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lunedì 6 novembre 2023

L'eredità filosofica di Sephiroth - Tra simbolismo e misticismo (Final Fantasy VII)

"I've thought of a wonderful present for you... Shall I give you despair?"
- Sephiroth in Final Fantasy VII: Advent Children (2005) 
Si dice vi fossero tre testi sacri per gli Ebrei: la Torah, il Talmud e la Kabbalah. Quest’ultimo speculava sulla natura di Dio e dell’universo, trattando una scienza esclusiva al divino. Dopo la cacciata dal giardino dell’Eden, un angelo benedisse Adamo con questa conoscenza così da permettergli di riacquisire la grazia perduta; la dottrina fu poi tramandata da Adamo ai suoi figli, ma si perse nel tempo, arrivando a noi con pochi frammenti raffazzonati, tra cui un diagramma raffigurante l’Albero Sefirotico (o Albero della Vita).
Albero della vita cabalistico
La Kabbalah è un sistema filosofico prima di mistico, e possiamo notarlo dalle ramificazioni di questo grafo: ogni cerchio rappresenta una Sephira (emanazione di Dio) che racchiude l’energia della Creazione, qualcosa di etereo che fluisce continuamente dal divino alla prima Sephira, e da questi passa per tutte le altre Sephiroth fino ad arrivare alla decima, il piano materiale, donandoci l’esistenza. Notiamo quindi che ogni sfera ha molteplici associazioni, risalendo sempre più all’empireo fino ad arrivare a Keter, la prima Sephira.

Simile a una corona, che è posta al di sopra del capo e lo circonda, Keter si trova al di sopra di tutte le altre Sephiroth. Così come la corona non fa parte del capo ma è cosa distinta, Keter è fondamentalmente diversa dalle altre Sephiroth. Essa è il trascendente, l'ineffabile, l'origine di tutte le luci che riempiono le altre Sephiroth.
-Omraam Mikhaël Aïvanhov

L'uomo dal mantello nero

Key art di Sephiroth 
Durante lo sviluppo di Final Fantasy VII, gioco di ruolo giapponese considerato all’apice della saga Final Fantasy (e uno dei migliori videogiochi della storia) si provò a reinventare la figura dell’antagonista. Il character designer Tetsuya Nomura voleva un nemico mobile, che il giocatore avrebbe dovuto inseguire, gettando le basi per una trama molto più interessante rispetto ai precedenti capitoli.

La mia idea per Sephiroth era quella di renderlo quanto più figo e stiloso possibile. Anche grazie alle sue movenze in battaglia e in tutte le altre scene.
-Nomura in un’intervista per Dengeki (1997)

Ed è grazie al director Yoshinori Kitase se possiamo apprezzare i meravigliosi filmati dal taglio cinematografico che lo presentano. Il passaggio alla terza dimensione permise agli sviluppatori di dare libero sfogo alle loro visioni creative, andando a spingere su quelli che erano i limiti hardware PlayStation, così da regalarci un titolo dalla minuziosità grafica estrema. Le ciocche argentee del nostro avversario furono animate singolarmente a mano, per assicurarne la fedeltà grafica, mentre le animazioni facciali vantano micro-movimenti, che risaltano l’espressività del caratteristico sguardo freddo e malizioso di Sephiroth.
Due screenshots di Sephiroth nella sua iconica cutscene
Concepito come nemesi del protagonista, il suo archetipo è ispirato al personaggio storico di Sasaki Kojiro, leggendario spadaccino giapponese armato di Odachi, una katana estremamente lunga. Nella trasposizione videoludica si è deciso di donare a Sephiroth una spada altrettanto rinomata, la Masamune, ispirata anch’essa alla lama di Kojiro ma già presente nei precedenti capitoli della saga come “arma più potente del gioco”.

