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lunedì 31 gennaio 2022

La Raccapricciante Genesi di Godzilla - Il diario di Goro Maki

Data l'uscita su Prime Video lo scorso Agosto di Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, quarto componente della tetralogia dei cosiddetti 'rebuild' nonché tassello conclusivo del grande mosaico che rappresenta la saga vogliamo tornare con la mente al 2015 anno in cui Hideaki Anno, suo autore, andando contro tutte le aspettative (specialmente contro a una certa cultura di Internet che lo ha bacchettato per aver impiegato tanto tempo a portare a termine il progetto) accettò la co-regia, con Shinji Higuchi, di un reboot di Godzilla made in Japan messo in cantiere da TOHO in risposta al buon successo della versione statunitense firmata da Gareth Edwards per Legendary/Warner Bros nel 2014.

Il resto è storia Shin Godzilla (2016), dopo la messa in sala ed il successo sconfinato ottenuto in patria, si muoverà lentamente oltreoceano dove verrà accolto tiepidamente per poi essere prontamente riscoperto e compreso riuscendo così a conquistare il pubblico e soprattutto la critica occidentale. Non solo una reinterpretazione inedita di un personaggio che al tempo era già stato proposto una trentina di volte, ma anche un film straordinario realizzato con un criterio ed una tecnica degni di ossequio. La più grande freccia al suo arco è l'ecletticità con cui si presta a molteplici chiavi di lettura: dal kaiju-eiga con forti ispirazioni alla cultura pop nipponica; all'aspra satira e/o critica nei confronti della società e di determinate usanze giapponesi; ad una trasfigurazione fantastica di disastri drammaticamente reali del passato recente, come l'incidente nucleare di Fukushima o lo tsunami del 2011.
Uno degli aspetti più interessanti ed enigmatici è il personaggio di Goro Maki, il professore scomparso che per primo aveva scoperto dell'esistenza di Godzilla e aveva lasciato delle informazioni che infine si sarebbero rivelate fondamentali per neutralizzarlo. Una figura apparentemente indecifrabile il cui ruolo, volutamente lasciato ambiguo, è molto difficile da inquadrare specialmente alla prima visione. 

Perché un personaggio così importante non appare mai, e perché si è dedicato a studiare Godzilla in segreto prima che si scatenasse sul Giappone? Qual è stato il suo destino? Ai fini del racconto imbastito da Anno questi sono interrogativi accessori, che vengono messi da parte in favore di altro, ma a cui possiamo provare a rispondere partendo da più fonti. 

Iniziamo col poco che riusciamo a vedere nel film, raccogliendo degli indizi sfuggenti: nelle ore precedenti alla prima apparizione del mostro Goro Maki scompare ed il suo yatch, il Glory Maru, viene trovato abbandonato nella baia di Tokyo (in perfetto ordine, privo di alcun segno che possa far pensare a un incidente o peggio) con le scarpe riposte nella cabina in maniera ordinata, chiaro segnale di suicidio nella cultura nipponica. Nello yatch vengono trovati numerosi file criptati, oltre che un origami e una breve nota: Ho fatto come ho preferito. Adesso, fate lo stesso. In realtà scopriremo che l'origami nasconde il cuore delle ricerche di Maki, descrivendo il principio alla base del metabolismo e della capacità del mostro di continuarsi ad adattare e evolvere. Inoltre apprenderemo che il professore rimase vedovo della moglie, morta per esposizione alle radiazioni, e che qualche tempo dopo venne espulso dalla comunità scientifica del proprio paese natale, il che lo costrinse ad abbandonarlo e lavorare per un'azienda energetica statunitense. Sarebbe stato proprio in quegli anni, mentre studiava gli effetti dei rifiuti nucleari scaricati nell'Oceano Pacifico, che lo scienziato sarebbe entrato in contatto con Godzilla, o almeno con la sua prima forma. Venuto a sapere del suo nuovo oggetto di studio, il dipartimento dell'energia americano gli avrebbe impedito di pubblicare la ricerca.
A questo punto possiamo passare a delle informazioni più consistenti che provengono dal materiale extra cinematografico, in primis dall'artbook The Art of Shin Godzilla, che contiene un resume in cui il dottore ipotizza come questa creature marina preistorica possa essere rimasta per anni in stretto contatto con le scorie, nutrendosi di esse, e mutando. Oltretutto, nel documento viene sottolineato come le straordinarie capacità evolutive di un simile organismo vadano al di là di qualsiasi possibile concezione umana. Sarà grazie ad altri due libri, Historian Monstrum (Godzilla Theory) di Shigeru Kuratani ed il Goro Maki Journal, che potremo entrare nel vivo della vicenda e ricostruirne degli aspetti inquietanti fino a questo momento rimasti sconosciuti. Una piccola parte del primo e l'interezza del secondo, come il titolo suggerisce, sono proprio appunti e note scritte dallo scienziato nel corso della sua ricerca. Di seguito, riporteremo alcuni dei passi utili per cercare di capire qualcosa in più:

