike Morasky, è una delle migliori nel panorama videoludico degli ultimi anni. Il gioco fa un uso piuttosto estensivo di musica dinamica, ovvero un tipo di musica che risponde alle azioni del giocatore, aggiungendo strumenti o intere linee melodiche, mantenendo costante il ritmo del gioco. Punte di diamante della soundtrack sono senza dubbio le due canzoni di Ellen McLain: Want You Gone, che accompagna i titoli di coda, e Cara Mia Addio che, sebbene sia cantata in un italiano piuttosto sgrammaticato, risulta essere molto orecchiabile e commovente.

Degna di nota è anche la modalità multiplayer cooperativa, ambientata dopo la storia principale, che vedrà i giocatori impersonare due robot, P-Body e Atlas, al servizio di GlaDOS. Poiché i portali utilizzabili sono quattro, e non più due, i test saranno molto più complessi e stimolanti, ma non eccessivamente difficili da risolvere.
Il giocatore avrà inoltre la possibilità di creare le proprie camere test e di giocare quelle create dagli altri giocatori, sia in modalità single player che in cooperativa. Come è facile intuire, sarà possibile trovare test ben più difficili di quelli presenti nel gioco di base, offrendo l’opportunità di mettere alla prova la propria intelligenza e abilità di problem solving.  

Portal 2 è tutt’oggi considerato, dai giocatori e dalla critica, un capolavoro videoludico e per moltissimi è riuscito non solo a soddisfare le aspettative, ma anche a superare il suo predecessore. Sebbene mi trovi d’accordo con la precedente affermazione, non posso fare a meno di chiedermi se il gioco sarebbe stato migliore se avesse mantenuto l’inquietante atmosfera del primo capitolo. Ciononostante, sono sicuro del fatto che Portal 2 sia uno dei videogiochi migliori a cui abbia avuto la possibilità di giocare e consiglio, caldamente, a tutti di provarlo.
 
 
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venerdì 14 febbraio 2020

Una prigione d'inchiostro (Recensione "Bendy and the Ink Machine")

Il gioco è ambientato nel 1963 e vede Henry Stein, un ex-disegnatore, tornare agli ormai chiusi Joey Drew Studios, il suo vecchio posto di lavoro, sotto consiglio di Joey Drew, amico di vecchia data del protagonista e fondatore dello studio di animazione. Henry attiverà un misterioso macchinario, la Macchina dell’Inchiostro, che inonderà gli Studios di inchiostro nero, apparentemente risvegliando un’entità che assume la forma, seppur distorta, del protagonista del cartone animato di Joey Drew: Bendy. Inseguito dal mostro, il nostro protagonista sarà costretto a fuggire nelle aree più profonde dello studio di animazione, dove incontrerà molte altre creature, sia benigne che maligne, presumibilmente nate dalla Macchina. Lo scopo di Henry sarà quello di scappare dagli Joey Drew Studios, facendo luce, nel contempo, sugli inquietanti segreti celati in quel luogo.

Durante il gioco il giocatore avrà la possibilità di ascoltare svariate registrazioni dei membri dello staff, ottenendo informazioni sulle loro vite e sull’oscura storia degli Studios. Sebbene il gioco faccia un buon lavoro nel caratterizzare i personaggi, fornendoci talvolta gli elementi per un dettagliato profilo psicologico senza che questi appaiano direttamente durante la storia, risulta difficile, a causa di varie incoerenze e questioni non spiegate, comprendere la storia generale che lega questi personaggi tra loro e ad Henry. Ciò non costituirebbe di per sé un problema se giocando fosse possibile intendere se tale storia esiste o meno, ma gli eventi vissuti attraverso gli occhi di Henry sembrano quasi del tutto indipendenti da quelli avvenuti nel passato degli Studios e quei pochi collegamenti presenti sono fin troppo vaghi e generali per gettare le basi di una narrativa. Questi dubbi sono stati a mio parere confermati dal finale, il quale sembra ricadere in uno dei cliché più banali e comuni di questo tipo di storie.
La paura non subentrerà durante un inseguimento o all’apparire di una creatura mostruosa, bensì nei momenti in cui Henry si troverà a vagare da solo nei corridoi dello studio di animazione: il tedioso silenzio delle ambientazioni, la suspence continua, l’inspiegabile movimento di alcuni degli oggetti presenti, sono tutte parti della terrificante atmosfera del gioco.

