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venerdì 22 dicembre 2023

Silent Hill 2 - Riflessi di un orrore personale

Nei miei sogni inquieti, vedo quella città… la voce che James Sunderland sente è quella di sua moglie e la sentiamo anche noi con lui nella prima scena di Silent Hill 2 mentre usciamo da un bagno pubblico in cui James stava fissando la sua immagine riflessa nello specchio. Il nostro viaggio all’interno del gioco di cui parleremo inizia così: districandoci tra sogni e riflessi.


Silent Hill 2 esce nell’autunno del 2001 su Playstation 2 in un clima di entusiasmo generale, prodotto da Konami Computer Entertainment e sviluppato dal suo Team Silent che lavorerà su tutti e quattro i primi videogiochi della saga. 
Il capitolo precedente della serie era stato un grande successo sulla prima console a marchio Sony e i giocatori attendevano un sequel che rispondesse a tutti quegli interrogativi rimasti aperti sull’omonima cittadina del nord-est degli Stati Uniti, perennemente immersa in una strana nebbia.

Nel primo Silent Hill il vagabondare del protagonista Harry Mason per le strade della cittadina, alla ricerca della figlia scomparsa dopo che la loro auto era uscita di strada, ci porta a scoprire le conseguenze di una inquietante alterazione spazio-temporale: la città è infestata da strane creature, la nebbia è perenne, improvvisi balzi dimensionali ci fanno ritrovare in una versione alternativa e infernale di quelle strade dove le case bruciano, la nebbia è cenere, i muri e le strade diventano intrecci arrugginiti di reti metalliche e catene. Nel secondo capitolo quella storia corale da provincia americana - alla Stephen King, al cui immaginario deve moltissimo, in primis al racconto “La Nebbia” - si ripiega su se stessa implodendo nella singolarità di una coscienza: vediamo James Sunderland che fissa il proprio riflesso allo specchio e in quello specchio, senza saperlo, vediamo già tutta Silent Hill.
L’innesco narrativo è identico, un uomo cerca una donna - sua figlia, sua moglie - nella cittadina semideserta, ma questa volta scopriamo che il protagonista ha ricevuto una lettera da sua moglie morta tre anni prima in cui gli chiede di raggiungerla nel loro posto speciale a Silent Hill, dove avevano trascorso i loro ultimi giorni insieme.

James, procedendo nell'esplorazione, incontrerà diversi personaggi che come lui sembrano capitati in quel luogo per caso o spinti da contingenze non sempre chiare, altri invece perfettamente a loro agio in quei luoghi abbandonati; questa volta però la storia della cittadina si dissolve nelle acque profonde del suo vissuto personale, che traboccano sempre di più fino a inglobare ogni incontro, avvistamento o indizio che squarcia improvvisamente quella nebbia eterna.
[Linea dello spoiler: per completare questa disamina del gioco inizierò dalla fine rivelando dettagli fondamentali che, per un’esperienza completa della trama, non dovrebbero essere anticipati prima di cominciare a giocare; se volete entrare a Silent Hill per la prima volta insieme a James fatelo, esploratela e scopriteli da voi, poi continuate a leggere.]


Nelle battute finali del gioco James ritrova nella stanza d’albergo dove aveva pernottato con sua moglie Mary una videocassetta sovraincisa con diverse scene quotidiane tra le quali improvvisamente lo vediamo soffocarla con un cuscino; una malattia terminale aveva costretto Mary a letto durante le sue lunghe degenze in ospedale, la loro relazione era stata erosa lentamente dalla malattia, l’assenza di intimità si era tramutata in frustrazione sessuale, il dolore e la sofferenza in risentimento reciproco. In un flashback vediamo Mary rifiutare i fiori che James le aveva portato ed attaccarlo:
Guarda! Sono disgustosa! Non merito fiori. Con questa malattia e tutte queste medicine, sembro un mostro. Continui a guardarmi? Vattene! Lasciami sola! Tanto non posso essere utile a nessuno e comunque tra poco sarò morta. Forse oggi, magari domani… Sarebbe più facile se mi uccidessero direttamente loro. Ma suppongo che l'ospedale stia guadagnando parecchio con me, vogliono tenermi in vita... Sei ancora qui? Ti ho detto di andartene! Sei sordo?! E non tornare!

Mary tornando in sé continua tra le lacrime: James... Aspetta... Per favore, non andare. Resta con me. Non lasciarmi da sola. Non volevo dire tutto quello. Per favore, James... Dimmi solo che starò bene. Dimmi che non sto morendo. Aiutami…

Non è facile affrontare temi così strazianti come la violenza sulle donne e il femminicidio, lasciando che delle dinamiche relazionali che oggi definiremmo tossiche e una malattia terminale sfumino i chiarissimi contorni morali della colpa, portando il giocatore a trovare una concatenazione di causa ed effetto o, peggio ancora, un’attenuante.
Oggi non sarebbe possibile, non in un videogioco, osare che una gravità morale così schiacciante pesi sulle spalle del videogiocatore - il gamepad sembra appesantirsi davvero, i comandi si irrigidiscono - privato di una netta condanna oggettiva data dal prodotto videoludico ma costretto a cercarla nella propria coscienza, a lottare con l’immedesimazione in un personaggio con cui si sono trascorse una decina di ore di gioco e che si rivela sommamente ambiguo: siamo stati noi a portarlo in salvo dai mostri e a condurlo fino a lì, a scoprire con lui la sua colpa, che ora è anche la nostra. Dove siamo stati? Cosa sono le strade infestate di esseri incomprensibili che abbiamo percorso? Per arrivare all’albergo dove si svolge tutta la sezione finale del gioco James deve prendere una barca nel molo della città e raggiungere l’altra sponda del lago Toluca, il quale è immerso nella nebbia e non c’è nulla da inseguire all’orizzonte: per lunghissimi estenuanti minuti non possiamo che premere ripetutamente il tasto ⓧ così da muovere i remi in una totale assenza di punti di riferimento che possano determinare la nostra direzione. È un preludio crudele, frustrante - non abbiamo obbiettivi chiari, è un non-gioco nel gioco - eppure straordinariamente esatto.


In una densa tenebra ti sentirai traversare una landa fumosa tra cupi precipizi e voragini e sentieri e casupole buie e infiammate. E sarai nell’Inferno, dove ignoto è il tempo che libera dai tormenti di fiamme e di gelo.

Così leggiamo nel Bardo Thödol, il libro dei morti tibetano, che - nella bella traduzione di Ugo Leonzio - descrive i luoghi sconosciuti in cui saremo condotti dopo la morte, i territori del Bardo, lo spazio liminale in cui tentati da visioni, seducenti o orribili, saremo chiamati a scegliere se reincarnarci nell’utero, dissolverci nel Buddha o scontare le eterne pene del karma nell’inferno.

Conducendo James Sunderland nella sua esplorazione nella landa fumosa di Silent Hill, tra casupole buie e infiammate, verremo costantemente braccati da strani esseri che infestano la città. Su cosa siano queste creature vale la pena soffermarci.

Il character design è sempre stato uno degli elementi di spicco della serie, l’art direction di Masahiro Ito infatti non si limita a creare uno dei bestiari più inquietanti che l’orrore videoludico abbia mai visto ma insiste su due caratteristiche costanti: da una parte sul loro aspetto perturbante, innestando in ogni mostro qualcosa di riconducibile alla figura umana - degenerazioni mutanti di esseri umani, fusi, embrionali o deteriorati, dall’altra rende i loro corpi parte integrante della narrazione, così che la quantità di arti, le strategie di attacco e comportamentali, gli ornamenti e gli accessori diventino un imprescindibile elemento diegetico.
Lying Figure (sinistra) e Mannequin (destra)
Il primo incontro avviene con un Lying Figure [tutti i nomi sono quelli usati in fase di produzione dal Team Silent], un essere composto da due gambe con la parte superiore del corpo avvolta in una membrana - il cui aspetto ricorda una placenta che raccoglie il feto o un prepuzio - nella quale vediamo dimenarsi il resto del corpo. Questa creatura attacca James espellendo da un orifizio sul tronco una sostanza acida e corrosiva.

Visitando poi un complesso di appartamenti abbandonato conosciamo i Mannequin, esseri composti da due paia di gambe saldate insieme all’altezza del tronco con indosso qualcosa di simile ad un body. Si muovono in posizione di ponte estroflettendo il bacino e possono usare una delle due paia di arti per attaccare.
Il terzo e più iconico dei nemici comuni in Silent Hill è il Bubble Head Nurse, un essere dalle sembianze di una infermiera in uniforme con minigonna e una scollatura che ne mette in risalto il seno, il tronco termina in una testa priva di volto dall’aspetto bulboso e butterato, il loro attacco è effettuato tramite un tubo idraulico che trascinano al fianco. Possiamo leggere in questi tre esseri molteplici rimandi alla sessualità, ai genitali, al corpo come oggetto erotico e, restringendo la prospettiva a quella di James Sunderland, è facile notare come queste sono le forme che avrebbero potuto assumere simbolicamente le sue frustrazioni nel momento in cui la relazione con Mary si è transformata sempre più da un idillio romantico a una gabbia arrugginita.