L’attacco fisico è, però, solo una frazione della capacità offensiva di Sephiroth, il quale come noteremo, può evocare con facilità diverse magie di massimo livello.
Un combattimento con Sephiroth in squadra
La maestria nel trasmetterci una così grande possanza è data da un sapiente sfruttamento del medium, utilizzando linguaggi esclusivi all’esperienza interattiva. Se nelle prime ore di gioco non sentiamo altro che storie sul conto del leggendario SOLDIER, ci viene ben presto mostrata in termini di meccaniche (e numeri, se vogliamo) la sua vera potenzialità distruttiva. In una sezione particolarmente strutturata, che meriterebbe uno studio a parte, ci ritroviamo in vari combattimenti come i tanti ormai affrontati a quel punto nel gioco: i due membri del party, però, saranno Cloud (il protagonista) e Sephiroth. Se i nostri attacchi risulteranno più o meno in linea con la difficoltà generale, quelli del nostro (temporaneo) alleato non saranno altro che critici, annientando qualsiasi creatura in un solo fendente o tramite convolute esplosioni arcane, dandoci un assaggio di quelle che saranno, più in là, le magie da end game.
Lo shock estetico è quindi immediato: si ha un personaggio visivamente e concettualmente interessante, ma non solo. La sua scrittura è infatti altrettanto importante, sbaragliando le convenzioni dell’epoca e assicurando il nome di Sephiroth nel pantheon videoludico.

Nascita di un Dio

Nella cosmologia di Final Fantasy VII ogni pianeta dotato di vita possiede un “Flusso” di energia: questa corrente bagna tutte le creature con il dono della vita e, a suo tempo, le riaccoglie al suo interno, in un infinito processo di creazione. Tutti gli esseri viventi sono perciò accomunati da un’unica linfa vitale che li pervade… o forse no?

Circa 30 anni prima degli eventi del gioco, alla ricerca di nuove risorse da sfruttare, la Società Energetica Shinra rinvenne una strana creatura, ibernata e ancora in vita. La sua identità venne attribuita a una dei Cetra, forme di vita antecedenti agli esseri umani e in grado di manipolare il Flusso del pianeta. Si pensò quindi di approfittare di tale genetica per sviluppare nuovi esemplari di ibridi umani, frutto dell'unione delle cellule umane con quelle dell’ormai denominata Jenova. Primo tra questi fu il bambino, ancora in grembo, di Hojo e Lucrecia Crescent, i due assistenti del professor Gast, capo dell’operazione.
A sinistra Jenova (decapitata) come appare in Final Fantasy VII, a destra il suo aspetto nello spinoff/prequel Crisis Core: Final Fantasy VII
Dopo varie e inquietanti sperimentazioni si venne a scoprire che Jenova, in realtà, era qualcosa del tutto alieno, tanto da donare capacità sovrumane ai soggetti con cui entrava in contatto. Questa fu la base per la formazione di una milizia privata conosciuta come SOLDIER, la quale consentirà alla Shinra una stretta di potere di dimensioni globali. Nessuno, però, riuscì a replicare il successo di quel primo, spaventoso, esemplare chiamato Sephiroth.

Strappato ai genitori dalla nascita, sarà forzato da Shinra alla più cieca e dura obbedienza, venendo addestrato come un soldato perfetto e sfruttato come propaganda per i successi dell’Associazione. Lo stesso Hojo, lasciandolo all’oscuro di tutto, finirà per rivelargli che il nome della madre è Jenova, alimentando in lui un desiderio di riconciliazione materna che lo accompagnerà per tutta la vita.

Arriviamo quindi agli eventi prossimi al gioco.

Sephiroth, insieme al collega Zack e altri due soldati minori (tra cui Cloud), viene assegnato in una missione di verifica sul campo nel piccolo villaggio di montagna di Nibelheim, minacciato da mostri che sembrerebbero arrivare dal vicino reattore Shinra. Quello che scopriranno è agghiacciante, dal momento che il complesso energetico aveva la duplice funzione di base di ricerca per quelle che furono le sperimentazioni con i resti di Jenova, custoditi anch’essi nell’edificio. Alla luce di tutto ciò, Sephiroth ha un crollo psicologico e inizia a dubitare della sua stessa identità. Rispecchiandosi nei mostri lì custoditi e sofferente a causa della tremenda repulsione che prova alla vista di sua “madre”, inizia una folle ricerca tra gli studi del professor Gast. Dopo giorni di reclusione nei sotterranei, Sephiroth si convince erroneamente di essere uno degli antichi Cetra e afferma che le terribili azioni nei confronti della sua specie saranno vendicate. Procede quindi alla distruzione di Nibelheim, appiccando incendi e uccidendo diversi civili mentre si fa strada verso il reattore, dove intende ricongiungersi alla madre.
Sephiroth e l'effigie di Jenova
Visibilmente fuori di sé, viene raggiunto da Zack e altri personaggi che cercano di fermarlo, andando però quasi tutti incontro alla morte. Abbassata la guardia in una psicopatica contemplazione di Jenova, Sephiroth viene trafitto da Cloud e gettato nelle profondità del reattore, trascinando con se la figura materna da lui decapitata. Shinra, infine, interviene in un’operazione di insabbiamento che risulta nell’iniezione delle cellule di Jenova in tutti i sopravvissuti all’incidente così da manipolarne i ricordi, ricostruendo il villaggio e ripopolandolo di attori. Sephiroth sarà dichiarato morto in condizioni sconosciute.

