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mercoledì 9 agosto 2023

Shadow Hearts: storia di una saga dimenticata [Pt. 2]

Le leggi del mercato, per quanto spietate, non potranno mai essere ignorate. Nel mondo dei videogiochi l’ombra del fallimento segue e spaventa chiunque, senza alcun tipo di distinzione e difficilmente lascia scampo. Per SNK quest’ombra nel 2000 divenne sempre più grande ed opprimente, tra fallimenti sia a livello hardware che software la casa sviluppatrice attraversò gli anni più bui della sua storia. Fu allora che la nota produttrice di pachinko Aruze, notando le difficoltà finanziarie di SNK, decise di cogliere l’opportunità e di effettuare l’acquisto dell’amata casa videoludica. Nel gennaio del 2000, SNK assieme a tutte le sue proprietà intellettuali divenne parte di Aruze, con il conseguente abbandono di alcune delle personalità più influenti della ormai defunta casa produttrice. Nell’acquisto era ovviamente presente anche Sacnoth che durante la produzione del seguito di Shadow Hearts venne rinominata Nautilus, mantenendo però fortunatamente quasi tutto lo staff precedente all’acquisto.

Shadow Hearts II, che in occidente venne rinominato Shadow Hearts Covenant, uscì sugli scaffali nel 2004 ricevendo un’accoglienza ben diversa rispetto al capitolo precedente.
Il gioco viene ancora oggi considerato come il miglior capitolo della saga e generalmente come uno dei punti di arrivo più alti del genere per quanto riguarda la sesta generazione videoludica. Matsuzo Machida prende nuovamente le vesti di director e scrittore, portando il protagonista Yuri negli anni della Prima Guerra Mondiale ed espandendo ancor di più la sua visione bizzarra e mostruosa del mondo di Shadow Hearts. La veste grafica fa ben più di un salto in avanti, aumentando esponenzialmente la conta poligonale e dotando i personaggi di animazioni facciali quasi del tutto assenti nel primo capitolo. Il sistema di combattimento, pur rimanendo ancorato ai dogmi del genere, rende il Judgment Ring l’assoluto protagonista del gameplay sotto tutti i punti di vista. Rispetto al primo capitolo il Ring è ora personalizzabile sotto ogni aspetto: dal renderlo più semplice, per permettere una maggiore percentuale di riuscita delle proprie azioni, al renderlo più difficile per aumentare l’output del danno, ad aumentare il quantitativo di colpi disponibili durante gli attacchi, al poter cambiare la posizione delle aree da colpire ed a questo si aggiunge anche un sistema di combo che permette, attraverso la pianificazione dei propri turni, di poter sconfiggere i nemici più ostici anche in pochi secondi.
D’altro canto però, Shadow Hearts II abbandona in parte le atmosfere cupe e marce del capitolo precedente, lasciando molto più spazio a segmenti comici e demenziali, che seppur caratterizzanti anche del primo capitolo, occupano in modo soffocante le ore di gioco. Questa decisione creativa è stata in parte presa a seguito dei feedback negativi dei giocatori giapponesi che poco hanno apprezzato gli elementi cupi e psicotici del primo Shadow Hearts ed in parte dal piano esecutivo di Aruze, che volendo inseguire un pubblico quanto più mainstream, ‘obbligarono’ Machida ed il suo team a rispettare le probabili esigenze della loro fetta di mercato. Anche la durata del titolo è stata estesa, si passa dalle 20 ore del capitolo precedente alle 40 ore circa, portando inevitabilmente ad un gonfiore delle fasi intermedie del gioco e ad una sensazione di allungamento assente nel capitolo precedente. Paradossalmente inoltre la veste grafica rinnovata va a sfavore del design dei nemici che, imbevuti di una indiretta estetica ‘low poly’ nel capitolo precedente, ora perdono di efficacia e rende l’ispirazione lovecraftiana meno pungente. Nonostante questo, Shadow Hearts II riesce comunque, anche da un punto di vista puramente meccanico, a dimostrare le potenzialità del gioco di ruolo giapponese, genere che tutt’oggi rimane ottusamente schiavo di dogmi e strutture create da più di trent’anni, complice anche un pubblico che difficilmente premia dal punto di vista economico la sperimentazione e l’uscita dai canoni.

