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martedì 15 settembre 2020

Tredici anni di silenzio (Focus on "Half-Life 2: Episode Three" e "Half-Life 3")

Dopo la pubblicazione di Half-Life 2: Episode Two nel 2007, l’attesa per il tanto anticipato Half-Life 2: Episode Three era ai massimi storici: nonostante un inizio difficile con Episode One, l’esperimento episodico della Valve Corporation sembrava aver dato finalmente i suoi frutti con il secondo episodio, il quale aveva non solo apportato molte migliorie grafiche e tecniche alla formula di Half-Life 2, ma aveva anche gettato solide basi per quello che doveva essere il gran finale dell’arco narrativo che la serie stava attraversando. Quello che però non ci si aspettava era il totale silenzio in cui la Valve sprofondò per tredici anni, su cui, a seguito dell’uscita di Half-Life: Alyx e del rilascio di informazioni da parte di vari dipendenti della Valve Corporation, possiamo finalmente gettare nuova luce.

Ci sono pochi dubbi sul fatto che la Valve abbia effettivamente lavorato allo sviluppo di Episode Three dopo il rilascio di Episode Two. Tra la fine del 2007 e il 2008 la compagnia pubblico tre pezzi di concept art che raffiguravano ambienti artici, la Borealis (la misteriosa nave di Aperture Science che avrebbe dovuto essere il punto focale di Episode Three) e lo stesso Gordon Freeman.

Sempre nel 2008 Andrea Wicklund, una delle illustratrici della Valve, caricò sul suo account Picasa altre concept art che raffiguravano Alyx Vance, coprotagonista di Half-Life 2 e dei suoi episodi, e altri personaggi in vestiti invernali, nonché un elicottero precipitato (presumibilmente lo stesso presente alla fine di Episode Two) e una strana creatura in quello che sembra, come lascia intendere il nome dell’immagine, un ambiente simile a quello di Xen, la misteriosa dimensione parallela da cui provengono gli alieni del primo Half-Life. Le illustrazioni sono passate sotto i radar per svariati anni, finché, nel 2012, l’account di Wicklund fu trovato e, dopo che le immagini trapelarono, cancellato.

Ancora nel 2008 Doug Lombardi, direttore del marketing della Valve, affermo che Episode Three sarebbe stato più simile ad un gioco interamente nuovo piuttosto che ad un semplice contenuto episodico e che la compagnia avrebbe rilasciato notizie entro la fine dell’anno, cosa che non avvenne. Fatta eccezione per un veloce commento di Gabe Newell sulla possibile implementazione di un personaggio sordo in un gioco di Half-Life nel 2009 e un’altra dichiarazione nel 2010 in cui affermava di voler riportare Half-Life alle sue radici di horror psicologico, la Valve smise di parlare direttamente di Episode Three e la maggior parte delle informazioni a noi pervenute sono dovute a leak involontari all’interno di aggiornamenti di altri giochi della compagnia.

Gabe Newell

Dopo la pubblicazione di Alien Swarm nel 2010 furono infatti ritrovati svariati file relativi a Episode Three all’interno dell’SDK (Source Development Kit) del Source Engine, quali "Ep3 Cover Position", "Ep3 Fire Blob Shake Position", "Ep3 Brain Cover Position", "Ep3 Brain Spit Position", "Ep3 Regenerate Position", "Ep3 Spawn Generator Position", e "Aperture: Nest". Nonostante le dichiarazioni della Valve, che affermava di aver abbandonato il modello episodico, seguirono nel 2011 altri leak: nei file di Portal 2 e nel relativo SDK furono trovati codici per i Combine Advisor ("Combine Advisor - Roaming" nei file) e animazioni per Arne Magnusson, personaggio di Half-Life 2: Episode Two, non presenti nel suddetto gioco e quindi probabilmente parte di Episode Three. Inoltre, nel settembre dello stesso anno fu scoperto che un aggiornamento per Dota 2 conteneva file di codice per numerose armi (presumibilmente per Episode Three) e che facevano riferimento a una cartella denominata “ep3”.

Seguirono negli anni successivi svariate dichiarazioni, più o meno attendibili, di terzi che affermavano di aver lavorato al gioco o di possedere informazioni su quest’ultimo. Le informazioni più interessanti risalgono all’ottobre del 2015, quando un file denominato hl3.txt fu rinvenuto in altro update di Dota 2. Il leak sembrava confermare che gli sviluppatori avessero optato per lavorare su un vero e proprio sequel piuttosto che su un semplice episodio che riciclava gli asset e il motore grafico di Half-Life 2, che ormai aveva dieci anni. Questa ipotesi non era supportata dalle speculazioni dei fan, che ormai andavano avanti da anni, ma anche dal precedente annuncio del Source 2, un nuovo motore grafico sviluppato dalla Valve.