L'incubo

Se nel Flusso vitale gli esseri del pianeta vengono riassorbiti, lo stesso non può dirsi delle entità sostanzialmente esterne a questo. Sephiroth, ormai in simbiosi con Jenova, viaggia nelle correnti della terra, studiandole e apprendendone il funzionamento, fino ad arrivare all’originale sito dove fu scoperta la creatura. Con l’amara certezza di non essere un Cetra, sviluppa una nuova concezione di sé quale “entità suprema”.

Dopo 7 anni dall’incidente di Nibelheim, e nella timeline principale del gioco, Sephiroth torna a minacciare il mondo. Sfruttando i resti di Jenova ancora nelle mani di Shinra riesce a duplicarsi, dimostrando una rinnovata maestria nella manipolazione cellulare; richiama quidi a sé tutti gli individui iniettati con la materia aliena e dà inizio al processo di Riconciliazione (che vede Cloud prenderne inconsciamente parte). Il suo piano? Evocare Meteor e far si che si schianti sulla terra.
Meteor nel logo di FFVII
Durante il corso del gioco ci troveremo più volte sulla scia di sangue di Sephiroth, in un inseguimento incessante per fermarlo. La sua assenza è però altrettanto cruciale nel risaltare la reale onnipresenza dello stesso: ponendoci davanti a immagini cruente e inquietanti, ci viene sottolineato come le azioni dell’antagonista lascino il loro segno nel mondo. Il tutto è rielaborato in un linguaggio splendidamente comprensibile ai giocatori, come nel caso del Midgar Zolom, boss imbattibile che saremo costretti a evitare pur di proseguire e che ritroveremo poco più avanti, completamente obliterato da Sephiroth.
Midgar Zolom impalato da Sephiroth
La subdola malvagità del nostro villain si ritrova soprattutto nel modo in cui esso interagisce con noi giocatori, andando a colpire strategicamente quei punti la cui affidabilità è data forse per scontata. Durante la storia, per esempio, dovremo ottenere la Materia Nera, un antico catalizzatore per Meteor, così da evitare che cada nelle mani di Sephiroth. Una volta ottenuta però, dopo innumerevoli sforzi, basterà una semplice manipolazione delle cellule di Cloud a far sì che questi la consegni al diretto interessato, strappandoci il controllo del protagonista e mandando in fumo ogni nostro sforzo.

Ma, se parliamo di sconvolgimenti, non possiamo che andare a toccare uno dei tasti più dolenti per chiunque abbia mai vissuto la storia di FFVII, un evento traumatico, impressionante, dolorosissimo, che forse più di tutti ha elevato la scrittura del medium mostrando le possibilità di una storia interattiva: la morte di Aerith.
Membro fisso del gruppo di Cloud, la dolce e determinata maga scivola sin da subito nel ruolo di supporter; evitando lo scontro diretto, essa è predisposta alla cura degli alleati. Durante la loro ricerca per fermare Sephiroth, la compagnia finisce nella città degli antichi sotto la guida di Aerith, cha ha intenzione di utilizzare la Materia Bianca per evocare Holy, l’unica entità capace di fermare Meteor. Sedutasi quindi a pregare, ci darà un ultimo sguardo di complicità prima che il silenzio diventi assordante e l’oscura figura di Sephiroth piombi su di lei, in un violento affondo che le trapasserà il petto.

Le ultime note del tema di Aerith ci accompagnano in questi attimi d’incredulità, spezzate soltanto dal tintinnio della Materia Bianca caduta sul pavimento. Non sembra possibile.