RAPPORTO DEL COMITATO DI INDAGINE SU GODZILLA

DIARIO DEL DR. GORO MAKI 

MANEGGIARE CON CURA - CONTENUTO CONFIDENZIALE

Questo rapporto dimostra che il Dr. Goro Maki, il 4 Gennaio 2016, dagli Stati Uniti è tornato in patria dove è rimasto per sette giorni prima della sua misteriosa scomparsa nella baia di Tokyo. Il diario venne lasciato nella stanza 205 dell'Hotel Shiosai di Zushi-Kamakura. E' probabile che l'intero contenuto di questo diario dovesse essere scritto dal dottore, e che egli fosse rimasto a bordo dello yatch fino a poco prima di recarsi nella stanza.

Il ''diario' è una sorta di documento di ricerca che è stato scritto nel corso di circa un anno, mentre il dottore era scomparso dopo essersi dimesso dall'Istituto di Genetica dello Sviluppo di Miskatonic nel Massachusetts, USA. Le indagini hanno rivelato che dopo le dimissioni ha cambiato nome ed è rimasto nel paese.

E' un taccuino scritto a matita, per la maggior parte in corsivo in Inglese, talvolta in Tedesco e Francese e raramente in Giapponese (solo per le memo). Tuttavia, ci sono alcune parti che sono state coperte con dell'inchiostro, altre che se sono state tagliate o strappate. Si ritiene che tali modifiche siano state fatte dal dottore stesso durante il suo soggiorno in albergo (basandosi sulla corrispondenza delle impronte digitali lasciate sul taccuino). Per quanto è stato ipotizzato, è un'impressione consensuale che ciò che è stato lasciato fosse destinato ad essere letto dalle autorità. Il Dr. Maki sembra aver deliberatamente omesso la parte che conduce al cuore del progetto, il lavoro di decodifica biologica è estremamente difficile a causa di metodi come l'analisi al computer o tecniche sperimentali. 

Tuttavia, sono già stati scoperti dei dati che potrebbero scuotere le fondamenta della biologia moderna. 

14 febbraio 2015,
C'è stato il sole tutto il giorno. Eppure il mio cuore era in subbuglio. 
Il computer continuava a dire ''no''. Era come se quell'oggetto inutile si prendesse gioco di me! 

Ovviamente sono io che sbaglio. E' inutile prendersela con delle macchine. Il risentimento non è un punto di partenza.

Devo fare attenzione e continuare a provare. Non sarei in grado di fare il calcolo a mano, può farlo solo questa macchina abominevole. 
Avrei dovuto scegliere il modello più semplice, rimuovere diverse variabili, ridurre i parametri, semplificare il fenomeno e cercare di concludere il piano del corpo animale più semplice ma...cosa manca? Assumendo la proliferazione di tutte le linee cellulari, i percorsi di differenziazione e tutte le possibili interazioni maligne (e non il numero di cose che accadono nel vero embrione), anche se ci provo, il processo di generazione fallisce lungo la strada.

A mancare è qualcosa di cruciale e primitivo. Non so cosa!

14 marzo 2015,
Sono stato occupato nella regolazione del vettore per tutto il giorno. E' stata una giornata molto fredda. Dopo colazione, il postino che è venuto a consegnare il DNA sintetico sembrava sorpreso di vedere la mia faccia. 

Sembra che stia lavorando troppo, quando mi sono guardato allo specchio i miei occhi erano spenti e avevo paura. Ho pensato ''cos'è questo mostro'' ?

Nel corso della giornata ho avuto una conversazione col mio computer. Sto diventando pazzo. Questa macchina è un pessimo interlocutore. Almeno è la migliore al mondo. A volte sono tentato dall'impulso di distruggerla.

INTERRUZIONE

Il contenuto che ne deriva rivela già che il suo carattere è vicino all'epistemologia.
ILLEGIBILE

È come se una creature simile a un artropode, come il mostro del Cambriano Anomalocaris, avesse un sistema nervoso centrale sul lato dorsale come un vertebrato. In questo momento sto affrontando un problema semplice. Ora posso immaginare tale struttura e persino sezionare la creatura basandomi su quella stessa immaginazione. Esattamente con le mie mani...