Sarà inoltre possibile trovare svariati segreti ed easter egg, come gli inquietanti cartonati di Bendy collocati in luoghi non normalmente accessibili del gioco o una citazione al Cubo da Compagnia di Portal e alla mascotte di theMeaty.
Le meccaniche survival sono molto simili a quelle trovate in altri videogiochi dello stesso genere: il giocatore dovrà fuggire dalle mostruose creature incontrate rifugiandosi in luoghi sicuri, distraendole, oppure, se possibile, uccidendole. Gli elementi puzzle-game, sebbene siano perlopiù sporadici, risultano spesso tediosi e ripetitivi, rallentando così il ritmo del gioco: esempio lampante di ciò è il Capitolo 3, in cui il giocatore sarà costretto a recuperare un apparentemente infinito numero di oggetti su richiesta di uno dei personaggi.

Punto forte di Bendy and the Ink Machine è lo stile grafico: i colori sono limitati a sfumature di giallo e di nero, mentre tutte le texture e i modelli 3D sono renderizzati in modo da sembrare disegnati su pezzi di cartone. Ciò contribuisce alla surreale atmosfera del gioco, ma va anche a scapito delle ambientazioni che risultano, con poche eccezioni, troppo simili tra loro e semplicistiche.
Il design delle varie creature incontrate risulta particolarmente interessante nel suo parodiare i famosissimi personaggi Disney: l’aspetto di Bendy richiama, in maniera molto poco celata, quello di Topolino; Boris, con le sue sembianze canine, è la controparte di Pippo; Alice Angel, la controparte femminile di Bendy, ha fondamentalmente lo stesso ruolo di Minnie. Gli Joey Drew Studios si configurano così come una caricatura della Disney, ironizzando sulla sua fama mondiale e sull’immenso potere economico che possiede.

Persino i trailer per i vari capitoli del gioco sono parte di questa parodia: essi prendono la forma di corti animati che scimmiottano i cartoni di Topolino degli anni ’30, creando una disturbante antitesi con la cupa atmosfera del gioco e dimostrando l’incredibile passione e cura degli sviluppatori.
La colonna sonora, fatta eccezione per uno o due pezzi, non risulta particolarmente interessante, ricalcando l'orchestrazione e le linee melodiche che caratterizzano molti giochi del medesimo genere.

Bendy and the Ink Machine è un buon gioco horror, che putroppo commette alcuni errori banali ed evitabili, che non gli permettono di raggiungere l'eccellenza. Ciononostante lo consiglio vivamente a coloro che cercano un'esperienza interessante e spaventosa.
Articolo di Sergio Novelli

Potete acquistare Bendy and the Ink Machine su Steam, sugli store delle rispettive console e su Amazon (PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch)

domenica 12 gennaio 2020

This was a triumph (Recensione "Portal")

Portal è un puzzle game del 2007 sviluppato e pubblicato dalla Valve Corporation come parte dell’Orange Box, un pacchetto di giochi che, oltre al suddetto gioco, includeva Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two e una versione aggiornata di Half-Life 2 e Half-Life 2: Episode One. Gli sviluppatori di Portal avevano precedentemente lavorato su Narbacular Drop, un altro puzzle game incentrato sulla meccanica dei portali sviluppato come progetto universitario al Digipen Institute of Technology; Gabe Newell, cofondatore e amministratore delegato della Valve Corporation, si mostrò interessato al gioco e, dopo aver incontrato gli allora studenti universitari, decise di assumerli e di assegnargli lo svilippo di un nuovo gioco che utilizzasse le meccanice di Narbacular Drop nel Source Engine, il motore grafico di Half-Life 2. Portal nacque quindi come un semplice esperimento, ma, come molti sapranno, si è dimostrato essere la vera killer app dell’Orange Box.
Il gioco è ambientato nello stesso universo di Half-Life, sebbene i riferimenti alla suddetta serie siano piuttosto celati, nel Centro Arricchimento di Aperture Science, la compagnia responsabile per la costruzione della nave rompighiaccio Borealis, vista in Half-Life 2: Episode Two. Chell, la nostra protagonista muta, è risvegliata da GlaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), un’intelligenza artificiale che amministra il complesso di ricerca, la quale affiderà alla ragazza il compito di completare diverse camere di test utilizzando la Portal Gun, un congegno in grado di creare due portali interconnessi.
Il gioco prende fin da subito una piega inquietante: il completo silenzio del Centro di Arricchimento, le postazioni di osservazione vuote, la totale assenza di altri esseri umani, le strane frasi pronunciate da GLaDOS in più di un’occasione e le stanze nascoste con criptici avvertimenti scritti sulle mura trasmettono un continuo senso di disagio e suspance, spingendo il giocatore a sospettare delle reali intenzioni della voce robotica che lo accompagnerà durante i test.
La formula del protagonista muto, già utilizzata nella serie di Half-Life, risulta particolarmente efficace in Portal, infatti incrementa il senso di solitudine che pervade il gioco, privando il giocatore dell’unica compagnia in cui poteva sperare: quella della protagonista. È quindi facile dimenticare che stiamo controllando un personaggio all’interno del gioco e questa rottura della quarta parete fa sì che il giocatore si senta lui stesso intrappolato ad Aperture Science.

