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venerdì 27 marzo 2020

Un paradisiaco tripudio di frattaglie demoniache (Recensione "Doom Eternal')

Dopo il successo di “DOOM” nel 2016 un sequel era inevitabile, così all’E3 2018 la Bethesda Softwork ha annunciato il nuovo capitolo della serie: “DOOM Eternal”. Originariamente programmata per il 22 novembre 2019, la pubblicazione del gioco fu rimandata al 20 marzo di quest’anno, data in cui il gioco è approdato su Steam, Xbox One, Google Stadia e Playstation 4, mentre la versione per Nintendo Switch, sviluppata da Panic Button, deve ancora ricevere una data di rilascio ufficiale. 
Il gioco è ambientato due anni dopo gli eventi di “DOOM”: la Terra è stata invasa da orde di Demoni, aiutati dall’ormai corrotta UAC, controllata dai cultisti che avevano causato l’invasione di Marte nel capitolo precedente. Il Doom Slayer, liberatosi dalla prigione in cui era stato piazzato dal Dottor Samuel Hayden in “DOOM”, ritorna a bordo di una stazione spaziale, pronto a fare nuovamente strage di demoni. Lo scopo del protagonista è quello di eliminare i tre Sacerdoti Infernali a capo delle armate infernali, a loro volta controllate da Khan Maykr, un’entità apparentemente angelica con cui lo Slayer sembra aver avuto a che fare in precedenza.