Quello stupido computer insiste dicendo che è ''impossibile''. Dunque le macchine non hanno immaginazione?

19 Marzo 2015,
Oggi ha fatto un freddo terribile. Mi è tornato in mente di uno ''scienziato pazzo'' cacciato 200 anni fa dall'università in Germania in cui ho studiato da giovane. In breve, cercò di rispondere alla domanda su come manipolare l'informazione genetica per ottenere un auto-fenotipo. Nel presente, tale consapevolezza non sarebbe stata definita un delirio. Se ci si pensa ora, ebbe grande lungimiranza. Me lo ha ricordato.

Da giovane ero attratto da tale ipotesi sconsiderata, ma più propenso a deridere l'orgoglio di quell'uomo irriverente. Dopotutto, a quel tempo, non riuscivo nemmeno a pensare alla modificazione genetica. Nelle note lasciate dall'apprendista di quello scienziato, dalle quali appresi la sua storia, era scritto: ''Una persona che non è dio non cerca di progettare un calice''.
Oltre a queste poche testimonianze dirette del dottore abbiamo anche appunti e bozzetti che ritraggono proprio la creatura con cui entrò in contatto nel Pacifico, la prima forma di Godzilla mai mostrata nel film che possiamo intuire Maki abbia catturato, studiato, sezionato e tentato di ricostruire a partire dalla forma embrionale. Perché ha fatto tutto questo? Perchè è stato così determinato nel proseguire le proprie ricerche, e come ha risolto il problema che lo ostacolava? 
 
Una risposta certa non ci è mai stata data, ma la verità dietro a tutti questi segreti si può capire faticosamente, e nasconde un tetro segreto. Concludiamo questa ricostruzione con il parlare della coda di Godzilla. Tutti vedendo il film ne hanno notato la stranezza, la deformazione, la mostruosità ma non tutti si sono accorti di come questa coda cambi lentamente col proseguire degli eventi anche quando non viene inquadrata direttamente. Nel finale, una volta che l'avanzata di Godzilla viene arrestata ed il mostro congelato ci si sofferma su di essa da cui si stava per sprigionare qualcosa di orribile: una nuova evoluzione della creatura che, capace di adattarsi a qualsiasi situazione, stava generando dei suoi simili dalle fattezze antropomorfe pur di sopravvivere. 

La realtà, al di là di quanto visto nella pellicola, è ancora peggiore. Guardando con attenzione diversi oggetti di scena o il modello realizzato da Takayuki Takeya, si è infatti scoperto che dal suo interno si stava liberando un intero essere di forma umanoide delle dimensioni di Godzilla. Ciò si può dedurre dagli enormi occhi e dalle mandibole e mascelle che si possono scorgere al suo interno.

Cosa diavolo è successo nel laboratorio di Goro Maki nel corso di quell'anno di studi? Dove è finito lo scienziato? Godzilla è scappato dal suo laboratorio o è stato liberato? Come ha fatto a replicare, in qualche modo, il DNA umano? Soprattutto è stato un incidente o Goro Maki ha voluto scatenare il mostro sul paese che gli aveva voltato le spalle e permesso alla moglie di morire irradiata, a causa di taciti accordi con gli Stati Uniti a cui permettevano di continuare a condurre test e ai quali si sono aggiunti nello scaricare scorie nucleari inquinando l'oceano? O forse ha voluto testare il coraggio e la prontezza di una società che oramai disprezzava da tempo? Dopotutto ha lasciato dietro di sè gli elementi necessari per sconfiggerlo, seppur ben nascosti.  

Interpretatelo come volete, il bello dell'opera di Anno e Higuchi è anche questo, ma ricordate che a volte il silenzio può essere più eloquente di mille parole...

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giovedì 25 marzo 2021

Un miglioramento inaspettato (Recensione "Make It Until Morning" e "Make It Until Midnight")

Dopo aver nuovamente sfogliato il vasto catalogo di HODTV, piattaforma di streaming italiana di film e cortometraggi horror e thriller indipendenti, abbiamo scelto di proporvi due cortometraggi con soggetto gli ormai fin troppo comuni zombie: Make It Until Morning e il suo sequel Make It Until Midnight di Grant Berrios.