Destino scontato
La produzione di un seguito è spesso un’operazione azzardata, specie se si tratta del seguito di un’opera per lo più sconosciuta e in parte controversa. Le 204.000 copie vendute di Shadow Hearts II, per quanto siano state dichiarate ‘soddisfacenti’ dal piano esecutivo di Aruze, non sono comunque bastate a rilanciare il nome di una saga già da tempo particolarmente sfortunata. Diventa ancora più bizzarra dunque la decisione di produrre un ulteriore capitolo, decisione che si rivelerà fatale per la suddetta saga. Poco dopo l’uscita del secondo capitolo, Shadow Hearts: From the New World venne dichiarato in fase di produzione, con la sua conseguente uscita in Giappone nel 2005. Ambientato in America durante l’era del proibizionismo, From the New World abbandona definitivamente gli elementi horror che hanno contraddistinto la saga sino a quel momento e narrativamente si allontana del tutto dai capitoli precedenti, puntando probabilmente alla ricerca di un nuovo pubblico.
Nuovo pubblico che non arrivò, in quanto i dati di vendita si attestarono più o meno sugli stessi numeri a cui Aruze era ormai abituata, segnando definitivamente lo stallo della saga e la sua inevitabile fine. Dopo diversi anni di assordante silenzio, Nautilus cessò di esistere nel 2009 in seguito a varie ristrutturazioni aziendali di Aruze, che portarono alla chiusura definitiva della sezione dedicata ai videogiochi. Come se non bastasse poi, l’IP di Shadow Hearts si trova tuttora in un nodo burocratico che probabilmente non verrà mai sciolto. Di fatto il marchio registrato ‘Shadow Hearts’ è nelle mani di Aruze che dal 2009 ha cambiato nome in Universal Entertainment (che nulla ha a che vedere con Universal Pictures), la cui struttura interna è radicalmente diversa rispetto agli anni precedenti.

Le ceneri di Nautilus nel corso degli anni non si sono mai disperse fortunatamente del tutto. Molti sviluppatori della ormai defunta casa videoludica trovarono una nuova dimora in Feelplus, software house messa in piedi da Microsoft con l’obiettivo di aiutare lo sviluppo del nuovo progetto di Mistwalker (casa sviluppatrice fondata da Hironobu Sakaguchi, il creatore di Final FantasyLost Odyssey, uscito ufficialmente nel 2008. Ironicamente il videogioco in questione fu vittima di un destino commerciale molto simile a quello di Shadow Hearts.
Matsuzo Machida dal suo canto, ha rivelato in una recente registrazione radio di come nel corso degli anni diverse case di sviluppo lo abbiano contattato per rianimare la saga di Shadow Hearts, tentativi che purtroppo non si sono mai compiuti concretamente. Il riscatto effettivo di Machida è arrivato nel 2022, anno in cui annuncia la campagna Kickstarter del suo nuovo progetto: Penny Blood, un vero e proprio seguito spirituale sia estetico che meccanico della sua vecchia saga. L’inaspettato calore e lo stupore generale all’annuncio del progetto mostra in definitiva quanto il mercato e i giocatori necessitino produzioni di questo tipo, e sono il testamento di come la sfortuna finanziaria non debba necessariamente essere la carnefice della creatività.
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FONTI 
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ARTICOLO DI

mercoledì 15 febbraio 2023

Shadow Hearts: storia di una saga dimenticata [Pt. 1]

È il 2001, e nella mente di molti appassionati di videogiochi si rende sempre più presente un singolo pensiero: sta per uscire Final Fantasy X.
L’attesa spasmodica annebbia gli scaffali dei negozi, le copertine degli altri videogiochi si oscurano completamente, nulla ha più importanza. Inutile dire che il decimo capitolo della tanto amata saga è un successo su tutta la linea, e mentre gli occhi di milioni di persone non riescono a guardare altrove, su quegli stessi scaffali dominati da un’unica immagine si mostra timidamente al mondo una copertina totalmente anonima e priva di carattere. Un paio di modelli 3D quasi ridicoli se messi a confronto con la concorrenza e un titolo che li sorveglia dall’alto: Shadow Hearts
Nonostante un primo impatto tutt’altro che accattivante, le poche persone che trovarono il coraggio di acquistare il gioco ne rimasero folgorate. Dietro alla grafica spartana, che sembrava appartenere alla prima Playstation piuttosto che alla nuova architettura, si celava la volontà di raccontare qualcosa che deviasse dagli stilemi in cui i giochi di ruolo giapponesi si erano ormai intrappolati da tempo. 