Questa volta la trama del gioco ha un ruolo molto più prominente, rallentando spesso e volentieri il gameplay a favore di inutili esposizioni. Le azioni del giocatore sono continuamente guidate, perdendo conseguentemente quel senso di liberta (seppur illusorio) che aveva caratterizzato i capitoli precedenti. L’esperienza di gioco risulta quindi estremamente lineare e piuttosto che un’avventura continua e consistente sembra essere una serie di compiti disconnessi affidati al protagonista. 
Altra critica da muovere al titolo è quella relativa alla presenza di cutscene in terza persona, che, fatta eccezione per i titoli di testa e per il finale, risultano essere fuori posto e non sembrano avere uno scopo concreto se non forse quello di evitare la presenza di schermate di caricamento. In tutti i giochi della serie di “Doom”, fatta eccezione per il terzo capitolo (considerato da molti “apocrifo”), l’avventura era interamente vissuta in prima persona, risulta quindi incomprensibile la scelta di cambiare la formula, se non per il semplice scopo di mostrare le diverse armature che è possibile indossare.
In queste cutscenes, tra antagonisti ed alleati che si perdono in monologhi interminabili, mentre l’intero modo d’intendere “Doom” viene alterato e modificato, il Doom Slayer appare impassibile a tutto ciò, come se lui, così come il giocatore, fosse ancora rimasto alla vecchia concezione del franchise: in tutta la durata del gioco, epilogo compreso, non parlerà mai, se non tramite la violenza brutale a cui è abituato, e tutti i personaggi, antagonisti  e non, sembreranno provare timore nei confronti di una forza della natura, troppo “tosta per l’Inferno” o anche solo per esser partecipe alla trama del suo stesso gioco. Il Doom Slayer non necessita di queste velleità, che siano gli altri a fare il lavoro sporco di mandare avanti il plot nei momenti in cui non si devono sbudellare demoni. 
Il gameplay rimane la parte migliore del gioco: oltre a riprendere le meccaniche del capitolo precedente, “DOOM Eternal” riesce ad apportarvi svariate migliorie. Le sezioni platform sono ora meglio integrate con i combattimenti: il giocatore potrà saltare, arrampicarsi o aggrapparsi a determinate superfici per avere un migliore controllo delle battaglie affrontate, inoltre le aree sono inoltre più aperte per consentire una maggiore libertà di movimento, ulteriormente incrementata dalla presenza del dash, che consente un ulteriore estensione delle distanze percorribili in volo. Il gioco risulta inoltre molto più punitivo del predecessore: per sopravvivere alle orde di demoni da affrontare il giocatore non potrà più buttarsi nella mischia senza pensare, ma dovrà elaborare una strategia, usare gli spazi a sua disposizione e dosare le munizioni disponibili. Altra meccanica, che si va unire a quella delle “Glory Kills” del capitolo del 2016, è la possibilità di dar fuoco ai propri nemici che causa il drop dell’armatura da parte dei corpi carbonizzati delle vittime dello Slayer. Proprio parlando di uccisioni, risulta impossibile non citare le armi che, in questo nuovo capitolo, sono ben otto, oltre alle novità come la granata congelante, che permette di potersi muovere liberamente tenendo il nemico bloccato al suo posto. Tramite le “Glory Kills” è, inoltre, possibile caricare un attacco corpo a corpo, ossia il temibile “Blood Punch”, utile per eliminare nemici fortemente corazzati come il Cyber Mancubus. 
L’introduzione di una vera e propria mitologia, a metà tra il cristianesimo e la fantascienza, permette, inoltre, per la prima volta nel franchise, di ritrovarsi contro a qualcosa di diverso da un demone o uno zombie (pur sempre di matrice demoniaca) anche se, a fine dei conti, tutti si riduce comunque a quello. Anche il Marauder, uno dei più temibili nemici introdotti in questo nuovo capitolo, pur essendo originariamente una Sentinella della Notte rivoltosa resuscitata, ossia un protettore della razza aliena Wraith  (già vista in “Doom 3” seppur in una diversa incarnazione), de facto ha l’apparenza di un normale demone. Anche lo stesso Khan Makyr perderà, man mano, le annotazioni angeliche che saranno, infine, solo di facciata. 
Riguardo proprio ai nemici, i design di alcuni di essi sono drasticamente cambiati: se da un lato Imp o Cacodemon non risultano drasticamente dissimili, dall’altro mostri come il Baron of Hell o il Mancubus sono profondamente diversi, risultando, in alcuni casi, semplificati nel design rispetto al capitolo precedente, meno “viscerali” e inquietanti e più solidi e “pietrosi”: le texture viscide che ricordano interiora o carne viva danno spazia ad altre dall’aspetto più duro, il rosso diventa nero e la carne da macelleria che si trascina per uccidere lo Slayer diviene una roccia incandescente pronta ad attaccare. Questo cambiamento è, comunque, in linea con il generale cambio di rotta del titolo, più improntato verso la fantascienza che mai, tra ordini di cavalieri alieni dalle armature bianche, robot e antiche civiltà extraterrestri. 
Per la gioia dei fan, comunque, due degli elementi più amati del franchise fanno il loro ritorno in grande stile: l’Icona del Peccato, leggendario boss finale del secondo “Doom”, già omaggiato in un easter nel titolo del 2016, appare per la prima volta in tutto il suo orrido splendore per un’immensa boss battle in cui lo Slayer si troverà davanti all’essere nella sua interezza e non solo come una testa in un muro grazie alle evidenti migliorie tecniche di questo nuovo capitolo, primo a poter permettere una battaglia di tale portata. L’altro ritorno, più che gradito, è quello di Daisy, il coniglio domestico del Doomguy dei titoli originale la quale morta spinge l’ex marine nella sua missione di vendetta nei confronti dell’Inferno intero. In questa nuova incarnazione, sulla falsariga del porting di Doom95 per sistemi Win9x, il coniglio è fortunatamente ancora vivo e, per giunta, presente in ogni livello, nascosto nelle mappe, così come lo è nella locandina stessa del gioco.
Proprio parlando di vecchi porting, in bundle con il titolo, una nuova versione di Doom 64 fa capolino, evolvendosi da semplice adattamento del primo capitolo della serie dalle vistose migliorie grafiche e tecniche, al vero e proprio prologo del nuovo universo del "DOOM" del 2016 e del suo sequel, con l'aggiunta di diversi livelli che fanno da ponte con il titolo Bethesda.
Un titolo che, tecnicamente, eccelle e che porta un gameplay sempre movimentato e dinamico, adattabile alle scelte di gameplay del giocatore ed ai suoi tempi ed alle sue strategie, accompagnato dalla solita leggendaria colonna sonora heavy metal sensibile al ritmo delle azioni sullo schermo, ma che, forse, richiederà un impegno da parte dei fan hardcore di “Doom”: adattarsi ad una nuova concezione del franchise, riuscire a lasciar andare la nostalgia e che, così come tutto, anche la serie di John Carmack, prima o poi, avrebbe dovuto subire un’evoluzione e, forse, questa è la migliore delle possibili. 
“For Daisy”

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giovedì 26 marzo 2020

Un ritorno glorioso (Recensione "DOOM")