La trama di Make It Until Morning segue Casey, una ragazza che, a causa di un’epidemia zombie, perde la madre ed il fratello ed è costretta a rifugiarsi nella fattoria della nonna, luogo in cui, insieme ad altri sopravvissuti, dovrà sopravvivere fino alla mattina successiva in attesa dei soccorsi promessi.

La natura amatoriale del corto appare evidente fin da subito: l’inquadratura della fotocamera non è quasi mai ferma, causando un leggero mal di testa durante la visione e rendendo incomprensibile ciò che avviene sullo schermo durante le sequenze più movimentate. 

La recitazione degli attori risulta piuttosto mediocre, con espressioni di marco che non lasciano trasparire alcuna emozione e un line delivery la cui qualità varia al più dal pessimo al quasi accettabile. A ciò si aggiungono linee di dialogo e azioni dei personaggi prive di qualsivoglia logica persino per una pellicola amatoriale, che contribuiscono a rendere poco credibile la pellicola nel suo complesso.

Gli effetti pratici adoperati sono di buona qualità, anche se la possibilità di osservarli è notevolmente ridotta dalla scelta di determinate inquadrature, volte probabilmente a risparmiare sul budget. Non è possibile dire lo stesso degli effetti digitali, sfruttati esclusivamente per gli schizzi di sangue, i quali sono privi di qualsiasi forma di realismo e appaiono “incollati” allo schermo; fortunatamente il corto compensa questa mancanza con l’utilizzo piuttosto sporadico di tali effetti.

La colonna sonora, come è possibile aspettarsi, risulta piuttosto generica e l’utilizzo fattone all’interno della pellicola è pessimo: le musiche risultano spesso superflue o inadatte, sembrando in più di un’occasione un semplice riempitivo per le scene.

È evidente che gli svariati difetti di Make It Until Morning erano noti anche al regista, dato che il sequel, Make It Until Midnght, rilasciato due anni dopo la pubblicazione del primo capitolo, cerca di correggere tali problemi, producendo un’esperienza di visione complessivamente più piacevole.

La storia riprende dalla conclusione di Make It Until Morning, introducendo nuovi personaggi, tra cui un anonimo coprotagonista in possesso di una cura per l’infezione. Il corto cerca inoltre di dipingere un’ambientazione narrativamente più ampia, fornendo informazioni, seppur sporadiche, sullo stato del resto del mondo e lasciando indizi piuttosto vaghi sulle cause dell’infezione.

Le inquadrature appaiono più elaborate, liberando parzialmente questo sequel del look visibilmente amatoriale del suo predecessore con un utilizzo più studiato dell’illuminazione e del contrasto. A completamento di ciò, abbiamo inoltre una color palette più ampia che contribuisce a rendere la pellicola più gradevole all’occhio.
La recitazione dei personaggi appare inoltre leggermente migliorata, sebbene permanga il problema della presenza di dialoghi e azioni prive di senso logico, volti semplicemente a far evolvere la trama nella direzione desiderata.

È possibile notare un altro passo avanti nell’ambito degli effetti pratici, già più che accettabili nel primo corto, ma che ora appaiono abbondantemente passabili. Leggere migliorie sono state apportate anche agli effetti digitali, ancora una volta utilizzati esclusivamente per gli schizzi di sangue, il cui utilizzo è però ancora più sporadico, dato che si è ancora ben lontani dal realismo.

Oltre a ciò si nota una maggiore varietà di set, probabilmente dovuta ad un budget maggiore, il quale ha senza dubbio contribuito alle migliorie precedentemente evidenziate

La colonna sonora, sebbene sia ancora una volta piuttosto generica e facilmente dimenticabile, beneficia di un utilizzo più consono e studiato delle varie tracce, che stavolta, piuttosto che semplice riempitivo, arricchiscono le scene in cui sono presenti.

In conclusione, sebbene nel complesso Make It Until Morning e Make It Until Midnight possano risultare qualitativamente sotto la mediocrità, il notevole salto qualitativo tra i due è testimonianza di uno sforzo del regista per migliorare la sua opera, che può risultare di ispirazione per molti aspiranti registi o, nel peggiore dei casi, può almeno far scappare qualche risata.

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giovedì 9 luglio 2020

Ghostface nel... piccolo schermo! (Recensione "Scream: The TV Series")

Ogni fan del cinema horror ha visto, o almeno, sentito parlare dell’iconico Scream (1996) diretto da Wes Craven. Questo film riportò in vita il genere slasher da quella che ormai era un'inarrestabile fase di decadenza, ma oggi non sono qui a parlare di questa famosa serie cinematografica, ma bensì del suo adattamento televisivo, Scream: The TV Series, uscito nel 2015.