Il corpo significante delle presenze mostruose che abitano Silent Hill non si esaurisce nella prospettiva del protagonista ma coinvolge anche il vissuto traumatico degli altri personaggi secondari, tra questi Angela Orosco, la prima che James incontra all’interno del cimitero, appena arrivato nella cittadina; anche Angela sta cercando qualcuno, sua madre), e progredendo nel gioco scopriremo nuovi dettagli del suo passato: James la persuaderà a non pugnalarsi con un grosso coltello da cucina che, scoprirà più avanti leggendo lo stralcio di un giornale abbandonato, è lo stesso coltello con cui la ragazza ha ucciso suo padre che, con la complicità della madre, abusava di lei durante l’infanzia.
Artworks di Masahiro Ito, da sinistra a destra: Acid Bubble Head Nurse, Gas Mask Nurse e Bubble Twin-tail Nurse


Il terribile passato di Angela si materializzerà in un nuovo incontro: James, seguendo le sue grida, la trova in una stanza spoglia, dalle pareti di pietra contornate da diversi fori in cui stantuffano dei pistoni e un mobiletto con un televisore - un perfetto ibrido tra una comune cameretta e una prigione aliena - assediata da un essere mostruoso che appare come la fusione tra un uomo e il suo letto, rappresentante perfetto della disumanizzante sessualità del padre, fuso con il luogo stesso della violenza.

Quando James riesce ad ucciderlo, Angela, che è in stato di shock, sembra pensare che egli fosse suo padre e prima di fuggire lo accusa: Allora cosa vuoi? Oh, lo so, stai cercando di essere carino con me, giusto? Ma lo so cosa vuoi fare. È sempre la stessa storia. Vuoi soltanto una cosa. […] schifoso porco.

Silent Hill, insomma, sembra materializzare attraverso queste creature i traumi dei personaggi che la percorrono, allo stesso modo in cui viene descritto il viaggio dell’anima del defunto nel Bardo, nel testo sacro per il Buddhismo tibetano: Le immagini della tua mente diverranno demoni e continuerai a vagare nel dolore dell’esistenza. […] Se non le riconosci nell’attimo della morte o mentre vaghi nel Bardo del Dharmat?, quelle stesse visioni si cambieranno nell’aspetto di Dharmarja, il Signore delle Morte. […] Hanno il labbro inferiore stretto tra le zanne, gli occhi vitrei, i capelli intrecciati, il ventre gonfio e il collo sottile. Impugnando il nero Specchio del Karma urlano: “Squarta! Ammazza!”. Sbranando teste e budella e succhiando cervelli copriranno l’intero universo.
A tenere le redini di questa parata di esseri mostruosi troviamo Pyramid Head, che sembra avere un posto di rilievo nelle file del bestiario di Silent Hill: la creatura ricorre infatti più volte in punti cruciali della storia, e sembra avere un rapporto particolare sia con gli altri mostri del gioco sia con il nostro protagonista.

Il primo incontro con Pyramid Head avviene all’interno del complesso di appartamenti abbandonati che James sta esplorando: un grido nel buio attira la sua attenzione e seguendolo ci ritroviamo in un corridoio ostruito da alcune sbarre, come fosse una prigione, dietro queste James vede l’enorme figura del mostro che lo fissa di rimando come se, al posto di quello sbarramento, ci fosse stato uno specchio. Ci saranno poi altri incontri che saranno decisivi per inquadrare la figura emblematica di Pyramid Head all’interno del gioco ma prima è interessante soffermarsi, come per gli altri esseri, sul simbolismo riconoscibile nel suo aspetto.
Sopra: Strange Head, dei dipinti di Masahiro Ito precursori di Pyramid Head;
sotto: concept art premilinare (sinistra) e sketch di Ito del personaggio


Un uomo alto più di due metri, dal corpo muscoloso coperto da un grembiule, che indossa stivali e guanti, porta nella mano destra un enorme spadone e ha al posto della testa una grossa forma piramidale di metallo: sembra l’unione tra un boia, un macellaio e una divinità egizia.

Il simbolismo della piramide rimanda immediatamente alle celebri tombe delle regine e dei faraoni egizi, con la sua funzione ascensionale che permetteva al sovrano di muoversi liberamente tra cielo e terra, tra vivi e morti; la sua posizione, a sormontare la testa, è caratteristica delle divinità di tale civiltà, figure antropomorfe dalla testa animale: pensiamo ad Anubi, il dio-sciacallo giudice dell’oltretomba, la cui maschera era indossata dai sacerdoti durante il rito dell’imbalsamazione.

Il lungo spadone che porta nella mano destra, oltre a un evidente simbolo fallico, può essere interpretato in vari modi: la spada è lo strumento della potenza, del massacro e della morte; è un simbolo assiale che può essere identificato con l’asse della bilancia, quindi il giudizio; nella cultura vedica rappresenta, inoltre, la lotta per la conquista della conoscenza e la liberazione dai desideri.
Illustrazione originale di Stefano Vita
Nel loro secondo incontro, James si è appena introdotto in un appartamento e si imbatte in Pyramid Head che sta stuprando due Mannequin; si nasconde silenziosamente in un armadio e dalle fessure dell’anta lo vede trascinare via uno dei due Mannequin tenendolo per la caviglia.

Poco più tardi, James lo incontra di nuovo in una delle rampe di scale del complesso residenziale mentre si intrattiene in una fellatio con un Lying Figure; qui ci sarà il suo primo scontro fisico con il mostro prima che questo, sentendo il suono della sirena di Silent Hill (che ricorrerà più volte durante il gioco segnando spesso il travalicamento dimensionale tra città reale e incubo/inferno) si immerga nella parte allagata della scalinata risparmiando la vita al nostro alter ego.

Pyramid Head avrà più volte un atteggiamento ambiguo nei confronti di James - a volte proteggendolo, a volte indirizzandone consapevolmente le scelte - mentre nel frattempo abusa sessualmente degli altri esseri che si aggirano per la cittadina. La sua figura, incarnando perfettamente una mascolinità così esuberante e malsana, lo fa aderire specularmente alla figura insicura e remissiva di James, divenendo propriamente l’incarnazione stessa della sua libido repressa, del narcisismo infantile e delle sue pulsioni più violente.
Così possiamo leggere nell’intera Silent Hill una geografia e una demografia della mente del suo visitatore - nel nostro caso James Sunderland - che, proiettando all’esterno tutto il suo materiale inconscio, vive uno psicodramma finalizzato al riconoscimento e alla metabolizzazione del trauma causato dall’omicidio di Mary. Le ombre della sua mente acquisiscono nella nebbia eterna della cittadina un proprio corpo e vagano così affamate di vendetta e rimorso, fino al momento in cui non verranno riconosciute come parte del soggetto-protagonista e da questo riassimilate, fino alla sparizione di entrambi.

Concludendo con il testo sacro tibetano: Il segreto di questo insegnamento è che tu riconosca anche nella più spaventosa delle visioni il solo manifestarsi della tua mente […] Possa ogni suono del Bardo svelarsi come un mio suono / Possa ogni luce svelarsi come una mia luce / Possa la visione del Bardo svelarsi come una mia visione.


Questa strana città avvolta dalla nebbia, che siamo chiamati ad esplorare, non è popolata soltanto da mostri ma anche da diverse esistenze umane che James incontrerà nella sua ricerca della verità; abbiamo già parlato di Angela Orosco, il nostro primo incontro, ma tra le altre figure - come Eddie e Laura, che qui saremo costretti a lasciare sullo sfondo - è utile approfondire quella di Maria, che useremo come congiunzione per collegare Silent Hill all’opera a cui è più debitrice, uno dei capolavori della fantascienza sovietica: Solaris di Stanislav Lem.

Nell’opera di Lem il protagonista Kris Kelvin è uno psicologo che viene inviato a studiare sul campo Solaris, un pianeta dalle caratteristiche così singolari da risultare spesso incomprensibili agli scienziati: gli studi hanno rivelato che il grande oceano che ricopre il corpo celeste è un gigantesco essere senziente dotato di una forma di intelligenza così distante da quella umana da trovare difficilmente spazio nelle nostre categorie di pensiero. Quelle che sembrano delle allucinazioni si rivelano essere una strana forma di comunicazione, che l’oceano-alieno tenta di imbastire con i membri dell’equipaggio presente sul pianeta.

Anche il protagonista di Solaris, come James Sunderland, ha alle spalle una storia traumatica e di colpa: sua moglie Harey si è uccisa l’anno precedente in seguito al loro divorzio e tornerà in qualche modo, sotto forma di esistenza ricreata artificialmente dal grande oceano senziente, ad accompagnare tutta la permanenza sul pianeta di Kris. Quando in Silent Hill James incontra Maria sulla baia la scambierà per sua moglie Mary: l’omonimia tra le due donne si riflette perfettamente sul loro aspetto e carattere. Sono effettivamente identiche, se non per alcuni particolari decisivi che ci permettono di distinguerle, mentre il loro comportamento e il loro rapporto con James sarà diametralmente opposto.
Mary, come Harey per Kris, non è una persona reale ma una materializzazione di qualcosa presente nella mente del protagonista, una ricostruzione - necessariamente incompleta, distorta - basata sui suoi ricordi e sulla sua esperienza soggettiva; così come nei sogni siamo in grado di ricreare interamente persone che sembrano agire autonomamente nello spazio onirico così questi personaggi sembrano muoversi all’interno delle due narrazioni.