Le prime notizie su un sequel di Doom 3 risalgono al QuakeCon del 2007: durante l’evento il cofondatore della id Software, John Carmac, confermò che la software house aveva dato inizio allo sviluppo di Doom 4, titolo che sarebbe stato ufficialmente annunciato nel maggio dell’anno successivo. Negli anni successivi lo sviluppo si dimostrò particolarmente arduo e travagliato e i numerosi problemi riscontrati culminarono nel 2012, anno in cui Doom 4 subì un redesign radicale, che fece del titolo un reboot piuttosto che un sequel. Il 13 maggio 2016 il gioco fu finalmente pubblicato per piattaforma Windows, Playstation 4 e Xbox One con il semplice nome di DOOM.
Il titolo è ambientato su Marte, dove la Union Aerospace Corporation (UAC) ha aperto un portale verso la dimensione dell’Inferno, causando un’invasione di demoni, i quali hanno sterminato il personale del complesso di ricerca stanziato sul pianeta. Dopo una breve e criptica introduzione il nostro protagonista, il Doom Slayer, si risveglia incatenato ad una specie di sarcofago e, dopo essersi liberato e aver ucciso alcuni demoni che avevano tentato di attaccarlo, ritrova la sua iconica armatura; dopo averla indossata il nostro protagonista si fa strada fino alla superficie del pianeta, pronto a sterminare gli invasori e a chiudere una volta per tutte il portale.
A differenza dei capitoli precedenti il gioco presente una trama più definita, che contestualizza meglio gli eventi di cui il giocatore è testimone: tramite vari messaggi lasciati dagli impiegati dell’UAC sarà possibile ottenere informazioni sulle cause dell’invasione, le motivazioni di chi l’ha causata e persino sul passato del Doom Slayer (sebbene in quest’ultimo caso risultino piuttosto vaghe).

Molti dei mostri storici della serie faranno ritorno, quali il Cacodemone, il Barone Infernale o il Revenant, ma il giocatore incontrerà anche nuovi nemici, come l’Hell Razer, demone dalle sembianze umanoidi che attaccherà a distanza sparando proiettili di energia, la Hell Guard, un parassita che ha preso il controllo di un massiccio esoscheletro acquisendo una forza molto superiore a quella degli altri mostri, oppure l’Harvester, nemico esclusivo della modalità multiplayer con il potere di assorbire l’energia vitale dei suoi target. Purtroppo in questo campo il gioco non osa troppo, limitando le novità e preferendo fare leva sulla nostalgia dei fan.
Una delle punte di diamante di DOOM è senza dubbio il suo gameplay: il gioco riesce a mantenere costantemente un ritmo veloce e frenetico, senza sopraffare eccessivamente il giocatore, che riuscirà quasi sempre a sentirsi padrone delle situazioni in cui si andrà a trovare. Il livello di sfida potrà essere aumentato incrementando la difficoltà, ma, grazie all’ottimo design che caratterizza il titolo, il gioco non risulterà mai ingiusto o gratuitamente punitivo.

Un’altra novità sono le uccisioni epiche: quando un nemico sarà abbastanza indebolito (segnalato da un bagliore roso) sarà possibile avvicinarvisi per finirlo a mani nude con una cruenta animazione; i demoni uccisi in tale maniera forniranno sempre medikit, i quali ripristineranno una porzione dei punti salute.
DOOM presenta inoltre una cospicua componente platform: sarà possibile utilizzare il doppio salto, scalare o aggrapparsi a determinate superfici, permettendo spesso di coprire distanze molto estese. Queste sezioni fungono però da intermezzo tra un combattimento e il successivo, senza purtroppo essere integrate con essi, ciò determina alla lunga un senso di noia e monotonia, che va a ledere una parte del gioco che se utilizzata più efficacemente avrebbe potuto migliorarlo di molto.

Oltre al singleplayer, il gioco dispone di una modalità multiplayer, divisa in quattro sottocategorie: Clan arena, Team deathmatch, Dominio e Freeze Tag. Grazie alla funzionalità SnapMap sarà possibile giocare mappe create dagli altri giocatori o creare le proprie, con una serie di strumenti che permettono un alto grado di personalizzazione, con la possibilità di creare nemici unici e nuove regole per le sfide.
La resa grafica è a dir poco spettacolare: la qualità dei modelli, delle texture e dell’illuminazione è senza dubbio superiore a quella di molti giochi usciti nello stesso anno e riesce ancora a rivaleggiare quella di giochi più recenti. Il tutto è accompagnato da uno stile grafico altrettanto efficace, che contribuisce a rendere le ambientazioni suggestive e caotiche e che conferisce ai mostri incontrati un aspetto grottesco e spaventoso, richiamando allo stesso tempo il design classico dei capitoli precedenti.

La colonna sonora, a cura di Mick Gordon, con il suo ritmo adrenalinico e l’uso di Heavy Metal si sposa perfettamente con il frenetico gameplay del gioco. Molti dei temi classici della serie sono presenti sottoforma di remix, per meglio adattarsi all’atmosfera più moderna di DOOM, un esempio è l’ormai iconico tema principale, che accompagna la prima ascesa dello Slayer sulla superficie di Marte.
DOOM riporta la serie alle sue radici senza però aver paura di apportare innovazioni alla formula, in modo da inserirsi efficacemente nel mercato videoludico moderno. Se Doom 3 vi ha lasciato l’amaro in bocca, se siete fan di lunga data o se solo recentemente vi siete approcciati a questa serie, DOOM è il gioco che fa per voi.