In seguito, però, altri leak portarono a pensare che lo sviluppo del gioco avesse subito un ulteriore shift, a causa dell’apparizione di riferimenti ad un misterioso “hlvr” nelle stringhe di codice degli aggiornamenti di Dota 2. La denominazione lasciava intendere che il gioco facesse uso della realtà aumentata, con cui la Valve sperimentava già da alcuni mesi. Infatti come vedremo in seguito, “hlvr” era, almeno nella sua ultima iterazione, Half-Life: Alyx, l’ultimo gioco della serie pubblicato nel marzo di quest’anno.

Ciò che sembrò decretare la fine di ogni speranza di vedere Half-Life 3 fu un post pubblicato nell’agosto del 2017 sul blog ufficiale di Marc Laidlaw, lo sceneggiatore della serie di Half-Life che aveva lasciato la Valve già un anno prima. Il post, intitolato Epistle 3 (qui potete leggerne una versione con i nomi corretti), sembrava descrivere, sebbene con nomi di luoghi e persone modificati, la trama di Episode Three, che vedeva Alyx e Gordon dirigersi verso il circolo polare artico, dove avrebbero utilizzato la Borealis in un apparentemente futile tentativo di sconfiggere i Combine una volta per tutte. Lo stesso anno lo youtuber Tyler McVicker (Valve News Network) insieme ad altri collaboratori restaurò alcune mappe prototipo risalenti ad un periodo compreso tra il 2012 e il 2014, il cui scopo era presumibilmente quello di testare nuove meccaniche per Half-Life 3. Si trattava quindi di esperimenti che si andavano a collocare cronologicamente in uno stadio molto precoce dello sviluppo, il che evidenziava uno sviluppo travagliato del gioco e rendeva ancor più probabile l’ipotesi della cancellazione. 

Marc Laidlaw

Sebbene molti avessero interpretato questi eventi come la fine della serie, molti indizi portavano a pensare che un gioco di Half-Life fosse ancora in sviluppo dietro le quinte. Nel 2018 in occasione dell’arrivo di Final Fantasy XV su steam, gli sviluppatori inclusero nella versione pc del gioco un “Half-Life pack” e in un’intervista il director di Final Fantasy XV, Hajime Tabata, dichiarò, indicando un pupazzo di un Headcrab: “Me l’ha mandato il team [di sviluppo] di Half-Life alla Valve.” Contemporaneamente continuavano ad emergere leak relativi ad “hlvr” e Tyler McVicker, che sembrava avere contatti interni alla Valve, continuava a riportare informazioni di provenienza misteriosa.

Finalmente, nel novembre del 2019, la Valve annunciò su Twitter un nuovo gioco della serie: Half-Life: Alyx, uno spin-off in VR incentrato sulla coprotagonista di Half-Life 2 e i relativi episodi ambientato cinque anni prima degli eventi del secondo capitolo della serie. Il gioco è stato rilasciato 23 marzo di quest’anno, ricevendo giudizi estremamente positivi dalla critica e diventando una vera e propria killer app del mercato della realtà virtuale.


Poco dopo la Valve decise di rompere i tredici anni di silenzio in cui era sprofondata dopo la pubblicazione di Half-Life 2: Episode Two. Half-Life: Alyx - Final Hours, un libro interattivo scritto da Geoff Keighley e pubblicato su Steam ha rivelato gli eventi che hanno avuto luogo dietro le quinte, confermando uno sviluppo travagliato di Half-Life 3 che ha attraversato varie iterazioni, quali un rogue-lite con elementi di generazione procedurale (coerentemente a quanto visto nelle mappe prototipo emerse nel 2017) o una breve esperienza in VR la cui trama ricalcava gli eventi descritti in Epistle 3. Con il passare del tempo gli sviluppatori si resero conto che non sarebbero stati in grado di soddisfare le aspettative dei fan della serie ed optarono per uno spin-off che fungesse da “piattaforma di lancio” per un vero seguito di Half-Life 2: Episode Two, che, ora più che mai, sembra essere possibile.

Potete leggere Epistle 3 sul blog di Marc Laidlaw (versione con i nomi corretti)

Potete acquistare Half-Life: Alyx su Steam                                                                                        

Potete acquistare Half-Life: Alyx - Final Hours su Steam

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mercoledì 13 maggio 2020

Ritorno alle origini (Recensione "Black Mesa")