La serie, trasmessa inizialmente da MTV e poi da VH1 nella terza stagione, vede concentrare le prime due su Emma Duvall e i suoi amici, dei comuni liceali della città di Lakewood, le cui vite vengono minacciate da un serial killer che indossa la stessa maschera chirurgica di Brandon James, un ragazzo con una deformità facciale che anni prima commise un massacro. Emma si trova ad essere il diretto contatto del nuovo killer, che vuole farle scoprire oscure verità sulla sua famiglia e sulla gente che la circonda.
Svariati sono i riferimenti e gli omaggi a Scream. Ad esempio, la prima scena della serie vede una ragazza, Nina Patterson, da sola nella sua villetta; La giovane è intenta a farsi un bagno mentre riceve messaggi dal suo ragazzo, Tyler, che sembra essere entrato dentro la proprietà e che abbia voglia di "giocare" con lei, solo per scoprire che la persona con cui stava chattando è in verità un killer. Famigliare? Un chiaro omaggio alla prima scena di Scream, in cui Casey Becker, sola a casa, riceve una telefonata da un individuo che poco dopo ucciderà il suo ragazzo. Anche i personaggi prendono spunto da quelli della serie cinematografica: Emma Duvall come Sydney Prescott, Audrey Jensen come Kirby Reed, Piper Shaw come Gale Weathers, e soprattutto, Noah Foster, l’esperto di film horror che conosce già le regole per riuscire a sopravvivere in un slasher, che ricorda molto il personaggio di Randy Meeks. La seconda stagione in particolare è piena di riferimenti ad altri thriller ed horror, partendo già dai titoli degli episodi che richiamano film come Psycho, Jeepers Creepers, I Know What You Did Last Summer e molti altri, con alcuni riferimenti all'interno delle puntate.
Purtroppo, queste due stagioni non sono riuscite a convincermi a pieno. Iniziamo dal fatto che la serie non cattura la stessa atmosfera di Scream, sembra completamente uno slasher a parte che si ispira solo vagamente all’opera di Craven, prediligendo toni più seri e cupi rispetto ad un horror con tinte black comedy, pur rimanendo nell'ambito del teen-drama, componente importante quanto quella dell'orrore, anche se forse fin troppo presente considerando che il prodotto originale si concentrava maggiormente sullo slasher.  Nemmeno l'assenza dell’iconica maschera e del personaggio di Ghostface non aiuta la situazione.

Se la prima stagione era più dinamica, la seconda, forse per via di un numero di episodi leggermente più alto, parte con una notevole lentezza e contiene svariati momenti discutibili e talvolta anche trash, come l’uccisione di un personaggio, il quale prima viene brutalmente attaccato, poi viene trasportato in un altro luogo dove viene accoltellato e infine, in una casa, dove non muore dalle svariate e profonde ferite inflitte nell’arco di svariate ore ma… bruciato vivo in un incendio.
Alcuni personaggi nel corso della serie sono migliorati mentre altri sono peggiorati. Noah Foster è uno dei pochi che mi è piaciuto dall'inizio alla fine, divenendo il mio personaggio preferito assieme a Brooke Maddox, la quale ha avuto il miglior character development, anche se in certe scene era un po' irritante. La protagonista invece, Emma Duvall, è un personaggio senza molta sostanza, molto piatto ed indifferente. Audrey Jensen, che era partita come un ottimo personaggio, piano piano è diventata davvero stancante ed insopportabile, assieme a Kieran Wilcrox che è calato molto di qualità.

Al termine della seconda stagione, uscirono due episodi speciali per Halloween che, a parer mio, sono stati talmente insensati da renderli i più brutti dell’intera serie. I nostri protagonisti vanno su un’isola per fare delle ricerche su una leggenda locale, solo per venire tormentati da un altro killer di cui il movente è a dir poco ridicolo. Questi due episodi speciali danno poco alla trama generale, preferendo concentrarsi su un assassino casuale rispetto al serial killer che doveva essere l'antagonista della terza stagione, che purtroppo, non apparirà e che non sapremo mai chi possa essere poiché la serie ha subito un reboot, facendola diventare una serie antologica con una nuova trama, nuovi personaggi e… nuove regole, abbandonando le disavventure dei ragazzi di Lakewood, con un mistero lasciato irrisolto.
Questa stagione stand-alone, chiamata anche col nome di Scream: Resurrection, segue le vicende di Deion Elliot, un promettente giocatore di football di Atlanta, scosso dai propri fantasmi del passato; quando però un serial killer, Ghostface, minaccia la sua e le vite dei suoi amici, dovrà affrontarli e riuscire a capire chi possa celarsi dietro la maschera – prima che sia troppo tardi.