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mercoledì 25 marzo 2020

L'abbandono dell'Inferno (Recensione "Doom" del 2005)

Quando uscì "Doom" per la prima volta nel 1993, fece molto scalpore e presto divenne uno dei giochi più importanti del genere sparatutto in prima persona. Dopo otto anni dalla pubblicazione di "Final Doom", arrivò un reboot che avrebbe ridato vita alla serie: "Doom 3", uscito nel 2004; grazie a questo nuovo capitolo, un anno dopo uscì un film ispirato a quest’ultimo e alla serie in generale, per appunto chiamato “Doom”.
La trama del film è la seguente: Otto marines spaziali vengono mandati in missione su una base scientifica che si trova su Marte, nella quale sembra essere successo qualcosa di brutto, tanto da emanare la quarantena dell’intero edificio. Quando i Marines arrivano, si ritrovano a dover aver a che fare con degli esseri mutanti pronti ad attaccarli e ad ucciderli.

Avete letto bene, i protagonisti sono ben otto, anzi nove, con l’aggiunta di una scienzata di nome Samantha Grimm, sorella di John Grimm, un Marine con il quale ha un rapporto difficile.  Quest’ultimi sono personaggi poco interessanti e agiscono in maniera insensata, o meglio, cercano di sembrare dei cosidetti “uomini alpha” mentre hanno gli ormoni a mille in qualsiasi situazione gli si trovi davanti. Un esempio è quando uno di essi, Duke, discute con Samantha di come vorrebbe andare a letto con qualcuna mentre lei è impegnata ad esaminare un corpo di un mutante. L’unica caratterizazione che hanno questi personaggi si può riassumere in un aggettivo che li descrive, tra cui "il fifone", "il leader e il depravato"... mi piacerebbe poter dire che il loro carattere va oltre questi archetipi, davvero. Questo vale per tutti tranne per John, che ha una crescita ed evoluzione nel rapporto con sua sorella Samantha che viene sviluppata fino alla fine.
Proseguendo con la sceneggiatura, non mi ha fatto nè caldo nè freddo. Certe scene mi sono sembrate troppo caotiche, e nessuna sequenza mi è rimasta impressa se non una dalla durata di appena cinque minuti, filmata in prima persona come uno shooter (chiaro riferimento al gameplay della serie), la quale non è priva di pecche essendo che, in certi tratti, risulta forzata. Nonostante questo, è stata una scena molto particolare e sicuramente punto forte del film, e non mi sarebbe dispiaciuto se anche altre parti del film fossero state girate così, soprattutto nelle scene più piatte ad esempio quella dell'esplorazione della base. 

Soltanto gli ultimi 50 minuti sono stati dinamici, poichè, nella prima parte del film, si occupano di ispezionare l’edificio, seguendo una formula ben definita: un gruppo di Marines si trova in un parte dell’edificio, c’è un jumpscare causato molte volte da animali liberi, poi un essere mutante li insegue o lotta contro di loro e alla fine, quando riescono a sfuggirgli o ad ucciderlo, la scena passa ad un altro gruppo, sempre con lo stesso schema che subisce poche variazioni.
Un’altra parte del film è quasi uno slasher, in cui i personaggi vengono uccisi uno ad uno fino a quando non comprendono la reale pericolosità dei mutanti. Nonostante non fosse molto entusiasmante, è stato un passo in avanti rispetto alla prima parte. Il film sembra voler puntare su un finale spettacolare ed epico, mostrandoci un combattimento che, invece di incuriosire e divertire lo spettatore, fa desiderare di skippare la scena, probabilmente anche a causa delle inquadrature che inadatte.

Ci sono molte differenze con la serie videoludica, tra cui il fatto che abbiano tagliato completamente l’esistenza dell’Inferno, luogo da quale provenivano i mostri nei videogiochi. E già, nel film costoro sono stati mutati grazie ad un'invenzione scientifica, che rendeva le persone morte terribili mostri. Una spiegazione che leva parte del fascino del franchise poichè rende i mostri praticamente degli zombie ed è lo stesso movente di un qualunque film basato sui morti viventi.
Se vi state chiedendo com’è andato il film quando è uscito nel 2005, basta dire che su Rotten Tomatoes ha un punteggio del 19%, e che al botteghino ha incassato circa 56 millioni di dollari su un budget di 60-70 millioni. 

Per concludere, "Doom" è un film banale che sembra perdere di vista il suo obiettivo, mettendoci troppi personaggi che potevano essere ridotti e scrivendo una trama che non intriga lo spettatore. Se siete fan di "Doom" probabilmente non vi piacerà, e se non lo siete, magari avete più possibilità di goderlo. In entrambi i casi basta pensare che è un film semplice con cui si può passare il tempo, ed in questa quarantena forse è quello che serviva...