Harey tenta di ricostruire, sull’astronave in cui si trova, una vita quotidiana con Kris. Qualcosa, però, continua a tormentarla, il suo comportamento è sempre più strano e autodistruttivo: confessa a Kris, mentre si guardano allo specchio, che chiudendo gli occhi non riesce più a ricordare il suo volto; non ha ricordi del suo arrivo sul pianeta e quelli che possiede sono tutti alla presenza di Kris, così prende lentamente coscienza che la sua vita stessa dipende intimamente da lui, come se fosse condannata a sparire nei momenti in cui non sono insieme.

La cosciente consapevolezza di questa distorsione nella sua coscienza porterà Harey a tentare più volte il suicidio, morendo e tornando ogni volta uguale a se stessa, incapace di sbarazzarsi del suo corpo fisico; così anche Maria durante il gioco morirà più volte tornando sempre uguale a se stessa, inconsapevole di ciò che è successo: a ucciderla sarà Pyramid Head - che come abbiamo visto possiamo considerare un alter ego di James - che inscena così ancora e ancora la morte di Mary.

James, come era successo per le altre presenze mostruose di Silent Hill, proietta su Mary tutta quella carica di frustrazione sessuale che abbiamo analizzato nei paragrafi precedenti: è a tutti gli effetti una versione alternativa di sua moglie, la sua versione.
Maria lavora come spogliarellista nello strip club locale e i dialoghi tra i due presentano spesso allusioni sessuali: da "Non sembro un fantasma. Vero? […] Vedi? Senti come sono calda?” fino al più esplicito: "Non vuoi toccarmi?” "Non lo so…” "Vieni e prendimi. Non c’è niente che posso fare da dietro queste sbarre.”

La sua è una costante ricerca di attenzioni e protezione da parte di James: "Vieni con me? O stavi per lasciarmi qui? Con tutti questi mostri in giro? Sono qui completamente da sola. Tutti gli altri se ne sono andati…"; nel momento in cui la riscopre ancora viva dopo aver assistito al suo assassinio da parte di Pyramid Head James le dice: “In ogni caso, sono contento che tu sia viva…" e Maria, andando su tutte le furie: "'In ogni caso'!? Cosa intendi con 'in ogni caso'!? Non sembri molto felice di vedermi. Perché non hai cercato di salvarmi? Tutto ciò che ti interessa è quella tua moglie morta! Non sono mai stata così terrorizzata in tutta la mia vita!"

Maria è insomma la ricostruzione solipsistica che James fa del suo rapporto con Mary, sfrondato della sofferenza e del risentimento, idealizzato fino a divenire un eterno corteggiamento. Così durante tutto il gioco il protagonista oscillerà tra la ricerca della moglie morta e la seduzione di abbandonarsi all’illusione, tanto che tra i diversi finali del gioco sono presenti entrambe le possibilità risolutive.

La sostanza di cui sono fatte Harey e Maria appare quindi molto simile, arrivando a eguagliarsi nel momento in cui vediamo queste due proiezioni di esistenze umane - abitatrici del sogno di un altro e da questo generate - diventare coscienti della loro parzialità: mentre Harey lo scopre nella sua totale simbiosi con Kris, di cui sembra inconcepibile o almeno terrificante l’assenza, per Maria avviene il processo opposto, per comprendere il quale dobbiamo analizzare l’ultimo capitolo, il meno conosciuto ma risolutivo per sciogliere definitivamente i nodi di Silent Hill.

La prima apparizione in ordine temporale di Maria non avviene nella storia principale del gioco, ma in un suo scenario bonus chiamato Born from a Wish, presente nella expanded edition del gioco, uscita su console l’anno successivo la sua pubblicazione. Qui vediamo Maria svegliarsi in Silent Hill e domandarsi quale sia il senso della sua esistenza (“Non ho alcuna ragione per continuare a vivere ma…”) e soprattutto dell’essere come programmata per cercare qualcuno (“Dovrei… fuggire da questo posto? No, voglio trovare qualcuno”).

Durante questo scenario bonus, ambientato appena prima dell’incontro di James e Maria sulla baia, perlustreremo una grande villa in cui Maria incontra – o meglio, parla con - Ernest, un uomo che non vuole o non può farsi vedere. Saremo così costretti a relazionarci con lui da dietro una porta chiusa e ci chiederà di portargli diversi oggetti attinenti al suo rapporto con la figlia Amy.
Prima di abbandonare definitivamente la villa Ernest e Maria hanno uno scambio di battute in cui per la prima volta appare il nome del nostro protagonista James, svelandoci così un panorama più ampio: i personaggi sono consapevoli di essere mossi da una forza superiore, da ragioni che, anche se non comprendono, gli appaiono chiarissime. Finalmente Silent Hill si disvela per quello che è: un gigantesco palcoscenico metafisico in cui viene messa eternamente in scena una storia di colpa e redenzione.

Ernest: Maria, gli Dei sono qui. Lo sai anche tu. Sei nata in questa città.
Maria: Non sono sicura che 'Dio' sia la parola giusta.
Ernest: Credi nel Destino?
Maria: Non proprio.
Ernest: Allora va bene così.
Maria: Ernest, posso aprire la porta?
Ernest: Questa è un vicolo cieco. Non c'è niente oltre.
Maria: Lo so. Quindi... e se ti avessi detto che credevo nel Destino?
Ernest: Quell'uomo, James, è cattivo.
Maria: James...? Sì… si, lo so...
Ernest: Sta cercando quella te… quella che non sei tu.
Maria: Ma perché… lui è così premuroso. Tu... sai qualcosa?
Ernest: Sì... Maria, tu sei...
Maria: Comunque, questo è ciò che pensi tu. Tu in realtà non sai niente. E va bene così.


Diverse nebbie infestano Silent Hill. L’elemento più caratteristico della città protagonista del gioco nasceva nel primo capitolo semplicemente come un escamotage tecnico per sopperire alla bassa potenza computazionale delle console a 16 bit su cui era uscito: la nebbia permetteva di restringere l’orizzonte visibile dal giocatore così da non aumentare eccessivamente i poligoni a schermo (gli oggetti fisici contemporaneamente visibili nel gioco che pesano sul processo di elaborazione grafica in tempo reale). La nebbia è diventata, poi, elemento narrativo imprescindibile, andando a impregnare ogni aspetto del gioco. Come al solito, è ciò che non possiamo vedere quello che ci spaventa di più e qui la nebbia è sorella del più comune elemento di ostacolo alla vista umana: il buio.
Illustrazione originale di Stefano Vita
Quello che vediamo per le strade di Silent Hill è uno strano buio bianco, come quello che terrorizzava Melville nel famoso capitolo di Moby Dick sulla bianchezza della balena.

La nebbia che invade le strade e non ci permette mai di guardare in un solo colpo d’occhio tutta la cittadina di Silent Hill nella sua interezza è la stessa che regna nella mente di James Sunderland, il suo protagonista, e che non gli permette di discernere tra la realtà e i suoi incubi, tra la colpa e la grazia delle sue azioni.

Quella nebbia in cui scopriamo di essere persi noi stessi mentre giochiamo: stiamo camminando verso la risoluzione della storia o verso il suo principio? Davanti a noi c’è il futuro o - con la nostra bussola temporale invertita - camminiamo verso il passato?

La nebbia suprema, quella più spessa, infine è quella morale, che ci tenta nel domandarci: si può essere colpevoli e innocenti insieme? Ed è in questa domanda così attuale che Silent Hill 2 ancora riesce a perseguitare i nostri sogni; una domanda così stringente per comprendere se oggi l’umanità ha ancora gli strumenti per definire una colpa e farsene causa [Silent Hill è anche un teaser dell’apocalisse ecologica? Della nebbia atomica e dei suoi figli mutanti?] per capire finalmente nell’aria tersa della consapevolezza se la strada intrapresa è quella che porta verso il futuro o nel baratro infinito di un passato, di una colpa.
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BIBLIOGRAFIA


ARTICOLO DI   Iꓷ O⅃OƆITЯA
ILLUSTRAZIONI DI   Iꓷ IИOIZAЯTƧU⅃⅃I
COPERTINA DI   Iꓷ AИITЯƎᕋOƆ
REVISIONE DI   Iꓷ ƎИOIƧIVƎЯ
IMPAGINAZIONE DI   Iꓷ ƎИOIZAИIӘAᕋMI

mercoledì 24 maggio 2023

The Suicide Squad - La rinascita DC di James Gunn

"I mean, you know, it's like Sherlock Holmes, you know, Sherlock Holmes and Watson, it would be Bloodsport and Ratcatcher [II]"

"Don't you worry, yeah? I'm going to get you out of here alive."
"I'm going to get you out of here alive."
(Bloodsport e Ratcatcher II)