Partiamo col dire che se nelle prime due stagioni c’erano quasi esclusivamente personaggi bianchi, in questa troviamo maggiormente ragazzi neri, puntando a un cast più inclusivo, cosa che ho apprezzato molto. In questa stagione, inoltre, torna Ghostface assieme alla sua maschera.

Il nuovo arco omaggia svariate volte il genere slasher, in particolar modo ai loro personaggi: nel primo episodio, intitolato The Deadfast Club (chiaro riferimento al cult The Breakfast Club), i nostri protagonisti realizzano che rappresentano i tipici personaggi slasher, di cui la maggior parte non riescono a sopravvivere fino alla fine del film, quindi dovranno stare molto attenti a non farsi uccidere e per questo, Beth, la ragazza goth amante degli horror, dà consigli e insegnamenti per sopravvivere, simili a quelli di Randy Meeks: non dire mai “torno subito!” e non andare mai da solo sono alcuni degli esempi.
Deion (Jaden Robinson) e Jay Elliot (Tyga)
Mi sono piaciuti tutti i personaggi, molto più interessanti rispetto a quelli di Lakewood; in particolar modo Kym, interpretata da Keke Palmer, (la quale assomiglia molto al personaggio di Maureen Evans di Scream 2), poiché nel corso della stagione cerca di raggirare  le regole degli horror in modo da arrivare al killer. Allo stesso livello di Kym c'è Beth, che personalmente ho adorato dall'inizio fino alla fine! Il personaggio più sottotono forse è lo stesso Deion, il protagonista, ma di certo non ai livelli di Emma Duvall. Altri personaggi come Manny e Amir sono stati ottimi, anche Liv non è stata niente male ma il suo personaggio certe volte era stuffante. Ogni personaggio aveva il suo perchè e sono stati tutti intriganti e avvincenti.

Seppur i toni cupi prevalgono ancora in questa stagione, non mancano parti in stile black-comedy che richiamano Scream, grazie anche all'aiuto delle simpatiche interazioni tra i personaggi, soprattutto con quello di Kym che con le sue battute regala davvero delle perle. Questa stagione è riuscita a dimostrare che pur mantenendo una certa originalità, si riesce a non distaccarsi eccessivamente dal prodotto originale. Dato che Scream: Ressurection dura solo sei episodi, si mantiene concentrato di più sull’elemento horror rispetto al teen-drama, cosa che ho davvero apprezzato. Anche i colpi di scena e la rivelazione del killer sono stati ottimi,  così come lo scontro finale.
Insomma, dopo due stagioni sufficientemente buone che seppur intrattenenti, non sono riuscite a cogliere nel segno, la terza è un piccolo gioiellino che porta dignitosamente il nome di Scream!

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giovedì 26 marzo 2020

Un ritorno glorioso (Recensione "DOOM")

Le prime notizie su un sequel di Doom 3 risalgono al QuakeCon del 2007: durante l’evento il cofondatore della id Software, John Carmac, confermò che la software house aveva dato inizio allo sviluppo di Doom 4, titolo che sarebbe stato ufficialmente annunciato nel maggio dell’anno successivo. Negli anni successivi lo sviluppo si dimostrò particolarmente arduo e travagliato e i numerosi problemi riscontrati culminarono nel 2012, anno in cui Doom 4 subì un redesign radicale, che fece del titolo un reboot piuttosto che un sequel. Il 13 maggio 2016 il gioco fu finalmente pubblicato per piattaforma Windows, Playstation 4 e Xbox One con il semplice nome di DOOM.
Il titolo è ambientato su Marte, dove la Union Aerospace Corporation (UAC) ha aperto un portale verso la dimensione dell’Inferno, causando un’invasione di demoni, i quali hanno sterminato il personale del complesso di ricerca stanziato sul pianeta. Dopo una breve e criptica introduzione il nostro protagonista, il Doom Slayer, si risveglia incatenato ad una specie di sarcofago e, dopo essersi liberato e aver ucciso alcuni demoni che avevano tentato di attaccarlo, ritrova la sua iconica armatura; dopo averla indossata il nostro protagonista si fa strada fino alla superficie del pianeta, pronto a sterminare gli invasori e a chiudere una volta per tutte il portale.
A differenza dei capitoli precedenti il gioco presente una trama più definita, che contestualizza meglio gli eventi di cui il giocatore è testimone: tramite vari messaggi lasciati dagli impiegati dell’UAC sarà possibile ottenere informazioni sulle cause dell’invasione, le motivazioni di chi l’ha causata e persino sul passato del Doom Slayer (sebbene in quest’ultimo caso risultino piuttosto vaghe).