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martedì 24 marzo 2020

La resurrezione del male (Recensione "Doom 3")

Due milioni di vendite. È questa la cifra che la idSoftware si trovò tra le mani dopo l'uscita di Doom II: Hell on Earth nell'ormai lontanissimo 1995. Tuttavia, diversamente da quanto si potrebbe pensare, questo enorme successo non portò la casa di sviluppo a metterne in cantiere un terzo capitolo, preferendo dedicarsi ad un progetto già in mente da tempo, Quake, che diventerà l'altro grande successo della società di Shreveport. 
Dovranno passare ancora cinque anni per ritornare a piazzare sotto i riflettori la saga di Doom, con la volontà di riprendere in mano una concezione videoludica nuovamente incentrata sul single-player a discapito del multi che aveva sancito nella quasi sua totalità globalità il gameplay di Quake III Arena. Nel giugno del 2000, infatti, John Carmack, il creatore del cosìdetto Doom Engine, si dimostrò interessato a realizzare un remake della serie, senza utilizzare il recente motore grafico di Quake, ma realizzandone uno nuovo e rivoluzionario per l'occasione. In seguito ad una leggera diatriba tra i membri della casa di sviluppo, risoltasi dopo aver visto ed apprezzato i risultati della tecnologia di rendering di Return to the castle Wolfenstein, Doom III inizia la sua fase embrionale. Nella primavera del 2002, alla consueta E3 di Los Angeles, il gioco viene presentato al pubblico in un gameplay di 15 minuti della versione beta, riscuotendo un enorme successo, aggiudicandosi ben cinque premi alla conferenza.
Dopo varie vicissitudini, tra cui una “cattiva gestione di tempo e denaro” da parte di Trent Reznor, frontman della band industrial Nine Inch Nails, originariamente sotto contratto per la composizione della colonna sonora, il gioco raggiunge la fine del suo sviluppo il 14 luglio del 2004, raggiungendo gli scaffali del Nord America nel mese successivo, andando incontro ad un enorme successo planetario di pubblico e critica.  Nonostante ciò i “die harder” fan della saga storsero (e continuano a storcere tutt'ora) non poco il naso a causa dell'impostazione meno frenetica dei capitoli precedenti, ma ben più pacata ed incentrata sulla storia, elemento praticamente inedito della saga, inerendo questo capitolo sui binari del survival horror, dove la paura e la tensione offuscano quello che era il totale caos di sangue e proiettili che caratterizzava i primi due episodi. 
Tutto diventa molto più in linea alle esigenze videoludiche dell'epoca (ricordandoci che ci troviamo all'interno di un nuovo boom nell'industria dei videogiochi, indirizzata verso lo scontro a due fra Playstation ed Xbox), puntando su un attenzione quasi fotorealistica del comparto grafico, definito “senza eguali” dalla critica entusiasta, grazie anche al dinamismo delle texture e dell'illuminazione di fondo, rivoluzionaria per i primi anni del nuovo millennio e figlia del nuovo Id Tech 4 creato per l'occasione; basti pensare, infatti, che la quantità di dati di Doom III è ben 130 volte superiore quella di The Ultimate Doom a testimonianza dell'enorme progresso tecnologico raggiunto nel corso degli anni.
Questo capitolo si rivelerà anche di grande successo in ambito “intermediale”. L'anno dopo, infatti, esce nelle sale cinematografice Doom con Dwayne Johnson tra i protagonisti, progetto già avviato dopo il successo di Doom II, realizzatosi definitivamente grazie all'approccio più realistico e, d'altronde cinematografico, dell'episodio tre...

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domenica 22 marzo 2020

L'icona del peccato (Recensione "Doom 2")