Introduzione
Morte e resurrezione della Suicide Squad
Il film di Ayer
di Carlo Gnutti
È molto difficile riuscire a parlare con cognizione di causa della Suicide Squad ideata da David Ayer. Non tanto perché sia difficile giudicare il risultato finale, che è un disastro informe e incoerente senza possibilità d’appello, ma perché ancora oggi risulta assai arduo ricostruirne con assoluta certezza la lavorazione e capire, quindi, a chi attribuirne la “colpa”. Ciò che sappiamo, per parola di Ayer stesso (su Twitter non perde mai occasione di ricordare lo sviluppo travagliato della pellicola), è che già prima delle riprese lo studio cominciò a modificare sensibilmente la sceneggiatura, cambiando per esempio il motivo del tradimento dell’Incantatrice: nella versione originale, infatti, la villain sarebbe dovuta essere sotto il controllo di una delle scatole madri e avrebbe dovuto aprire una porta per il pianeta Apokolips.1 Era prevista inoltre la presenza di Steppenwolf e dei Parademoni, introducendo ulteriori elementi che sarebbero poi stati sviluppati dalla “Justice League” di Whedon/Snyder. I veri problemi, però, giunsero durante la fase di montaggio: lo studio, probabilmente alla luce dei giudizi molto polarizzati raccolti da “Batman V. Superman; Dawn of Justice”, decise di estromettere Ayer e rimaneggiare pesantemente il film per cercare di renderlo più pop e meno crudo. Uno dei cambiamenti più radicali e dannosi fu l’uso estensivo (verrebbe da dire quasi eccessivo) di brani popolari (Paranoid dei Blck Sabbath, Without me di Eminem, Super Freak di Rick James e Spirit in the Sky di Norman Greenbaum, solo per citarne alcuni) infilati a forza in momenti e sequenze che evidentemente non erano state concepite per avere un accompagnamento sonoro, o almeno non di quel tipo. 

Il primo atto risultava completamente diverso (infatti nella versione uscita al cinema risulta assai ridondante, con i componenti della squadra suicida che vengono presentati fondamentalmente due volte), una relazione tra Harley Quinn e Joker ancora più tossica del solito, con quest’ultimo che a un certo punto si allea addirittura con l’Incantatrice, un focus maggiore sulle psicologie criminali e disturbate di Slipknot (che sarebbe dovuto essere uno stupratore seriale), Killer Croc e Capitan Boomerang (il quale sarebbe dovuto essere meno comic relief, più sessista e razzista) e un destino diverso per El Diablo.2 Ciò che abbiamo visto nelle sale, quindi, è un film molto distante da quello che aveva in testa Ayer, che lo aveva definito “un viaggio complesso ed emozionante con delle «persone cattive» che sono state trattate come rifiuti della società”3, ed è probabile che non avremo mai la possibilità di vederlo: in un mondo in cui esiste Zack Snyder’s Justice League, viene da pensare che il karma abbia un bizzarro senso dell’umorismo. 
Ciò detto, sarebbe intellettualmente disonesto attribuire tutte le colpe allo studio: Ayer, che oltre ad aver diretto il film lo ha anche scritto, è comunque responsabile di diverse scelte che già ai tempi apparivano quantomeno azzardate, come l’ingaggio di Cara Delevigne (la cui carriera cinematografica si è immediatamente arenata e, valutando questa sua performance nel ruolo dell’antagonista principale qui non è difficile capire il perché) e quello di Jared Leto (forse uno degli attori più imbarazzanti che si siano mai visti sul grande schermo) nel ruolo di Joker. Nella versione di Ayer, inoltre, Deadshot e Harley Quinn avrebbero finito per fare coppia4: non sappiamo i dettalgi, la cosa avrebbe potuto anche funzionare, ma il rischio di creare una relazione dall’alta dose di disagio era elevato. Il prodotto finale è il risultato di due versioni diametralmente opposte che si annullano, portando alla luce un film né carne né pesce, non riesce ad essere né una colorata e irriverente avventura popolata da personaggi strampalati né un viaggio lungo e doloroso nella sofferenza di un gruppo di persone e creature disadattate e distruttive. Un film dal ritmo scostante, con un approfondimento psicologico dei personaggi molto superficiale. Non è una sorpresa quindi che l'indice di gradimento sia stato abbastanza basso e che, pur a fronte di un ottimo incasso5, la DC ci abbia messo più tempo del previsto a partorire un sequel. 

Sorprende, invece, la volontà di James Gunn di riprendere questa IP per farne il suo trampolino di lancio in questo franchise. D'altronde si sa, questo tipo di scommesse Gunn è abituato a vincerle, basti chiedere ai Guardiani della Galassia.



Capitolo I
Missione Suicida
Pre-Produzione e Produzione
di Lorenzo Spagnoli
Nell’estate del 2018 James Gunn venne improvvisamente travolto da una massiccia controversia: Mike Cernovich, personaggio pubblico e commentatore politico apertamente di estrema destra [tra l’altro uno dei più grandi sostenitori della teoria del complotto denominata “Pizzagate”, una bufala provata secondo la quale Hilary Clinton e altri democratici erano a capo di un sistema segreto attraverso cui molestavano dei minori, coperti dal ristorante di Washington Comet Ping Pong; una narrazione bizzarra che sarebbe circolata così tanto presso gli elettori repubblicani da arrivare all’estremo, infatti il locale è stato oggetto di attacchi violenti per anni, tra i quali si ricorda l'episodio di un uomo che vi fece irruzione armato di fucile a minacciare i proprietari6] aveva riportato alla luce dei tweet del regista risalenti a un decennio prima dal contenuto problematico e provocatorio, battute black humor che toccavano tematiche delicate come olocausto, pedofilia e stupro. Non era la prima volta che Cernovich faceva partire attacchi mediatici del genere contro figure della politica e dello spettacolo che riteneva nemiche del movimento alt-right, difatti Gunn era stato fortemente critico nei confronti del candidato alle elezioni presidenziali del 2016 Donald Trump. Nonostante Disney fosse al corrente della natura eccessiva dell’umorismo che caratterizzava i suoi lavori nei primi anni di attività, ormai lo scandalo era dilagato e Alan Horn, presidente del consiglio d’amministrazione della major, lo licenziò ufficialmente. A poco sarebbe servito scusarsi e prendere atto della decisione in una lettera aperta, improvvisamente uno dei creativi più in voga di Hollywood vedeva la propria carriera sbriciolarsi. Gunn dirà al New York Times: «Ho chiamato Kevin (Feige) la mattina in cui stava succedendo tutto questo e gli ho chiesto “È molto grave?”, lui mi ha risposto “Non lo so” (...) Io ero tipo, “Non lo sai?”, ero sorpreso. Mi richiamò più tardi -anche lui in stato di shock- e mi disse che i poteri forti avevano deciso. È stato incredibile. Per un giorno mi è sembrato che tutto fosse finito. Tutto era andato. Avrei dovuto vendere la casa. Non avrei mai più potuto lavorare. Ecco come mi sentivo».
Come sappiamo, nel frattempo in casa Warner Bros. ancora non si aveva idea di come gestire il mai del tutto decollato DC Extended Universe. Il prodotto che fino ad allora era stato, all'interno di questo progetto, l’unico reale successo a livello di incassi, Suicide Squad (2016), finì comunque per essere bocciato dalla critica e la versione finale venne disconosciuta dal regista e da alcuni interpreti. Percependo l’opportunità unica che le si presentava in un momento di tale confusione, la Warner ci mise poco a bussare alla porta di un James Gunn rassegnato. Il primo progetto che gli propose riguardava il personaggio di punta della DC Comics, Superman, ma alla luce di un periodo traumatico il regista del Missouri non sentiva di potersi cimentare in un lavoro così importante e, dopo aver passato in rassegna diverse possibilità, optò per il seguito del film di Ayer. Il fatto che Warner/DC gli lasciò praticamente carta bianca fornì a Gunn la giusta motivazione, in merito ha poi dichiarato: «Volevo creare quello che IO pensavo fosse la Suicide Squad. Dal mio punto di vista seguire il film di David lo avrebbe messo in ombra, volevo che fosse una cosa a parte. Quando la Warner Bros. mi ha contattato ho guardato il primo film, poi li ho chiamati chiedendo cosa volevano che mantenessi. Mi hanno risposto “niente”. Mi hanno detto che gli sarebbe piaciuto avere Margot (Robbie), ma che non era necessario. Potevo presentare personaggi totalmente nuovi o utilizzare il vecchio cast»7. Neanche un anno dopo l’allontanamento la Disney/Marvel avrebbe nuovamente chiamato Gunn a sé, ma ormai il figliol prodigo della Troma lavorava anche per Warner/DC e aveva a disposizione un campo di gioco del tutto nuovo.
Per conferire a The Suicide Squad un’identità precisa Gunn si è voluto avvicinare, in fase di scrittura, ai fumetti originali di John Ostrander (che fa un piccolo cameo) molto più di quanto non avesse fatto Ayer. L’ispirazione di base è quella dei film di guerra anni ‘60-‘70 stile Quella Sporca Dozzina (1967), oltretutto potendo sfruttare il campo di possibilità offerto dal Rated R (vietato ai minori negli Stati Uniti). Aldilà della ricezione negativa del predecessore Gunn apprezzò le scelte di casting fatte dal collega, non a caso ha ripreso i personaggi di Amanda Waller (Viola Davis), Harley Quinn (Margot Robbie), Rick Flag Jr. (Joel Kinnaman) e Captain Boomerang (Jai Courtney).
Steve Agee come King Shark sul set
Le riprese si sono svolte tra Settembre 2019 e Febbraio 2020, richiedendo un notevole sforzo produttivo. Stavolta Gunn ha deciso di puntare quanto più possibile sull’analogico a discapito del digitale, non solo per quanto riguarda gli effetti speciali ma anche le ambientazioni. Per fare un esempio, la spiaggia di Corto Maltese in cui si ambienta la prima parte del racconto è un grande set interamente costruito in un teatro di posa ad Atlanta (oltre che essere una delle prime sequenze girate). A detta di coloro che vi hanno lavorato, è una delle pellicole che ha richiesto a Warner tra i set più grandi di sempre. Un altro clamoroso effetto pratico è l’acqua che vediamo travolgere la Task Force X dentro agli uffici di Jötunheim. Non c’è traccia di CGI, anche in questo caso si tratta di due set appositi: uno costruito per essere allagato, l’altro in pendenza per la scena in cui la torre del centro di ricerche nazista sta collassando. Ovviamente, ove necessario, Gunn torna alla computer grafica dimostrando ancora una volta di saperla gestire ed integrare alla perfezione. Da una parte abbiamo King Shark, personaggio che è stato scritto pensando a Sylvester Stallone, senza inizialmente proporglielo per paura che potesse non comprendere la parte. Terminata la post-produzione (e dopo avere cassato le performance di ben due doppiatori) Gunn si sarebbe convinto a chiamarlo e sarebbe rimasto stupito della sua prova attoriale (sul set, invece, a prestarsi per la motion capture è Steve Agee, che già interpreta il personaggio di John Economos). Dall’altra parte c’è Starro il Conquistatore, una gigantesca stella marina aliena che sarà la minaccia principale. Per cercare di rendere l’idea delle dimensioni del mostro agli attori, Guy Williams (responsabile degli effetti visivi della Weta), ha sviluppato un’applicazione di realtà aumentata per iPad con cui mostrare il personaggio digitale inquadrando gli ambienti fisici.
TASK FORCE X (1/7): King Shark, illustrazione originale di Stefano Vita
Come sempre Gunn si porta dietro i collaboratori con cui si è trovato meglio in passato, quindi tornano in una piccola parte Michael Rooker e Nathan Fillion. Così come il montatore Fred Raskin e il direttore della fotografia Henry Braham che, su indicazione del regista, ha diviso nettamente il film in due anime, una smorta e grigia per il penitenziario di Belle Reve e l’altra incredibilmente colorata e vivace per l’isola sudamericana di Corto Maltese. Stavolta invece Tyler Bates è stato sostituito alla colonna sonora da John Murphy (28 Giorni Dopo, Miami Vice, Sunshine, Kick-Ass). Esemplificativa del divertimento ritrovato e delle opportunità creative e tecniche che Gunn ha avuto a disposizione è la meravigliosa sequenza incentrata sulla fuga di Harley Quinn, uno dei punti più alti di tutta la sua cinematografia, un delirio perfettamente coreografato e visivamente impeccabile.