Non è solo un personaggio ad essere stato ucciso, Aerith era praticamente parte della nostra routine di gioco, curandoci ogni qualvolta avessimo riportato ferite gravi in battaglia, combattendo insieme agli altri eroi e acquisendo esperienza, ci preoccupavamo di equipaggiarla e potenziarla tatticamente, tracciando un’idea di sviluppo così da assicurarci un continuo affidamento verso di lei anche in futuro. Una prospettiva che Sephiroth ci ha brutalmente negato, ferendoci personalmente in quello che era il nostro modo di giocare e approcciarci al gameplay; affermando ancora una volta il suo spaventoso potere e lasciandoci esasperati in uno scenario apocalittico.

Il Pianeta di Final Fantasy VII ha un suo particolare funzionamento nell’eventualità di una catastrofe globale. Sei entità chiamate Weapon restano dormienti finché un segnale biologico non le desta all’azione. Nel caso queste non riuscissero a eradicare il pericolo, un ultimo segnale risveglierebbe la settima, e definitiva, Omega Weapon, la quale ha il compito di assorbire tutta l’energia del pianeta con l’evocazione di Chaos, che sterminerebbe ogni forma di vita così da riportarle nel Flusso. Una volta fatto ciò, l’energia accumulata viene custodita da Omega e portata in viaggio per lo spazio alla ricerca di un nuovo corpo celeste da abitare.

Ed è qui che entra in gioco Sephiroth, il quale ha l’intenzione di portare il mondo al suo ultimo stadio autodistruttivo così da assorbirne il Flusso e ascendere allo status di divinità, adempiendo al suo autoproclamato destino.
L’ultimo scontro ci vedrà affrontare un Sephiroth ormai definitivamente mutato, completo di tutte le parti di Jenova ed ebbro dell’energia del Flusso, rivelandosi a noi in una gloriosa forma angelica.

Seraph Sephiroth
Concept art di Tetsuya Nomura
Le imponenti percussioni di “One-Winged Angel” ci introducono alla maestosa presenza di Seraph Sephiroth, una figura praticamente biblica che si pone solenne quale boss finale del gioco.

Il collegamento al cristianesimo è lampante, facendo riferimento agli angeli serafini, i più vicini al Signore; le sei ali, caratteristiche di questi spiriti, sono accompagnate in Sephiroth da una settima, oscura, appendice che prende il posto del braccio destro, alludendo all’iconografia dell’angelo caduto. Il numero sette, sinonimo di equilibrio nella religione ebraica, ci suggerisce la perfezione intrinseca a questo essere.

La storia di Sephiroth può essere inoltre associata al principio kabbalistico del “Ein Sof”, l’infinito e incomprensibile aspetto del divino. Esso rappresenta la fonte ultima della creazione ed è l’obiettivo ideale dell’uomo, il ricongiungimento al supremo in una completa assimilazione dei concetti sefirotici. Dio, in questa visione, è infatti l’irriducibile tutto che permea l’esistenza. Il percorso che porta alla grazia è quindi uno di totale vita, agendo sia nel bene che nel male, poiché Dio è sia buono che cattivo e dobbiamo seguirne gli insegnamenti, trovando il perfetto bilanciamento tra tutto il possibile.

Ritroviamo dei parallelismi nelle intenzioni di unificazione universale di Sephiroth, che risulta quindi auspicabile personificazione del verbo giudaico, soprattutto nei suoi molteplici dualismi (addirittura nei primi concept doveva mostrare attributi femminili dopo il viaggio nel Flusso planetario). La scalata dell’albero della vita, dal mondo terreno ai celi empirei, passando per tutte le emanazioni del creato, è anch’essa fortemente citata nella storia di Sepiroth, che lo vede, nelle sue ultime fasi, ascendere letteralmente dal nucleo terrestre allo spazio profondo.
Artwork e sketch di Sephiroth di Yoshitaka Amano (da sinistra a destra): opera per una mostra di Parigi, artwork, illustrazione per la rivista nipponica Illustration (2012) e sketch del villain con Aerith


In conclusione, Sephiroth è molto più di un memorabile antagonista di un videogioco.

I suoi profondi legami simbolici e tematici nei confronti della Kabbalah offrono interessantissimi livelli di lettura e interpretazione; così come l’esplorazione dei temi del potere, della conoscenza e del cambiamento, sia in Sephiroth sia nei sacri testi ebraici risaltano la continua influenza delle antiche tradizioni mistiche e il loro profondo potere sul simbolismo moderno.