Non ci volle più di un anno per far sì che "Doom" ricevesse il suo tanto meritato sequel, un secondo capitolo capace di consolidare la sua eredità videoludica cercando non di superare il suo predecessore, bensì di ampliarlo, completarlo, adottando le stesse meccaniche senza apportarne sostanziali novità, pur andando a donare ai giocatori accaniti ed innamorati del padre degli fps horror un'esperienza completamente nuova che potesse andare a colmare il vuoto che l'epilogo del primo capitolo aveva creato. Un arduo lavoro in cui, dire che "Doom 2" ha eccelso, è un eufemismo.
Se da un lato, quindi, vediamo come il gioco mantenga stesso gameplay, grafica ed engine, id Software, ed in particolare i level designers Sandy Petersen e American McGee, hanno approfittato delle potenzialità che offrivano i nuovi modelli di computer nel mercato che permettavano al team di sbizzarrirsi di più senza dover andare ad aggiornare l'engine. I livelli, grazie al maggior spazio disponibile ed alla maggior fluidità dei livelli disponibili, quindi, divengono ancora più intricati, cervellotici e labirintici, rendendo il muoversi tra i corridoi pieni di nemici un'esperienza ancora più complessa e, allo stesso tempo, donando alla visione della porta di fine livello un significato decisamente maggiore. Anche i caricamenti vennero resi più felici, con il gioco che, de facto, si prolunga in una sola grossa mappa segmentata in diverse location, abbiandonando la grafica della mappa del primo capitolo permettendo, però, di non perdere il primo inventario ad inizio di ogni nuovo livello.
Queste possibilità di una memoria maggiore, ovviamente, influirono anche sulla scelta dei nemici: i boss del primo gioco vennero ridotti a semplici nemici (o miniboss) mentre, affianco ai soliti Imp o Pinky, vennero aggiunti nuovi mostri: i Chaingunner (zombie pesantemente armati), gli Hellknight (una versione più debole dei Baron of Hell), i Revenant (scheletri con lanciafiamme montati sulle spalle), gli Arachnotron (ragni cybernetici), i Mancunbus (enormi demoni umanoidi con innesti tecnologici), i Pain Elemental (simili ai Cocodemon) e gli Arch-Vile (esseri umanoidi con stigmate capaci di generare fiamme), oltre al maestoso boss finale del gioco, iconico quasi quanto il gioco stesso, L'Oscuro, Il Custode, L'Icona del Peccato: John Romero. In un geniale easter egg, non il solo di questo titolo per giunta, infatti, l'hitbox nascosta del boss finale assume le sembianze della testa decapitata, impalata e sanguinante del cofondatore della software house di "Doom", nonché suo designer.
La trama, per quanto possa contare in un titolo come "Doom 2", vede il Doom Guy (o Doom Slayer) sopravvissuto agli eventi del primo capitolo riuscire a fermare l'attacco dei demoni ed ad uscire dall'Inferno. Prima di poter cantare vittoria, però, apprende che un portale per l'Inferno si è aperto e che l'umanità è stata dimezzata. I sopravvissuti tentano, quindi, un folle piano d'emergenza che consiste nel mandare i sopravvissuti nello spazio per iniziare da zero, ma, i demoni, hanno assediato la facility che permetterebbe l'operazione. Pronto a tutto, il Doom Slayer, torna a far strage di demoni e abomini vari per salvare l'umanità intera, tra la Terra e la dimensione infernale.
Se la trama non fu uno dei motivi che spinsero i videogiocatori dell'epoca ad acquistare il titolo, lo fu la possibilita di poter giocare in multiplayer, locale e non, sia in co-op che in scontri deathmatch, una funzione che venne aggiunta postuma anche al primo "Doom" visto il successo e che allargò ulterioremente le porte al modding che, ora, poteva pensare di creare nuove esperienze e mappe intesi per il multiplayer. Se, al giorno d'oggi, sembra un elemento abbastanza scontato in un fps, va però ricordato che questo fu il primo titolo nella storia del genere ad aggiungerlo, avviando il filone che ha portato ai moderni "Call of Duty" o "Battlefield" e riconfermando la saga di "Doom" come un tassello fondamentale nella storia videoludica.
Tornando al discorso degli easter eggs, tralasciando la presenza delle SS di "Wolfenstein" e di Commander Keen nel gioco, in omaggio ad altri due titoli della id Software, ed il macabro fucile a canne mozze posto all'inizio del livello "Nirvana" per ricordare il suicidio del frontman dell'omonima band, Kurt Cobain, sparatosi proprio con lo stesso modello di fucile in bocca lo stesso anno, ben 24 anni dopo l'uscita del titolo, uno speedrunner conosciuto col nickname di Zero Master, ha scoperto l'ultimo segreto del gioco: nella mappa della zona industriale un livello è contrassegnato come individuabile, ma questo non pare il caso. L'idea geniale del giocatore è stata, quindi, quella di non cercare di recarsi direttamente nel luogo indicato, bensì, di farcisi spingere da un nemico, in particolare da un Pain Elemental. Una trovata geniale che gli ha garantito non solo di essere il primo giocatore al mondo capace di aggiudicarsi il completamento al 100% del livello e del gioco senza mezzi esterni (hack), ma anche i complimenti via Twitter di John Romero in persona.
Il successo del titolo, oltre che, quindi, durare fino ai giorni d'oggi, fu il più grande successo commerciale dell'id Software, nonchè primo titolo venduto in copia fisica dei negozi dell'azienda, con oltre 2 milioni di copie vendute e una critica uniformemente positiva. Nel 1995, addirittura, il gioco si aggiudicò l'Origins Award come miglior gioco di tipo fantasy o science fiction del 1994. Tenendo a mente ciò, ovviamente, un'espansione non sarebbe potuta mancare.