Oltre a tutto questo, come già notato da Variety, cotanta libertà creativa favorisce, a un certo punto della storia, l’affiorare di un sotto testo di satira politica decisamente inedito per il filone in cui la distinzione manichea tra gli schieramenti e le varie forze sul campo (incluso il governo degli Stati Uniti d’America) viene del tutto rivista, un dettaglio per nulla scontato in una produzione ad alto budget hollywoodiana pensata per il consumo di massa89.



Capitolo II
Blow my blues away
La colonna sonora
di Sergio Novelli
Come anticipato, la colonna sonora fu affidata a John Murphy, il quale sostituì Tyler Bates quando lasciò la produzione per ragioni ingnote10. Murphy compose ventitré tracce originali per la pellicola, inclusa The Squad Turn Back in cui risulta presente parte del tema principale di Suicide Squad, composto da Steven Price; le musiche sono incluse nell’album The Suicide Squad (Score from the Original Motion Picture Soundtrack) uscito il 6 agosto del 2021.

Così come per Guardiani della Galassia, lo stesso Gunn partecipò alla compilazione della colonna sonora, scegliendo svariati brani da inserire nel film (il primo dei quali è stato Folsom Prison Blues di Johnny Cash11) e, anche in questo caso, le canzoni sono state riprodotte sul set durante le riprese in modo da coordinare al meglio gli attori e la troupe assieme alla colonna sonora12. Molte delle tracce non originali sono state raggruppate nell’album The Suicide Squad (Original Motion Picture Soundtrack), tuttavia risulta assente la canzone People Who Died della Jim Carrol Band, che funge da sigla d'apertura della pellicola.
TASK FORCE X (2/7): Polka-Dot Man, illustrazione originale di Stefano Vita
La traccia Dirty Work di Steely Dan è presente nel trailer, ma non nel film; analogamente, Gunn aveva considerato l’utilizzo di molte altra tracce, tra cui Modern Love di David Bowie, Rusty Cage di Johnny Cash e Death On Two Legs dei Queen: questi ultimi sono stati raggruppati, insieme ad altre otto canzoni non utilizzate nella playlist di Spotify Songs Not Used in The Suicide Squad creata da Gunn13.

Capitolo III
Project Starfish
Analisi del Film
di Robb P. Lestinci
Un uomo lancia una pallina contro il muro. I punti in cui rimbalza sono marchiati da dei segni, ad indicare che l’individuo già aveva previsto la loro traiettoria. Un uccellino innocente si posa in un angolo e la pallina, sistematicamente, raggiunge tutte le tappe previste per poi schiantarsi sul volatile, uccidendolo. Questo uomo è Savant, interpretato da Michael Rooker, e sarà la nostra guida introduttiva al mondo di “The Suicide Squad”. Invece di mostrarci i confusionari pov di vari personaggi con slide dalle grafiche eclettiche, al fine di presentarci i concetti e i volti che animeranno la storia, come nel primo film, Gunn dirige il tutto in maniera più consistente, con una visione chiara e un’estetica unica. La Waller (capo della società para-governativa Argus, direttrice del carcere di Belle Reve e donna al comando della Task Force X, nei fumetti soprannominata "Il Muro/The Wall" per la sua irremovibilità e mancanza di scrupoli, tratti che mantiene anche in live action), scorta in un'ala riservata Savant, a cui viene impiantata una nanobomba nel cranio: se riuscirà a sopravvivere alla missione in cui sta per essere mandato, si meriterà uno sconto sulla pena; se dovesse ribellarsi la sua testa verrà fatta saltare in aria.
Nel corso del prologo ci vengono reintrodotti, oltre al personaggio di Viola Davis, anche i già annunciati personaggi di ritorno dal primo film (Harley, Rick Flag e Boomerang), assieme a una nuova squadra formata da improbabili e principalmente sconosciuti villain dell’universo DC: Guard (Pete Davidson), Weasel (Sean Gunn, che farà anche un cameo come l’Uomo Calendario) T.D.K. (The Detachable Kid, Nathan Fillion), Javelin (Flula Borg) e Mongal (Maylin NG). Catapultati al largo dell'obiettivo della misteriosa missione, dopo la (solo apparente) morte di Weasel, annegato in modo tragicomico, il gruppo arriverà su una spiaggia di Corto Maltese, stato del Centro America in crisi politica. È in questo punto che Gunn alza la posta in gioco, facendoci capire il perché del nome della squadra: tutti i membri, eccezion fatta per Harley e Rick Flag, vengono brutalmente uccisi in una dinamica scena d’azione accompagnata da enormi dosi di gore: arti saltano via, personaggi sono trivellati da colpi di fucile, teste esplodono. Di quei colorati personaggi introdotti poco prima non rimane altro che carne distrutta, martoriata, i loro cadaveri sono irriconoscibili. Il prologo termina con una simpatica rima interna, un uccellino che si ciba di ciò che resta della testa di Savant.
La vera storia inizia con la presentazione della squadra-B, formata dai veri protagonisti: il letale Robert DuBois/Bloodsport (Idris Elba), la ladra col potere di controllare i topi Cleo Cazo/Ratcatcher II (Daniela Melchior), il tragicomico Abner Krill/Polka-Dot Man (David Dastmalchian), Nanaue/King Shark (Stallone, per l'appunto) e il folle Cristopher Smith/Peacemaker (John Cena), criminali dai background variegati che impareremo a conoscere ed amare nel corso della pellicola. Il loro obiettivo è distruggere un laboratorio top-secret situato nella torre Jötunheim, dove Gaius Grives/Thinker (Peter Capaldi) sta portando avanti il misterioso progetto “Starfish”. Prima di poter fare ciò il gruppo deve tuttavia salvare il caporale Rick Flag e, successivamente, Harley Quinn.