Sephiroth è dunque testamento di un immortale interesse per gli affascinanti misteri dell’esistenza, sia essa resa nel virtuale mondo videoludico o nell’esoterico reame della filosofia spirituale.
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BIBLIOGRAFIA e RIFERIMENTI ESTERNI
LETTURE CONSIGLIATE
FASCICOLO DI
COPERTINA INDAGINE DI
DECLASSIFICAZIONE DI
SUPERVISIONE CASO DI

mercoledì 25 ottobre 2023

Gli innumerevoli volti di Chrono Trigger

La nostalgia, nel bene e nel male, rischia di offuscare la mente, specialmente in quei momenti in cui l'analisi e il pensiero critico dovrebbero essere il motore dei nostri ragionamenti. Io, in primis, ammetto di essermi lasciato trasportare dalla nostalgia nei miei numerosi pomeriggi da post-liceale, in cui le memorie delle innumerevoli ore passate (con la consapevolezza odierna, oserei dire sprecate) su quei JRPG, che ora non riesco più ad amare, i quali distoglievano la mia attenzione dallo studio, viziando la tendenza a procrastinare qualsiasi compito, autoimposto o meno (compreso questo articolo).
Chrono Trigger è forse il videogioco che più di tutti soffre della nostalgia collettiva creatasi nel tempo, non tanto per il gioco in sé, quanto più per la ricostruzione del suo sviluppo. Niente di grave o irreparabile, sia chiaro, ma sentire sempre e solamente tre nomi ripetuti come un mantra quando si cerca di creare un discorso storico sul titolo, rischia di mettere irrimediabilmente in disparte il grande quantitativo di talento impiegato per lo sviluppo del videogioco in questione. Il discorso che sto per imbastire non ha ovviamente l’obiettivo di minimizzare l’apporto creativo di Hironobu Sakaguchi (creatore di Final Fantasy), Yuji Horii (creatore di Dragon Quest) o Akira Toriyama (che, credo, non abbia bisogno di presentazioni). Il fine di questo contributo è quello di ricordare che Chrono Trigger, come qualsiasi altro videogioco dal grande valore produttivo, sia soprattutto uno “sforzo di gruppo”.
Screenshot preso da Game Player, no. 76, Ottobre 1995

Capitolo I
Una genesi incerta
Prima di addentrarci nelle specifiche dello sviluppo, ritengo sia necessario ricostruire la linea temporale di Chrono Trigger, dal suo concepimento all’effettiva uscita sul mercato.

La materializzazione delle idee di Sakaguchi, Horii e Toriyama si può ricondurre a un momento imprecisato del 1993. Secondo il producer Kazuhiko Aoki, infatti, in un’intervista del 1995, quelle che inizialmente erano semplici chiacchiere disinvolte divennero realtà proprio nel ’93, anno di inizio della pre-produzione del progetto Chrono Triggerall’incirca 4 anni fa Sakaguchi, Horii e Toriyama cominciarono a discutere sulla creazione di un RPG. Allora non era qualcosa di totalmente serio, era più un "non sarebbe fantastico lavorare a qualcosa insieme?" La pre-produzione partì solamente 2 anni più tardi quando il nostro team (square soft) cominciò a lavorare insieme a Horii per delineare la base della storia.2

Queste parole troveranno conferma in una preview di V-Jump del '943 in cui Sakaguchi, Horii e Aoki verranno brevemente intervistati. In questo contesto si può notare l’importanza della figura di Aoki che, durante i momenti più fragili e incerti dell’ideazione del gioco, spronò Sakaguchi e tutto il team a non mollare la presa e portare a termine il progetto.