Mentre la software house lavorava al loro prossimo successo, fondamentale nello sviluppo di "Half-Life", "Quake", Shawn Green decise di creare una compilation di livelli ufficiali, sulla falsariga di quelle che riscuotevano tanto successo sul web e sulla piattaforma DiZone, assoldando alcuni dei migliori level design presenti nella scena dell'epoca: John W. Anderson e Tilli Willits (reduci di "The Ultimate Doom", espansione del primo titolo), Jim Flynn, Tom Mustaine, David Kilie, Sverre Andre Kvernmo e Cristen David Klie. I sette progettarono 21 livelli aggiunti per il titolo, distribuiti assieme a 1830 mappe amatoriali diffuse nel web ad attentamente selezionate.
"Doom 2" fu, insomma, un colosso, capace di ergersi al fianco del suo capostipite con fierezza, gettando ulteriori basi a quello che era il nascente genere degli fps in prima persona e del panorama di giochi horror in generale.

Ma, un secondo seguito, avrebbe potuto regger testa a tale eredità? Scopritelo nel prossimo articolo... 

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venerdì 20 marzo 2020

E l'Inferno lo seguiva - Retrospettiva di "DOOM" (1993)

Come potevamo iniziare la Doom Week se non parlando del primo capitolo di un franchise così iconico? Un videogioco così popolare e influente da essere stato il software più scaricato in assoluto nel 1995, addirittura più di Windows '95. Un videogioco così rivoluzionario che il suo nome diventò l'epiteto di un genere. Un videogioco così potente sia nel concept che nel gameplay da portare ad essere memorabili la copertina della confezione, la colonna sonora e più in generale tutto l'immaginario che gli sviluppatori hanno partorito con esso. Insomma non solo un videogioco ma un vero e proprio fenomeno culturale degli anni '90, uno dei tanti di quella decade. Dunque a partire da oggi, 20 Marzo dell'anno domini 2020, in occasione dell'uscita di Doom Eternal ripercorreremo la storia di questa saga tanto importante. ''Doom'' è uno sparatutto in prima persona sviluppato originariamente dalla casa produttrice texana Id Software per MS-DOS nel 1993.
Nasce sull'onda del successo del primo sparatutto della Id, Wolfenstein 3D (1992), che è considerato il padre del genere FPS. Appena pubblicato anche Wolfenstein fu a suo modo rivoluzionario e di successo, così il team si dedicò al seguito del gioco mentre il programmatore e co-fondatore, John Carmack, decise di concentrarsi sulla ricerca di nuove tecnologie per il prossimo progetto della compagnia. Il nuovo lavoro Id inizialmente venne concepito come un altro capitolo della serie del platform Commander Keen, successivamente si pensò a un gioco su licenza basato sul film di James Cameron Aliens-scontro finale (1986).
A Carmack l'idea di un gioco dalle tinte horror, come un tie-in del franchise di Alien sarebbe stato, piaceva molto tant'è che aveva anche iniziato le trattative per i diritti con 20th Century Fox. Successivamente però venne accantonata, in favore di maggiore libertà creativa e così come ispirazione per la loro prossima fatica il team ripiegò su Dungeons & Dragons e sulle campagne che spesso facevano insieme in cui schiere di demoni invadevano il mondo di gioco. Invece il nome venne scelto da Carmack, che si ispirava a una frase pronunciata dal personaggio di Tom Cruise ne Il colore dei soldi (1986), di Martin Scorsese. A questo punto il designer Tom Hall scrisse un elaborato documento, ancora oggi reperibile online, che riportava una trama accurata e gli elementi essenziali del nuovo gioco: la ''Doom Bible''. Nella storia pensata da Hall ci sarebbero stati cinque personaggi giocabili, ognuno con le proprie abilità speciali, intenti a combattere un'invasione di demoni in atto sul pianeta Tei Tenga che sarebbe poi andato distrutto. A John Carmack però una trama particolarmente complessa non interessava, ma al contrario voleva un gioco gameplay-driven come il precedente Wolfenstein e ancor più frenetico. Le prime versioni del gioco vennero create ispirandosi alla Bible, però Carmack e il programmatore e desinger John Romero erano comunque concentrati sul realizzare un gioco d'azione il più entusiasmante possibile, e dalle funzionalità in multigiocare innovative per quel tempo.
La Id Software all'uscita di Doom II (1995)
A questo punto la maggior parte della Bible iniziò ad essere completamente ignorata, e venne mantenuta soltanto la premessa della trama. Tom Hall rimase infastidito da queste scelte, e iniziò a presentarsi sempre meno al lavoro per poi essere licenziato. Ispirandosi fortemente all'immaginario horror, in particolar modo alla saga di Evil Dead ad opera di Sam Raimi e all'ambientazione sci-fi di Alien, nacque il Doom che conosciamo oggi. Grazie alle informazioni contenute nel manuale di gioco, e alle pochissime spiegazioni testuali presente in game, ci viene raccontata la storia: in un futuro non meglio definito il giocatore veste i panni di un marine spaziale, il Doomguy, che è stato mandato a lavorare su Marte per la Union Aerospace Corporation's per aver disubbidito agli ordini di un superiore. La UAC si occupa di esperimenti segreti sul teletrasporto volti a creare un ponte tra le lune di Marte, Phobos e Deimos. Un giorno però Deimos scompare nel nulla e i teletrasporti costruiti dalla UAC portano alla luce qualcosa di malvagio. Infatti si crea un passaggio con una dimensione infernale, e centinaia di migliaia di demoni assetati di sangue invadono le basi di Marte e massacrano il personale. Oltretutto i mostri entrano in possesso della tecnologia e degli armamenti della UAC, e si iniziano a fondere con essi. Il Doomguy viene inviato, come membro di una squadra di marine, a investigare su cosa sia successo alle basi UAC su Phobos e Deimos ma tutti i suoi compagni vengono brutalmente uccisi. Rimasto da solo, il Doomguy deve sopravvivere tra i freddi e deserti corridoi delle basi spaziali di Marte mentre letteralmente tutto l'Inferno gli si scatena contro. Impossibilitato ad abbandonare il Pianeta Rosso, il protagonista scopre che la scomparsa luna di Deimos adesso fluttua sopra all'Inferno e capisce che l'unico modo per prevenire l'invasione della Terra è quello di occuparsi egli stesso dell'assalto da parte delle legioni demoniache.
La leggendaria illustrazione per la copertina di ''Doom'', realizzata da Don Ivan Punchatz