Nonostante le premesse relativamente semplici e i diversi twist e stravolgimenti nella seconda metà che paleseranno la solidità della sceneggiatura, “The Suicide Squad” non punta tanto su questo, bensì sui personaggi complessi e stratificati e sulle relazioni che si formeranno tra di loro. Allontanandosi dagli stilemi del cinema di supereroi classico, Gunn si avvicina di più alla loro matrice fumettistica, non avendo paura di mostrare costumi ridicoli o inverosimili, riuscendo a mantenere un tono sopra le righe, ma mai esasperato, che rende possibile il mantenimento costante della sospensione dell’incredulità. Tramite la sua cauta e attenta direzione, ci immergiamo sempre di più nella realtà di questo mondo, fantastico da un lato, ma in cui le azioni hanno conseguenze dirette, facendoci percepire la tensione dei personaggi in situazioni di pericolo, consci che chiunque di loro potrebbe morire in qualsiasi momento. Portando avanti l’esperimento di analisi introspettiva dei “supereroi” (in questo caso supercriminali, ma la divisione non è così netta come sembra) che fu il suo “Super”, il tema della minaccia di una sostituzione umana da parte di parassiti alieni già affrontata in "Slither"  e i primi due “Guardiani della Galassia” come base per un film corale, Gunn ci regala protagonisti che, nonostante l’apparenza, vanno ben oltre le due dimensioni: tutti i membri della Squad, in particolar modo Bloodsport, sono dinamici. Non è il mondo o la narrazione che si piega a loro, ma il contrario. I personaggi del film sono in costante balia degli eventi, commettono errori, si pentono delle proprie azioni, hanno colpi di fortuna, o di sfortuna. Ci vengono restituite quindi interpretazioni oneste e concrete, in certi casi anche drammatiche, rivestite però da una patina pulp e da una comicità scorretta che ricorda i tempi di Gunn alla Troma. 
Le connessioni con la casa di produzione da cui partì non terminano qui: le critiche al governo americano sparse per il film (palesi nell’atto finale), la violenza estrema e l’abbondante uso di sangue, così come il design di personaggi come Weasel e sequenze che sembrano essere uscite direttamente da un body horror, come quelle degli esperimenti di Thinker, strizzano l’occhio a quell’estetica trash, ma efficace e affascinante, che Lloyd Kaufman (mentore di Gunn) creò.

Cleo Cazo aka Ratcatcher II, personaggio creato da Gunn appositamente per il film e ispirato, quasi solo per il nome e i poteri, all'omonimo villain di Batman (meno il “II”, ovviamente), è il cuore della pellicola, una ragazza persa e sola, che però non mostra lo stesso squilibrio degli altri personaggi. La sua umanità, la sua fiducia nel prossimo e la sua generosità saranno contagiose per gli altri membri della squadra, portando un gruppo di reietti e di criminali a dare il meglio di sé e trasformarsi in eroi per un giorno, trovando finalmente il proprio ruolo e qualcosa di più grande per cui vale la pena morire.
TASK FORCE X (3/7): Rick Flag Jr, illustrazione originale di Stefano Vita
Altro personaggio presentato come estremamente positivo è Rick Flag Jr, già presente nel film di Ayer, ma scritto e interpretato sommariamente; qui invece trova nuova gloria, sia grazie a una sceneggiatura nettamente superiore, sia alla “redenzione” del suo interprete, che riesce finalmente a entrare nei panni del personaggio con un fare carismatico e credibile, risultando uno dei membri più empatici del team, pronto a sacrificarsi per aiutare il prossimo. La sua morte è vista tramite un "x-ray" del cuore trafitto, a seguito di una sequenza d'azione al cardiopalma, apice della quale è lo scontro con Peacemaker, visto dal riflesso dell'elmetto di quest'ultimo. Questo è uno dei momenti più drammatici del film, con l'iconica battuta finale del personaggio di Kinnaman "Peacemaker, what a joke", già cult nel circolo di appassionati. 
Il personaggio di John Cena, infatti, non coglierà le lezioni dei suoi compagni, accecato dalla propria morale distorta, rivelandosi presto una vera minaccia per la squadra, neutralizzata in parte in un'altra magistrale sequenza nella quale un suo proiettile e uno di Bloodsport si scontrano, sancendo la superiorità di quest'ultimo (e richiamando la reciproca derisione sulla misura dei rispettivi proiettili avvenuta a inizio film). In questo stesso momento si palesa il vero mostro a cui dover fare fronte, non il gargantuesco “invasore” alieno Starro (la gigantesca stella marina su cui Thinker sperimentava), ma Amanda Waller e il governo americano. Peacemaker è un personaggio così idiota e arrogante da non poter non far ridere, anche grazie alla sua rivalità con Bloodsport che farà da filo portante per gran parte delle interazioni tra i due, sebbene il cambiamento avvenuto in concomitanza del climax, con la rivelazione delle sue intenzioni, gli donerà una luce ben più sinistra e minacciosa. Gli altri antagonisti, seppur abbiano poco spazio, hanno comunque una propria personalità e dei momenti intimi che ci permettono di capire che tipo di personaggi siano e quali siano le motivazioni che li spingono.
TASK FORCE X (4/7): Harley Quinn, illustrazione originale di Stefano Vita
Quasi ridotta a macchietta nel film di Ayer, anche Harley Quinn brilla in questa pellicola, sia grazie ad una Margot Robbie più in forma che mai (sempre stato il solo fattore redentivo delle apparizioni precedenti del personaggio nel DCEU), che alla scrittura dedicata. Non è più sessualizzata per far gola al pubblico maschile con la bava alla bocca, ma è una donna che ha vissuto traumi che le hanno distrutto la psiche, di cui parlerà in uno dei monologhi più belli del film, dove la persona dentro il personaggio uscirà finalmente alla luce, mostrandoci la tragicità dietro la sua risata e dandole uno spessore che, anche nel mondo dei fumetti, pochi sono riusciti a donarle. La passione e l’impegno per il ruolo da parte di Margot Robbie sono ulteriormente evidenziati da una scena, che si svolge poco dopo quella del monologo appena citato, in cui la ragazza dimostra le sue doti di contorsionista recuperando una chiave con i piedi mentre è appesa al soffitto, prigioniera e torturata dagli scagnozzi del regime cortomaltese: l’attrice ha eseguito lo stunt senza una controfigura, sorprendendo lo stesso James Gunn14. A seguito della sua liberazione avrà inizio un breve piano sequenza del massacro che la donna compirà durante la fuga con un interessante effetto visivo, dei fiori le volano attorno, sgorgando dalle sue vittime al posto del sangue. Tale effetto, battezzato “Harley-vision” da James Gunn, serve a dare un’idea del modo in cui la donna percepisce e vede il mondo che la circonda, ispirato all’estetica del videogioco hack and slash  “Lollipop Chainsaw”15 (2012) della Grasshopper Manufacture, diretto da Suda51, noto per la saga di "No More Heroes", e scritto dallo stesso Gunn nella sua prima collaborazione con la Warner Bros., distributrice del titolo. Finalmente il personaggio indossa anche i suoi colori iconici, il nero e il rosso, per la prima volta sul grande schermo, escludendo un paio di frame nel primo "Suicide Squad", con un design ispirato sia al vestiario tipico da motociclista che al suo design in “Batman: Arkham City”16. Fu inoltre della stessa Robbie la scelta di rimuovere gran parte dei tatuaggi, inclusa la scritta “Rotten”, dal suo volto17.
"Lollipop Chainsaw" (sinistra), Harley-vision (destra)