Molti dei mostri storici della serie faranno ritorno, quali il Cacodemone, il Barone Infernale o il Revenant, ma il giocatore incontrerà anche nuovi nemici, come l’Hell Razer, demone dalle sembianze umanoidi che attaccherà a distanza sparando proiettili di energia, la Hell Guard, un parassita che ha preso il controllo di un massiccio esoscheletro acquisendo una forza molto superiore a quella degli altri mostri, oppure l’Harvester, nemico esclusivo della modalità multiplayer con il potere di assorbire l’energia vitale dei suoi target. Purtroppo in questo campo il gioco non osa troppo, limitando le novità e preferendo fare leva sulla nostalgia dei fan.
Una delle punte di diamante di DOOM è senza dubbio il suo gameplay: il gioco riesce a mantenere costantemente un ritmo veloce e frenetico, senza sopraffare eccessivamente il giocatore, che riuscirà quasi sempre a sentirsi padrone delle situazioni in cui si andrà a trovare. Il livello di sfida potrà essere aumentato incrementando la difficoltà, ma, grazie all’ottimo design che caratterizza il titolo, il gioco non risulterà mai ingiusto o gratuitamente punitivo.

Un’altra novità sono le uccisioni epiche: quando un nemico sarà abbastanza indebolito (segnalato da un bagliore roso) sarà possibile avvicinarvisi per finirlo a mani nude con una cruenta animazione; i demoni uccisi in tale maniera forniranno sempre medikit, i quali ripristineranno una porzione dei punti salute.
DOOM presenta inoltre una cospicua componente platform: sarà possibile utilizzare il doppio salto, scalare o aggrapparsi a determinate superfici, permettendo spesso di coprire distanze molto estese. Queste sezioni fungono però da intermezzo tra un combattimento e il successivo, senza purtroppo essere integrate con essi, ciò determina alla lunga un senso di noia e monotonia, che va a ledere una parte del gioco che se utilizzata più efficacemente avrebbe potuto migliorarlo di molto.

Oltre al singleplayer, il gioco dispone di una modalità multiplayer, divisa in quattro sottocategorie: Clan arena, Team deathmatch, Dominio e Freeze Tag. Grazie alla funzionalità SnapMap sarà possibile giocare mappe create dagli altri giocatori o creare le proprie, con una serie di strumenti che permettono un alto grado di personalizzazione, con la possibilità di creare nemici unici e nuove regole per le sfide.
La resa grafica è a dir poco spettacolare: la qualità dei modelli, delle texture e dell’illuminazione è senza dubbio superiore a quella di molti giochi usciti nello stesso anno e riesce ancora a rivaleggiare quella di giochi più recenti. Il tutto è accompagnato da uno stile grafico altrettanto efficace, che contribuisce a rendere le ambientazioni suggestive e caotiche e che conferisce ai mostri incontrati un aspetto grottesco e spaventoso, richiamando allo stesso tempo il design classico dei capitoli precedenti.

La colonna sonora, a cura di Mick Gordon, con il suo ritmo adrenalinico e l’uso di Heavy Metal si sposa perfettamente con il frenetico gameplay del gioco. Molti dei temi classici della serie sono presenti sottoforma di remix, per meglio adattarsi all’atmosfera più moderna di DOOM, un esempio è l’ormai iconico tema principale, che accompagna la prima ascesa dello Slayer sulla superficie di Marte.
DOOM riporta la serie alle sue radici senza però aver paura di apportare innovazioni alla formula, in modo da inserirsi efficacemente nel mercato videoludico moderno. Se Doom 3 vi ha lasciato l’amaro in bocca, se siete fan di lunga data o se solo recentemente vi siete approcciati a questa serie, DOOM è il gioco che fa per voi.