  


Per la colonna sonora venne assunto da Id Bobby Prince, che già si era occupato di quella di Wolfenstein 3D. Romero diede istruzioni al compositore su quale fosse lo stile che il team stava cercando per la soundtrack, orientandosi soprattutto verso il trash metal e la techno. Così Prince creò le tracce ispirandosi fortemente ai Metallica, gli Slayer, i Pantera e i Judas Priest. Oltretutto realizzò gli effetti sonori del gioco, basandosi soltanto su brevi descrizioni o sui concept art dei mostri e delle armi. Il successo di ''Doom'' dopo la sua uscita fu travolgente, in breve tempo la sua casa di sviluppo si ritrovò a fare circa 100'000$ al giorno e con i server che permetteva di creare mandò in blocco i sistemi informatici di più università degli Stati Uniti. Per la rapidissima ed esponenziale diffusione del primo capitolo del gioco, ''Knee-deep in the dead'', che al tempo era gratuito Bill Gates valutò di acquisire la Id, per poi decidere di assumerli per fargli realizzare un porting del gioco su Windows '95. Il progetto venne capitanato da Gabe Newell, che sarebbe andato poi a fondare Valve. Data la sua fama, il gioco non scatenò soltanto una sfilza infinita di cloni (tra i quali ricordiamo Duke Nukem, o Shadow Warrior) ma anche una serie lunghissima di porting su altre piattaforme: che vanno dal Gameboy, alla Playstation, al Nintendo 64, all'Atari Jaguar e chi più ne ha più ne metta; tanto da far nascere il meme Can it run Doom?.
''Doom'' però non è diventato celebre esclusivamente per la sua varietà di nemici, di armi o per la sua grande moddabilità; ma venne anche fortemente criticato per il suo contenuto blasfemo ed estremamente violento. Molte organizzazioni religiose lo tacciarono di satanismo per le disturbanti rappresentazioni dell'inferno e per la simbologia satanica che presentava, e venne accusato dall'opinione pubblica di istigare alla violenza. Le controversie esplosero soprattutto quando si scoprì che Eric Harris e Dylan Klebold, che commisero strage del liceo Columbine il 20 Aprile 1999, fossero grandi appassionati del gioco. Harris soprattutto si dedicava a moddarlo, e alcuni dei livelli da lui creati sono giocabili ancora oggi, tant'è che iniziò a circolare una voce secondo la quale i due avessero preparato l'attacco alla loro scuola creando dei livelli basati sulla struttura (la voce però non è mai stata confermata, e tali livelli del gioco non sono mai stati trovati).

Nonostante questo il primo ''Doom'' con i suoi 27 anni di onorato servizio viene scaricato, giocato e moddato tuttoggi, ed è entrato di diritto nella cultura popolare con i suoi demoni sanguinolenti e i suoi riff di chitarra. 

Prima di concludere,  mentre vi godete il nuovo gioco, non dimenticatevi di seguire la settimana tematica dedicata a Doom!

Articolo di Lorenzo Spagnoli