Lo staff era principalmente composto da veterani e nuovi arrivati di SquareSoft a cui si aggiunsero altre personalità fondamentali allincirca a metà dello sviluppo, tra cui uno dei principali sceneggiatori del gioco: Masato Kato. Oltre al già nominato Kato, i crediti di Chrono Trigger annoverano sia nomi già prestigiosi sia nomi che sapranno distinguersi in futuro: Yoshinori Kitase, director degli amatissimi Final Fantasy VI e VII; Takashi Tokita, già noto per lo sperimentale Live-a-LiveYasunori Mitsuda, compositore che saprà farsi notare in altri lavori come Chrono Cross, Xenogears e Shadow HeartsMasanori Hoshino, futuro Monster Designer di Mother 3; Tetsuya Takahashi, ideatore di giochi di culto come Xenogears e Xenosagae, per concludere, nientemeno che Tetsuya Nomura, le cui intuizioni narrative riguardanti la saga di Final Fantasy sapranno farsi odiare e amare.
Il resto poi è storia che conosciamo bene o male tutti: nel 1995 Chrono Trigger viene ufficialmente commercializzato, diventando uno dei videogiochi più amati e conosciuti di tutti i tempi.

Oltre al ritmo incessante, allormai iconica colonna sonora e alla popolarità della meccanica del new game plus, la martellante campagna di marketing, sapientemente incentrata sui tre nomi di copertina, è stata vitale per lenorme successo del videogioco, dandogli inoltre quel senso di mastodonticità grazie a una collaborazione che, nella mente di molti, mai si sarebbe potuta realizzare.

Capitolo II
Dietro le quinte
e oro che non luccica
Come accennato in precedenza, lideatore del canovaccio di Chrono Trigger è, per lappunto, Yuji Horii, il cui ruolo si espanse anche alla revisione dei dialoghi:
"Kitase: [Horii] per esempio, controllava i dialoghi degli NPC presenti nelle città…riusciva a dare molta personalità ai dialoghi cambiando poche parole."4

D’altro canto Sakaguchi, oltre alla revisione di alcuni scenari di gioco, dedicava la maggior parte del suo tempo ad aiutare i director e i designer nelle loro mansioni:
"Kitase: è ufficialmente accreditato come ‘supervisore’, ma in realtà lavorava nel nostro stesso piano. Fece molte cose di testa sua, dalla scrittura dei codici degli eventi di gioco, alle modifiche di statistiche dei mostri."5

Akira Toriyama, esattamente come in Dragon Quest, prese come esempio gli sketch di Yuji Horii (e nel caso di Chrono Trigger anche gli sketch di Masato Kato) per disegnare e definire i character design e i design dei mostri, il cui adattamento su cartuccia venne affidato ai graphic directors Tetsuya Takahashi, Yasuhiko Kamata e Masanori Hoshino. Il design dei personaggi in alcuni casi non venne nemmeno trasposto 1:1 dai disegni di Toriyama, come sottolineato da Masanori Hoshino:
"Abbiamo fatto alcune richieste a Toriyama…per esempio i capelli di Ayla dovevano essere inizialmente lisci, ma pensavamo che un personaggio preistorico avrebbe dovuto avere i capelli ricci… come puoi vedere abbiamo voluto rendere le personalità dei personaggi ben definibili dai modi in cui si muovono..."6

Sempre in queste interviste, le parole di Yoshinori Kitase riescono a dare unidea dei ritmi lavorativi di SquareSoft in quegli anni:
"lo sviluppo è stato davvero lungo, siamo rimasti un anno intero a discutere, di solito in Square è una rarità… Per definire le fondamenta del gioco ci è voluto un anno, e poi successivamente un altro anno di sviluppo per completarlo."7

Uno sviluppo stremante quello di Chrono Trigger, basti pensare che tra il 1993 ed il 1995 fecero la loro comparsa sul mercato Live-A-Live e Final Fantasy VI, giochi in cui Kitase, Tokita e Sakaguchi rivestirono ruoli fondamentali.
La consapevolezza di questi ritmi lavorativi e dellambiente di sviluppo è fondamentale per interpretare le dichiarazioni di Masato Kato, forse le più interessanti che abbiamo.

Masato Kato, prima di entrare nel mondo dei videogiochi, dedicò inizialmente la sua carriera allanimazione, per poi approdare in Tecmo, dove fece parte del team di sviluppo dei primi tre Ninja Gaiden.