Un altro degli elementi più estrosi del film, che nuovamente richiama la matrice fumettistica, è il modo in cui le scritte che indicano le location, il tempo o la missione dei nostri protagonisti appaiono: esse non sono semplicemente in sovrimpressione sul girato, ma sono diegetiche ad esso, usando elementi della scena per comporle in maniera creativa e sopra le righe, ma dal grande impatto visivo e di non facile realizzazione. Una di esse appare formata da una serie di antenne sui tetti della città, prima che la camera si sposti in avanti, oltrepassandole, e mostrando come fossero su diversi livelli e distanziate, quasi a suggerire che ciò che componevano fosse una coincidenza, in una sequenza che, per quanto breve, dimostra l’evoluzione come regista di Gunn, sempre più sicuro di sé e pronto a sperimentare con il medium cinematografico. Il montaggio e il pacing del film sono ottimi e funzionali, riuscendo a mantenere un ritmo che si lascia ben seguire, veloce quando serve e lento quando i momenti (o i personaggi) lo richiedono. La sequenza degli eventi, inoltre, non è sempre posta in ordine cronologico, bensì nell’ordine che più avvantaggia la narrazione, rafforzandone il già lodato ritmo.
Restando sui successi visivi del film, King Shark, seppur superficialmente possa sembrare l’ennesimo personaggio “markettabile” del film, come lo era Groot nei film dei “Guardiani della Galassia” (anche in quel caso, sminuendolo), è lontano da quello stereotipo di design che Gunn definisce come “bestia antropomorfa carina”18 e, nel corso dell’opera, si lascia intuire uno stato di solitudine estrema nel quale l’uomo-squalo si trova, solo e senza nessuno a cui tenere, cosa che, specialmente grazie a Ratcatcher II, cambierà, rendendo anch'egli un personaggio, oltre che tenero e simpatetico, dinamico. 
Lo stesso si può dire di Polka-Dot Man che, seppur superficialmente possa apparire come una spalla comica, è in realtà una delle parti più disturbati e tragiche del film; la sua visione del mondo, in cui le fattezze della madre sono grottescamente applicate a ogni individuo, seppur sul momento divertente, se unite alla storia della morte dei suoi fratelli e alle viscerali e inquietanti scene dove il suo virus inizia a farlo gonfiare prima che rilasci i pallini interdimensionali, creano un quadro triste e desolante. Inizialmente dalle tendenze suicide, la sua forza emerge nell’essere pronto a dare la vita per salvare degli innocenti. Persino Starro il Conquistatore nel suo epilogo riuscirà a trovare una vena tragica, facendoci provare pena per lui con una sola frase, mentre il giavellotto di Javelin (che Harley Quinn si porta dietro apparentemente per una simpatica gag, che in realtà è sinonimo di una sceneggiatura che non lascia nulla al caso) lo ferirà mortalmente.
TASK FORCE X (5/7): Bloodsport, illustrazione originale di Stefano Vita
A rubare la scena, spesso, è Idris Elba nel ruolo di Bloodsport. Il mercenario ci viene presentato come un personaggio sì umano, ma pessimo. Ha sparato a Superman con un proiettile di kryptonite quasi uccidendolo, ha un rapporto terribile con la figlia che sembra genuinamente disprezzare, ma quando la sua vita viene usata come ricatto dalla Waller, la parvenza di un istinto paterno e di empatia fuoriesce, portando l’uomo ad accettare la guida della Task Force X. Nonostante la sua iniziale affermazione di “non essere un leader”, nel corso del film, grazie anche a Ratcatcher II, non solo riuscirà a superare la sua fobia per i topi (e, tramite questo, il trauma inflitto dal padre che lo ha segnato e costretto a chiudersi in una corazza impenetrabile), ma anche a smentirsi, risultando una guida pronta, in grado di far sopravvivere (gran parte) della squadra e a salvarli dalle grinfie della Waller. 

Uno dei lati più interessanti di Bloodsport, però, sono le sue armi nanotecnologiche che, invece di apparire dal nulla come solito nei cinecomics recenti (basti guardare la tuta di Iron Man negli ultimi film degli “Avengers”, l’elmo di Thor in “Thor: Love & Thunder”…), partono costruendo uno scheletro dell’arma, quindi dai componenti interni, in scene dal forte impatto visivo, interessanti da vedere e appaganti. Il loro funzionamento è anche ben definito: ogni parte della tuta ha degli scomparti con i naniti, che sono in numero finito, rendendoli sì efficaci, ma non eccessivamente squilibrati, dando loro un’aurea di credibilità. Ciò si aggiunge anche al fatto che, una volta formate, le armi siano props pratici che Bloodsport effettivamente brandisce e che tale tecnologia appaia unicamente in suo possesso, permettendogli di spiccare, invece di apparire blanda e piatta dimostrando come un concetto già ripetuto, se ben applicato, possa funzionare e non risultare banale.
La sequenza finale, in cui Idris Elba finalmente accarezza il topolino Sebastian, il quale da inizio film tenta di avvicinarsi vedendo del buono nell’uomo, è una chiusura perfetta al ciclo di violenza con la quale la pellicola era invece iniziata, una redenzione del personaggio e una liberazione dalle catene mentali che gli erano state imposte. Grazie a Ratcatcher II e al resto della squadra, Bloodsport è finalmente pronto ad essere un padre, a tenere a qualcuno e lasciare che qualcuno tenga a lui, mentre la ragazza in grado di sussurrare ai topi ha superato il lutto della perdita del padre (interpretato da Taika Waititi in un breve, ma toccante, flashback) e ha trovato degli amici, portando avanti le tematiche di sangue e di famiglia trovata che sono tanto care a Gunn.
TASK FORCE X (6/7): Ratcatcher II, illustrazione originale di Stefano Vita
Anche i luoghi nei quali i personaggi si muovono non appaiono meno vivi di loro: dal momento in cui mettono piede a Corto Maltese, oltrepassando il buio e i toni grigi del percorso che li distanziava dalla città, la squadra si ritrova in un luogo pieno di colori e vita, ispirato a Havana, Cuba e Sãu Paulo in Brasile19. Anche la spiaggia iniziale, come accennato precedentemente, fu costruita appositamente per il film, venendo definito dai Gunn il set più grande sulla quale egli abbia mai messo piede, sottolineandone però la difficoltà e i costi elevati20, nonostante questa risultasse comunque la scelta più economica e vantaggiosa rispetto al girare in una spiaggia reale.
Nonostante il lavoro estensivo di storyboarding, diverse scene furono improvvisate da James Gunn, inclusa l’apertura con Savant, che venne in mente al regista quando vide il riflesso della palla sul pavimento21. Il motto sul set era “gli ostacoli sono possibilità” (“obstacles are opportunities”), citato anche sulla maglietta di Rick Flag accanto a un personaggio, “Ultra Bunny”, disegnato dallo stesso Gunn22, a ribadire l’idea propria del regista che le limitazioni permettano di dare spazio alla creatività e rendano il processo più “streamlined”23. Tra le limitazioni, però, stavolta non figurava la manovrabilità e portabilità delle cineprese, di dimensioni minute e prodotte dalla Red24, che hanno permesso a Gunn di muoversi liberamente tra l’azione, i personaggi e le ambientazioni, con la maggior libertà possibile, risultando in una regia fluida e a ritmo con le scene, con movimenti di camera organici alle azioni sullo schermo.
Un piccolo divertente intoppo in cui si imbatterono, fu l’impossibilità di Idris Elba di fumare una sigaretta in una scena senza piangere, con le sue lacrime rimosse in post-produzione da Gunn che decise di mantenere lo shot in quanto, nel complesso, molto soddisfatto di esso25. Per il resto, Elba si è trovato bene sul set e si è detto felice di aver potuto lavorare con un professionista come Gunn26, tanto da auspicare un ritorno nell'universo DC27, sperando in uno scontro con Superman e chiarificando di voler tornare specificatamente nel ruolo di Bloodsport28. L'attore ha anche realizzato un trionfale remix tech house29 di "Rain" dell'artista alternative hip-hop/rock Grandson in collaborazione con la cantante Jessie Reyez, parte della soundtrack del film, uscito il 15 settembre 2021, con l'aggiunta di nuove strofe cantate e scritte dallo stesso Idris Elba.

La massima libertà creativa del regista (che, potenzialmente, avrebbe potuto uccidere persino la tanto amata, dallo studio e non solo, Harley Quinn di Margot Robbie30, basti pensare che aveva ipotizzato di far morire Ratcacher II facendo detonatore la nanobomba, pur di salvare il gruppo, ma l'idea venne scartata poiché sentita come troppo cupa e ingiusta31) gli ha permesso di dare la sua impronta al film, slegato dal suo predecessore ed effettivo “soft reboot”32 dei personaggi coinvolti, libero anche rispetto al resto dell’universo condiviso e alle sue diramazioni. La selezione del team, infatti, fu completamente libera, con la presa in seria considerazione dell'uso di vari personaggi come KGBeast, Rainbow Creature, Deathstroke, Black Spider, Bat-Mite, Man-Bat Killer Frost, Mr. Freeze, Solomon Grundy, Black Manta e Livewire, a dimostrazione del fatto che Gunn potesse attingere davvero da ogni angolo del ricco universo DC33,34.
Early concept arts del film raffiguranti Deathstroke come leader della squadra prima che venisse scelto Bloodsport


Il prodotto, nella sua interezza, sprizza passione per il cinema e per il materiale originale da ogni poro, risultando uno dei film più riusciti di James Gunn, nonché il film più valido dell’intero DCEU, imponendosi rapidamente come uno dei migliori cinecomics di recente memoria. Viene così instaurata una ritrovata fiducia nel genere che punta a un futuro più brillante per gli adattamenti fumettistici sul grande schermo, grazie a quello che è un riuscitissimo progetto tenuto assieme da un gruppo di attori di alto rango e ben inseriti nei rispettivi ruoli, una sceneggiatura divertente, fresca e senza freni, una regia attenta, a tratti visionaria, con dei grandi spunti estetici che difficilmente si vedono in prodotti simili.