Il 16 novembre 2004 la Valve Corporation pubblicò, insieme ad Half-Life 2, una versione rimasterizzata di Half-Life, chiamata Half-Life: Source. Il gioco avrebbe girato sul nuovissimo motore grafico della compagnia, il Source Engine, e, inutile dirlo, le aspettative erano alte. Purtroppo i fan si ritrovarono delusi quando Half-Life: Source si rivelò un semplice porting di Half-Life sul motore grafico di Half-Life 2, con effetti particellari e texture dell’acqua migliori che però non si adattavano allo stile del gioco e una miriade di bug e glitch grafici assenti nella versione originale.
Il malcontento spinse un gruppo di ragazzi a fondare la Crowbar Collective, una compagnia indipendente che dal gennaio del 2005 si dedicò allo sviluppo di un vero remake di Half-Life. Come spesso accade in questi casi, i primi frutti si videro dopo molto tempo, quando nel 2012 fu rilasciata Black Mesa: Source, una mod di Half-Life 2 che ricreava il primo capitolo della serie, eccezion fatta per i livelli ambientati su Xen. 
Nel 2015 fu pubblicata, con il semplice nome di Black Mesa, una nuova versione del gioco, in accesso anticipato su Steam: questa volta il titolo girava su una versione modificata del Source Engine e, conseguentemente, non necessitava più di Half-Life 2 per essere giocato; nonostante ciò, non c’era ancora traccia dei livelli di Xen. Dopo svariati rinvii e un breve periodo di beta-testing nello scorso anno, finalmente un aggiornamento del gioco implementò queste tanto anticipate aree, e, nel marzo di quest’anno il gioco è uscito dal programma “accesso anticipato” con il rilascio della versione 1.0.
La trama è identica a quella del primo Half-Life: Gordon Freeman, uno scienziato ventisettenne impiegato presso il complesso di ricerca di Black Mesa, si dirige sul suo luogo di lavoro, dove dovrà effettuare un’analisi di un misterioso cristallo di origini sconosciute. Qualcosa però va storto e l’esperimento causa l’apertura di una breccia dimensionale, la quale è attraversata da orribili creature aliene che invadono il complesso di ricerca. Gordon dovrà farsi strada tra i corridoi di Black Mesa, sopravvivendo agli attacchi degli alieni, con lo scopo di raggiungere la superficie in cerca d’aiuto.
Sono inoltre presenti elementi di collegamento ad Half-Life 2, come la presenza di Isaac Kleiner e Eli Vance che prendono il posto di due scienziati che Gordon incontra prima dell’esperimento con il cristallo (lo stesso Eli Vance accenna all’episodio in Half-Life 2 e Half-Life 2: EpisodeTwo).
Come è facile immaginare, i controlli del gioco sono molto migliori rispetto quelli di Half-Life: mentre in quest’ultimo era possibile perdere il controllo di Gordon che a tratti sembrava “pattinare” sul pavimento, in Black Mesa il gioco risponderà in modo molto più dinamico agli input forniti dal giocatore, determinando, anche grazie all’introduzione dello sprint, un movimento più dinamico e preciso.

La difficoltà risulta inoltre notevolmente incrementata: i nemici saranno notevolmente più resistenti e la loro IA è decisamente più avanzata, evitando così le situazioni bizzarre che caratterizzavano il primo Half-Life, quali militari che lanciavano granate ai loro piedi o alieni che si ostinavano ad attaccare corpo a corpo nonostante gli ingenti danni subiti.
Sebbene il gioco sia nato come mod di Half-Life 2, Black Mesa riesce a superare di molto la sua resa grafica: grazie all’acquisizione di una licenza commerciale del Source Engine, concessa dalla Valve Corporation, gli sviluppatori hanno potuto modificare a piacimento il motore grafico del gioco, portandolo ai suoi limiti. Ma la situazione ha comportato anche degli svantaggi: in quanto release standalone, Black Mesa non poteva utilizzare nessuno degli asset di Half-Life o Half-Life 2 e gli sviluppatori, sono stati costretti a ricrearli.

Le aree di gioco ricalcano quelle di Half-Life, ma risultano notevolmente estese e migliorate, con lo scopo di rendere Black Mesa più simile ad un vero complesso di ricerca e di utilizzare al massimo le potenzialità del motore grafico. La presenza di puzzle basati sulla fisica è senza dubbio un’eredità importante di Half-Life 2, che aiuta a far sedimentare Black Mesa come un degno membro (seppur “apocrifo”) della serie.
Meritano una menzione speciale le aree di Xen, le quali, tra platforming non eccezionale e restrizioni dovute al tempo di sviluppo limitato, costituivano la parte più debole del primo Half-Life. Black Mesa, invece, fa di Xen il suo fiore all’occhiello, con un design totalmente nuovo e volto a mostrare questa dimensione come un vero ecosistema in cui le varie creature che lo abitano possano vivere.
Le boss fight contro Gonarch e il Nihilant sono particolarmente impegnative e richiedono una conoscenza approfondita delle meccaniche di gioco, una buona abilità strategica e una discreta parsimonia nell’uso delle munizioni. In generale, mentre le aree del complesso di Black Mesa sono più incentrate sul lato action del gioco, Xen segna un ritorno di quell’horror cosmico che si era andato a perdere nei capitoli più recenti della serie.
La colonna sonora, composta da Joel Nielsen, si adatta perfettamente al feel più moderno di Black Mesa, ricalcando allo stesso lo stile di Kelly Bailey che ha reso indimenticabili le soundtrack della serie di Half-Life. Si fa però sentire la mancanza dei pezzi più iconici della serie, come l’ormai famosissimo Hazardous Environments.
In conclusione Black Mesa è un remake più che degno di questo nome, che riuscirà a rendere felici sia i fan di vecchia dati intenzionati a ritornare nei panni di Gordon Freeman, sia coloro che, nonostante la volontà di approcciarsi alla serie, hanno trovato la grafica e il gameplay del primo Half-Life troppo datati.

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