Le ambientazioni sono semplici, ma efficaci, il colore prevalente è un bianco accecante, che normalmente rappresenta purezza e vita, ma in questo caso va a costituire un ossimoro con la realtà ben più cupa di Aperture Science, la quale rivelerà sé stessa nelle stanze nascoste dietro le pareti bianche delle camere test.
La Portal Gun è probabilmente il risultato tecnico più sorprendente ottenuto dagli sviluppatori: questa potrà non solo trasferire Chell e gli oggetti necessari a completare i test in altre arree altrimenti irraggiungibili, ma, grazie alla conservazione della quantità di moto, consentirà alla protagonista di lanciarsi a grandi velocità da una parte all’altra di una stanza reindirizzando la traiettoria di una caduta. Il giocatore interagirà anche con altri dispositivi, come i bottoni, le particelle di energia o i pulsanti, che gli consentiranno di aprire porte o attivare altri meccanismi, le piattaforme mobili, che gli consentiranno di accedere ad aree non raggiungibili con la Portal Gun, torrette robotiche, che cercheranno di uccidere Chell sparandole, oppure i campi di particelle, che, una volta attraversati, vaporizzeranno ogni oggetto portato ed elimineranno i portali creati precedentemente.
Il doppiaggio è forse uno dei punti più ingiustamente trascurati quando si parla di questo gioco: Ellen McLain dimostra la sua straordinatia abilità riuscendo nell’apparente impossibile compito di rendere carismatici, interessanti ed inquietanti personaggi robotici come GLaDOS e le torrette.

Altro punto di forza è la colonna sonora composta da Kelly Bailey, che ha lavorato anche sulla serie di Half-Life, e Mike Morasky. I pezzi ambient si mescolano in maniera perfettamente naturale con le ambientazioni, tanto da sembrare completamente assenti, e costituiscono uno dei pilastri portanti che reggono l’atmosfera misteriosa di Aperture Science. È inoltre obbligatorio menzionare Still Alive, l’ormai iconica canzone finale del gioco cantata da McLain.
Sebbene sia possibile finire Portal in meno di 2 ore, il gioco propone altri contenuti di cui il giocatore può fruire dopo aver finito la storia principale, come le camere avanzate, ovvero versioni più difficili delle normali camere test, le sfide, in cui il giocatore dovrà cercare di concludere i vari test seguendo determinate indicazioni (per esempio utilizzando il minor numero possibile di portali), e le innumerevoli mod create dagli altri giocatori.
Portal è tutt’oggi considerato un capolavoro videoludico, sentenza con cui concordo pienamente: questo è uno dei rari giochi che mi sento di consigliare a tutti, a prescindere dal genere o dalle preferenze del giocatore.

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domenica 22 dicembre 2019

Un incubo natalizio (Recensione "Irony Of Nightmare")

Irony Of Nightmare è un videogioco horror sviluppato dallo Steppe Hare Studio e pubblicato su Steam, in accesso anticipato, il 12 dicembre 2017.
Il giocatore veste i panni di un non meglio identificato protagonista che, durante la notte di Natale, sarà testimone di eventi sovrannaturali, che lo costringeranno a cercare di fuggire dalla sua casa. Nonostante l'aiuto di Nick, un misterioso alleato che comunicherà con il protagonista tramite messaggi sul PC, l'impresa, come è facile prevedere, sarà tutt'altro che semplice: per procedere di stanza in stanza si dovranno risolvere svariati puzzle, evitando la misteriosa entità che perseguita il protagonista e scoprendo, nel contempo, i numerosi segreti del gioco.
Mescolare i generi horror e puzzle game è quasi sempre una buona scelta in un videogioco: l'antitesi che si viene a creare tra pensiero razionale usato per risolvere i puzzle e paura irrazionale di tutto ciò che si nasconde nell'ombra arricchisce sicuramente l'esperienza di gioco. Il successo degli ultimi anni delle Escape Room, soprattutto quelle con ambientazioni horror, nasce dallo stesso principio; d'altro canto avere una flebile possibilità di uscire da una stanza in cui si è intrappolati è certamente più spaventoso di non avere nessuna via di scampo, poiché, se l'impresa è fallita, la colpa è solo nostra.