Capitolo IV
A Beacon of Freedom
Recezione e futuro
di Giulia Ulivucci
Con la premiere in Inghilterra il 30 luglio 2021 e poi l’uscita nelle sale americane il 6 agosto, The Suicide Squad ha sofferto la crisi successiva alla pandemia, con un incasso totale di 168 milioni che non è riuscito a ricoprire il budget di 185 milioni di dollari; deterrente per la visione in sala è stata anche la disponibilità in contemporanea della pellicola in streaming per un mese dall’uscita, sulla piattaforma di HBO Max35, frutto di un tentativo della Warner Bros per aumentare i ricavi in un generale periodo di crisi e, nonostante questa disponibilità in digitale che si trasformerà poi in possibilità di noleggiare o comprare una copia digitale a partire dal successivo settembre, secondo Akamai36, The Suicide Squad risulta anche fra i film più piratati della prima metà del 2021.37 Il boom di incassi arriverà finalmente con la messa in vendita delle edizioni home video (DVD, Blu-Ray e Ultra HD Blu-Ray) il 26 ottobre 2021, con tanto di commento del regista, scene eliminate o tagliate, gag reel, 3 trailer aggiuntivi, analisi di molte sequenze e vari dietro le quinte38. Grazie alle copie per l’home video, The Suicide Squad ha potuto risollevare le proprie sorti finanziarie, arrivando ad essere il prodotto più venduto negli Stati Uniti nelle due settimane successive il lancio, con un incasso di 3.8 milioni di dollari solo nella prima di queste settimane39. La risposta della critica, sebbene il difficile rapporto con l’omonimo predecessore, è stata decisamente positiva, con recensioni lusinghiere sui principali siti specializzati (Entertainment Weekly40 e Rotten Tomatoes41) e con voti di critica e pubblico pressoché stellari (90% al Tomatometer di Rotten Tomatoes, 7,2/10 su IMDb e 3.6/5 su Letterboxd).
TASK FORCE X (7/7): Peacemaker, illustrazione originale di Stefano Vita
Il passaggio di James Gunn alla DC, segnato da The Suicide Squad, si concretizza con la creazione della fortunata prima stagione di “Peacemaker” (uscita su HBO Max il 13 gennaio 2022, serie tv che segue le vicende dell’omonimo, violentissimo, vigilante dalla morale di ferro, in cui oltre al Peacemaker interpretato da John Cena, possiamo apprezzare molti personaggi vecchi e nuovi, tra cui alcuni membri dell’Argus già visti, sebbene poco,  nella pellicola di Gunn, Steve Agee come John Economos e Jennifer Holland, per giunta moglie di Gunn, nel ruolo di Emilia Harcourt). I numeri delle visualizzazioni della prima stagione (aspettando la seconda) sono confortanti, non stratosferici ma sicuramente degni di nota, così come lo è la risposta della critica, che ha accolto questo prodotto con un Tomatometer al 94%.
A conclusione di un periodo di crisi economica e dirigenziale, la Warner Bros, l’8 aprile 2022, è stata inglobata dalla Discovery Inc, dando vita alla Warner Bros Discovery, unendo nella stessa major WB e Discovery, appunto, oltre a Scripps Networks, CNN, Sports, Home Box Office Inc (HBO), Cartoon Network Inc, NetherRealm Studios, New Line Cinema e DC Entertainment (oltre a parte di The CW e Food Network). In questo clima di cambiamenti, ad ottobre 2022 è stato annunciato che James Gunn e Peter Safran, rispettivamente alla guida artistica e a quella economica, avrebbero preso le redini della DC Films ribattezzata DC Studios e rinnovata: all’indomani del flop di Black Adam (uscito nelle sale il 21 ottobre 2022), è stato messo in moto un processo di revisione dei prodotti, alcuni dei quali erano già stati cancellati dal neo presidente WB Discovery David Zaslav (come un film su Batgirl, sebbene prossimo all’uscita). Eccezion fatta per Shazam! Fury of the Gods, uscito il 17 marzo 2023 con risultati molto scadenti, e il già stabilito Aquaman and the Lost Kingdom (in uscita a dicembre 2023), il nuovo programma della DC inizierebbe, quindi, con una crisi, quella di The Flash (nelle sale americane a giugno 2023), che riscriverà la timeline e cancellerà alcuni eventi, fungendo da soft reboot. 
James Gunn ha delineato la prima fase del nuovo progetto DC, con l’uscita nel 2023 di Blue Beetle e nei prossimi anni di prodotti mainline: il film Superman: Legacy, scritto e diretto da Gunn stesso, programmato per l'11 luglio 2025; la già citata serie Peacemaker, accanto a Waller, serie live action su Amanda Waller; la serie animata Creature Commandos, scritta da Gunn e in cui ritroveremo alcuni personaggi e dei rispettive interpreti di The Suicide Squad, Weasel e John Economos, con il debutto di Rick Flag Sr. (Frank Grillo); i film live action The Authority, Supergirl: Woman of Tomorrow, The Brave and The Bold su Batman e Robin, Swamp Thing diretto da James Mangold e le serie live action Booster Gold, Paradise Island, sulla storia delle Amazzoni, e Lanters, sulle Lanterne Verdi Hal Jordan e John Stewart. Ha anche annunciato la linea DC Elseworlds con prodotti a sé stanti, come Joker: Folie à Deux di Todd Philips, Superman & Lois di Todd Helbing, la serie animata Harley Quinn di Justin Halpern, e le opere dell'universo di Matt Reeves (The Batman – Part II, The Penguin e progetti futuri)42.
Mentre James Gunn si occupava della nuova direzione DC ha portato a termine un altro progetto molto ambizioso, il capitolo conclusivo della trilogia dei Guardiani della Galassia, prodotto Marvel a cui ha lavorato a partire dal 2014, degnamente ultimando il lavoro svolto nei volumi 1 e 2, intrecciando i capi delle storie e delle vicende di personaggi che sono stati a lungo dimenticati o mal sfruttati e che ora sono fra i beniamini del grande pubblico: "Guardiani della Galassia Vol. 3".
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NOTE
1 David Ayer di Suicide Squad conferma tagli importanti durante le riprese, di Giacomo Beretta, 18/3/2023, su nerdpool.it 

2 Suicide Squad Reshoots Explained: Every Change WB Made To The Movie, di Daniel Woburn, 16/6/2020, su Screen Rant 

3 Suicide Squad: lo sfogo di David Ayer sul suo film, la solidarietà di James Gunn, di Andrea Francesco Berni, 29/7/2021, su badtaste.it 

4 Harley Picked Deadshot Over Joker in Original Squad Movie Love Triangle, di Rachel Labonte, 18/5/2020, su Screen Rant 

5 “Suicide Squad” Box Office Mojo 

6 As it spreads online and off, Pizzagate gets weirder and more dangerous, di Lizzie Plaugic, su theverge.com, 7/12/2016 

7 James Gunn Nearly Blew Up His Career. Now He’s Back With ‘The Suicide Squad’, di Dave Itzkoff, su The New York Times, 14/7/2021, 

9 Contenuti speciali Blu-Ray “The Suicide Squad”

11 The Suicide Squad Soundtrack: The Song James Gunn Picked First, di Mike Cecchini, su Den of Geek, 6/8/2023 

18 James Gunn: "Yes, I realize he's cute: strange since we actively avoided neotenic designs used on cute anthropomorphic beasts to elicit that evolutionary "awww." Think Baby Groot/Yoda. His eyes are small, not big. His mouth is big, not small. And his head is tiny", via Twitter, 27/3/2021 

20 Steve Weintrub, "James Gunn on 'The Suicide Squad' Deleted Scenes, Creating "Harley-Vision," His Filmmaking Process and More", cit.

21 43 Things We Learned from 'The Suicide Squad' Commentary with James Gunn, di Rob Hunter, su Film School Rejects, 27/10/2021 

22 Ibidem

24 Making of 'The Suicide Squad', contenuti speciali "The Suicide Squad" blu-ray 4K Ultimate Edition

25 Rob Hunter, "43 Things We Learned from 'The Suicide Squad' Commentary with James Gunn", cit.

28 Idris Elba Wants To Return As Bloodsport In New DC Universe, di Anthony Singletary, su Heroic Hollywood, 

29  Listen to Idris Elba’s Heavy New Tech House Remix, di Reid BG, su thissongissick, 16/9/2021 

30 James Gunn Talks Killing Characters in The Suicide Squad, di Sarabeth Pollock, su Winter is Coming, 2022 

33 James Gunn: "When I first considered taking the job of writing #TheSuicideSquad I kept a file folder of characters I was considering. Here are just a few (of many) that didn't make the cut (for now!)", via Twitter, 21/12/2021

34 James Gunn: "@CartoonGuy6372 @DCComics I considered Black Manta - @yahya is a great guy and great actor - but his power set wasn't helpful to my story", via Twitter, 3/7/2021 

39 The Suicide Squad (2021), The Numbers 

40 This time it’s war: How James Gunn took ‘The Suicide Squad’ over the top, di Clark Collins, su Entertainment Weekly, 12/7/2021 

42 James Gunn, Peter Safran Vow to Put Screenwriting First to Fix the Once ‘F—ed Up’ DC Studios, di Matt Donnelly, su Variety, 31/01/2023

LETTURE CONSIGLIATE
ARTICOLO DI


Con la partecipazione speciale di
ILLUSTRAZIONI DI
e Robb P. Lestinci
COPERTINA DI
REVISIONE ED ORGANIZZAZIONE DI
Giulia Ulivucci, Eleonora Mori, Robb P. Lestinci, Lorenzo Spagnoli, Sergio Novelli e
"We've got a freaking kaiju up in this shit!"
(John Economos)