Una volta approdato in SquareSoft, venne assegnato al progetto Chrono Trigger solamente a metà dello sviluppo (come accennato in precedenza), questo tuttavia non intaccò l’importante contributo che diede alla trama del gioco. Oltre a modificare e a modellare le idee di trama di Yuji Horii, Kato scrisse interamente da solo tutti gli scenari dellepoca 12.000 B.C. , in cui si snodano gli intrecci di trama più importanti del gioco. Ciò che è davvero interessante è il modo in cui Kato descrive le sue giornate di lavoro dentro SquareSoft, durante lo sviluppo di Chrono Trigger:
"quella di ‘Trigger’ non fu una strada esattamente liscia ed un sacco di parti sono state cambiate alla fine. Ricordo ancora l'insopportabile pensiero di alzarmi la mattina e di andare a lavorare, mi venivano dei mal di stomaco infernali. Nonostante ciò mi assicurai di finire gli eventi presenti in 12.000 B.C. assicurandomi che nessuno li toccasse. Ricordo inoltre come nei momenti in cui si cominciò a decidere chi mettere nei titoli di coda, ‘loro’ decisero di accreditare come sceneggiatori solamente le persone più importanti. A me sinceramente non fregava nulla ‘fate come volete’ ho detto. Alla fine però Tokita e Kitase protestarono questa decisione e mi venne accreditato lo strano titolo di ‘story-planner’... e quindi alla fine del progetto sentii solamente questa sensazione di rilievo per essermi tolto questo fardello."8

La dichiarazione iniziale, inoltre, va in contrasto con quanto detto da Kazuhiko Aoki in una precedente intervista del ’95 in cui viene esplicitato che: "nonostante lo sviluppo sia passato dal CD-Rom alla cartuccia Rom siamo riusciti ad infilarci comunque la maggior parte delle nostre idee".9

Al di là delle parole poco lusinghiere di Kato, qualcosa di positivo emerse dalla sua esperienza in SquareSoft: il rapporto lavorativo che intraprese con il compositore Yasunori Mitsuda.

Mitsuda iniziò a lavorare per SquareSoft già a partire dal 1992, rimanendo tuttavia relegato al reparto degli effetti sonori (come ad esempio in Final Fantasy V) e il ruolo di compositore gli venne assegnato solamente a partire proprio da Chrono Trigger, dopo aver espresso le sue frustrazioni ad Hironobu Sakaguchi.
A sinistra Yasunori Mitsuda, a destra Masato Kato
Come nel caso di Kato, anche per Mitsuda lo sviluppo di Chrono Trigger è stato per certi versi sofferto. A causa della sua salute cagionevole, e in parte per le estenuanti sessioni di lavoro (probabilmente autoimposte10) cominciò a soffrire i dolori di un'ulcera gastrica, che gli impedì di completare alcune tracce. Questo è il motivo per cui Nobuo Uematsu è annoverato come compositore nei crediti di gioco. Quest’ultimo, infatti, completò la colonna sonora componendo 9 tracce sulle 64 totali. L’apporto fondamentale di Mitsuda non viene fatto notare mai abbastanza e nonostante un continuo di carriera davvero notevole (XenogearsChrono CrossShadow HeartsXenosagaXenoblade Chronicles) difficilmente lo si trova nominato tra i più grandi compositori viventi nel mondo dei videogiochi.11

Queste storie, aneddoti e interviste dimostrano come la realtà di Chrono Trigger (e del mondo video-ludico in generale) non può essere circoscritta a un piccolo manipolodi persone o addirittura a una persona sola, che dall’alto della sua sapienza orchestra un manipolo di automi, pronti a soddisfare ogni sua richiesta. Certo, è altrettanto vera la difficoltà di accreditare propriamente gli sviluppatori in un ambiente così tanto liquido come la creazione di un videogioco, come è altrettanto inevitabile perdere tanti dettagli per strada.

Ma la potenza di uno strumento come la curiosità, specie se scevro di preconcetti, può portare a un approfondimento sano e virtuoso.
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NOTE

2 Chrono Trigger – 1995 Interview Collection, Shmuplations

3 Chrono Trigger - V-jump 94 Presentation (now w/subtitles), Carnivol, su YouTube

4 Cit., Chrono Trigger – 1995 Interview Collection

5 Ibidem.

6 Ibidem.

7 Ibidem.

8 Procyon Studio, November 1999 Masato Kato e November 1999 Yasunori Mitsuda, Chrono Compendium

9 Cit. Chrono Trigger – 1995 Interview Collection, Shmupulations

10 Yasunori Mitsuda – 2000 Developer Interview, Shmupulations

FONTI
LETTURE CONSIGLIATE
ARTICOLO DI
REVISIONE DI