Irony Of Nightmare riesce quindi ad usare in modo magistrale questa eccellente combinazione di generi, proponendo al giocatore puzzle impegnativi, ma non eccessivamente difficili, e, nel contempo, ricordando al giocatore cosa si aggira per le stanze della casa. Alcuni possono essere le password per il PC disseminate per la casa o il cifrario stampato necessario per sbloccare uno dei finali del gioco. Purtroppo il gioco ricade in un difetto di cui soffrono molti puzzle game, ovvero la poca varietà di puzzle presenti, problema che si fa sentire ancora di più in un gioco della durata di poco più di un'ora quale è Irony Of Nightmare.
Il design del mostro è palesemente ispirato a quello dello Slenderman, con alcune importanti differenze, prima fra tutti il volto: la creatura presenta, infatti, caratteristiche facciali ben definite, quali un naso pronunciato, baffi neri e due enormi occhi rossi. Il suo comportamento sarà imprevedibile: spesso si limiterà a scrutare immobile il giocatore dall’esterno della casa, ma talvolta sarà visto correre o apparirà all’interno delle stanze, grazie a qualche forma di teletrasporto.

L'eccessiva cripticità dei segreti disseminati per il gioco rende la quasi inesistente trama meno godibile e può far presupporre che gli sviluppatori non si siano scomodati a fornire al gioco una coerente trama di fondo che potesse in qualche modo spiegare gli eventi di cui il protagonista è testimone. Il dubbio è ulteriormente alimentato dai due finali del gioco, i quali riuscirebbero a lasciare chiunque con l'amaro in bocca e senza alcun tipo di soddisfazione.
Altro aspetto su cui è opportuno soffermarsi è l'ambientazione, accoppiare Natale ed horror, soprattutto in un videogioco, è una scelta sicuramente non comune che risulta spesso intrigante se opportunamente giustificata. Irony Of Nightmare non ci permette di dare un perché a questa scelta: non c'è alcun motivo per cui gli eventi del gioco prendono luogo la notte di Natale se non per una sovversione fine a sé stessa dell'allegria delle feste natalizie.

La grafica, soprattutto per un gioco indie, è sorprendentemente realistica, con una qualità di texture e di modelli 3D che si avvicina molto a quella di molti giochi degli ultimi anni. Trattandosi di un gioco in early access, non sono certo assenti i "singhiozzi", che prendono la forma di poligoni dell'era della PlayStation 1 con texture monocromatiche, ma, data la loro rarità, questi sono facilmente trascurabili.
La colonna sonora è, senza ombra di dubbio, poco originale: sarebbe possibile sostituire le track con quelle di un qualsiasi altro film o videogioco horror senza modificare in alcun modo l'esperienza di gioco. Ma il punto focale del comparto audio di Irony Of Nightmare non è la presenza della musica, bensì la sua assenza: il gioco utilizza in modo magistrale il silenzio, il quale mantiene il giocatore in continua attesa di una manifestazione sovrannaturale, sempre accompagnata dalla musica. Il binomio musica-silenzio diventa così uno degli strumenti principali del gioco ed è volto a trasmettere un senso di suspence, fondamentale per un puzzle game horror.

Molti potrebbero giustificare i numerosi difetti di Irony Of Nightmare con l'early access, ma, considerando che i problemi sono concentrati in aspetti molto importanti del gioco, quali la trama e l'ambientazione, e che la pubblicazione della versione finale era programmata per febbraio del 2018, l'accesso anticipato non è una giustificazione sufficiente per le immense lacune presenti in questo titolo.
Insomma Irony Of Nightmare è un prodotto interessante ma incompleto, e probabilmente resterà in questo stato, pertanto consiglio l'acquisto di questo titolo solo a coloro che cercano un'esperienza di gioco non troppo profonda e che siano in grado di accontentarsi di quel poco che il gioco ha da offrire.

Articolo di Sergio Novelli

Potete acquistare Irony Of Nightmare su Steam