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domenica 15 dicembre 2019

Narcisismo e follia (Recensione "Layers of Fear")

Layers of Fear è un videogioco horror del 2016 sviluppato da Bloober Team e pubblicato da Aspyr per Windows, OS X, Linux, Xbox One, Playstation 4 e, successivamente, Nintendo Switch.
Il giocatore veste i panni di un non meglio identificato pittore psicopatico degli anni '20 che, tornato a casa, riprende a lavorare sul suo capolavoro, incompleto da anni. Mentre cerca i vari "ingredienti" in giro per la casa i sintomi della psicosi di cui esgli soffre si faranno sentire, distorcendo gli spazi delle varie stanze e portando il protagonista a confrontarsi con gli spettri del suo passato. Le scelte fatte dal giocatore durante il gioco ne influenzeranno la storia e il finale, determinando l'esito della battaglia del protagonista contro la sua psiche.
La psicologia del protagonista è forse uno degli aspetti più interessanti del gioco: oltre ad essere un famoso pittore, egli è un marito, un padre, ma anche un'esteta, il quale cerca la bellezza e l'arte in ogni aspetto della sua vita e perciò soffre delle impersfezioni che la caratterizzano; così la psiche del protagonista subisce gravi danni quando queste imperfezioni non diventano più  trascurabili. Gli effetti di questa follia saranno subiti non solo dalla sua carriera, ma anche dalla sua famiglia, su cui si scaricherà la sua rabbia e frustrazione.

Il comparto tecnico del gioco è più che buono: la qualità dei modelli 3D e delle texture, in particolare quelle relative ai vari quadri di cui è costellata la casa del protagonista, è ottima; inoltre è da lodare il modo in cui il motore grafico gestisce gli spazi di gioco, creano situazioni in cui una porta, se chiusa e riaperta, conduce a stanze diverse o momenti in cui, girando la visuale, l'ambiente in cui il giocatore si trova cambia completamente, rendendo meno evidente la linea di confine che separa realtà e fantasia.
Il design delle ambientazioni sono impeccabili, riproducendo efficacemente i mobili, gli oggetti e le stanze di una magione del ventesimo secolo, aggiungendo quel tocco di realismo che va a rendere ancora più  siggestiva e inquietante l'atmosfera del gioco. L'accuratezza storica risulta ancora più sorprendente se si considerano le risorse limitate che il team di sviluppo aveva a disposizione; probabilmente altri sviluppatori avrebbero preferito investirle in altri aspetti del gioco. Nonostante ciò è sempre un piacere notare la minuziosa attenzione ai dettagli in un gioco del genere.

I già menzionati quadri avranno un ruolo centrale nella storia: in quanto simboli delle passioni e ossessioni del protagonista, saranno spesso gli oggetti delle sue allucinazioni e fonte di spavento per il giocatore. Un esempio di ciò lo si trova alla fine del capitolo 1 quando da un quadro di natura morta collocato nella cucina fuoriescono violentemente frutti di ogni tipo. Oppure quando gli occhi di un uomo in un ritratto si spostano verso il foglio che il soggetto ha tra le mani, su cui è scritto un codice necessario a procedere nel gioco.

Ma il terrore che suscita questo gioco non deriva solo dagli eventi eventi osservati dal giocatore, ma anche (e soprattutto) dai documenti, foto e pagine di giornale che il giocatore troverà durante la storia, che riveleranno il misterioso e inquietante passato del nostro giocatore, segnato dalla sua pazzia, le sue ossessioni, tragedie e abusi ai danni della moglie e della figlia. Il tutto porterà senza dubbio il giocatore a chiedersi chi sia il vero mostro in quella casa.
La colonna sonora, sebbene risulti adatta e suggestiva, non è troppo elaborata dal punto di vista tecnico, preferendo, più di una volta, usare diverse variazioni della stessa melodia al pianoforte, risultando spesso ripetitiva.

Il DLC, denominato Inheritance, vede la figlia del pittore tornare alla ormai abbandonata magione del padre, riesumando, nel processo, i traumi del suo passato. Purtroppo questo contenuto risulta molto più tedioso e meno spaventoso del gioco di base, perdendo molte delle caratteristiche che l'avevano distinto dagli altri videogiochi horror. Il tutto è causato dalla struttura frammentaria della trama e dalla sostituzione delle allucinazioni del pittore con i ricordi e le fantasie della figlia.
Layers of Fear è un ottimo videogioco horror che, nonostante le sue limitazioni, riesce ad offrire un'esperienza unica e peculiare. Si tratta senza ombra di dubbio di una accurata analisi della psicologia di un uomo distrutto dalle sue stesse passioni, che nel suo realismo non può che suscitare inquietudine e terrore.

Articolo di Sergio Novelli

Potete acquistare Layers of Fear su Steam, sull'Epic Games Store e su Amazon (PlayStation 4 Nintendo Switch)