Sacnoth, Hiroki Kikuta e la realizzazione di un sogno
Tra il 1992 e il 1998, negli studi di SquareSoft si fa strada Hiroki Kikuta, compositore autodidatta conosciuto e amato soprattutto per i suoi lavori nella serie action RPG Mana. Nello specifico Secret of Mana (1993) e Trials of Mana (1995).
Dopo essere stato respinto dalla Falcom (Ys, The Legend Of Heroes) tentò nuovamente di entrare nel mondo dello sviluppo videoludico mandando una demo dei suoi lavori a SquareSoft, dove venne accettato. Dovette sostenere un colloquio di lavoro, tenuto niente meno che da Nobuo Uematsu (Final Fantasy saga), il quale venne colpito quasi immediatamente dai suoi lavori e con cui condivideva la passione per il progressive rock. Nonostante il talento e la passione infusi nel suo lavoro compositivo, Kikuta aveva ambizioni che andavano al di là del comparto sonoro dei videogiochi a cui lavorava. Voleva infatti essere a capo di un progetto tutto suo, che potesse andare oltre gli schemi che dominavano la scena dei giochi di ruolo giapponesi nell’era del super nintendo. A sua detta, i videogiochi di quell’epoca mancavano di una chiara linea interpretativa e di coesione tra gameplay e storia. Per quanto opinabile, è auspicabile ricondurre questo suo pensiero alla quantità spasmodica di RPG che venivano prodotti in quegli anni, specialmente in SquareSoft, software house in cui ha vissuto la maggior parte dei suoi anni da compositore. Per sua sfortuna, la sua posizione nella scala gerarchica della compagnia gli impediva di rendere reali le sue ambizioni.
Così, dopo aver terminato i suoi lavori alla soundtrack di Soukaigi (1998), decise di lasciare Square per fondare una sua personale compagnia. Grazie a un consulente aziendale, riuscì a entrare in contatto con l’allora presidente della SNK (Metal Slug, The King of Fighters) Norimasa Hirano che finanziò la nuova software house di cui Kikuta era ora a capo: Sacnoth. Oltre ad alcuni lavori per la console portatile di SNK, il Neo Geo Pocket Color, il gioco rappresentativo delle idee e delle ambizioni di Kikuta poteva essere finalmente sviluppato. Il 16 Dicembre del 1999 viene rilasciato ufficialmente in Giappone Koudelka, prodotto, scritto e diretto da Hiroki Kikuta stesso. A sua detta “per mantenere la qualità e l’organizzazione di un progetto intatta, le decisioni più importanti devono essere prese da un gruppo ristretto di persone, idealmente da una sola”, ed è probabilmente per questo che Kikuta mirò a ottenere quanto più controllo possibile sul suo progetto.
Per creare le atmosfere di Koudelka, Kikuta si documentò su oltre 100 libri di storia inglese da cui estrapolò diversi eventi storici che poi trasportò nel gioco. Mandò inoltre alcuni membri del suo staff in Galles, per poter sentire sulla propria pelle la natura che avrebbero poi dovuto trasporre in Koudelka. Il gioco è infatti ambientato nel monastero fittizio Nemeton, che dal punto di vista architettonico si rifà alla cattedrale di San Davide situata proprio nel Galles. Quello che a un primo impatto sembra il solito clone di Resident Evil, è in realtà uno dei primi veri e propri ibridi tra survival horror e gioco di ruolo. Durante l’esplorazione del monastero capiterà infatti al giocatore di imbattersi in diversi incontri casuali che rivelano un sistema di combattimento simile a quello visto negli RPG tattici di Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Ogre Battle). I protagonisti dovranno muoversi su di una griglia simile a una scacchiera, in cui affronteranno le creature mostruose che abitano il monastero, utilizzando come armi gli oggetti trovati durante l’esplorazione dello scenario. Per quanto ben concepito e tutto sommato funzionante, questo sistema di combattimento non faceva parte della visione originale di Hiroki Kikuta. Il director voleva infatti creare un sistema di combattimento in tempo reale, in cui l’interazione con l’ambiente circostante era al centro delle meccaniche principali del gioco, un sistema simile ad Ultima Underworld e System Shock che all’epoca rivoluzionarono il modo di concepire gli action RPG. L’intento di Kikuta era chiaramente quello di cercare di fuggire dalla gabbia degli RPG giapponesi contemporanei. Queste idee tuttavia non erano conciliabili né con le risorse che uno studio appena nato poteva permettersi né con lo staff di Sacnoth (in gran parte composto da veterani di SquareSoft) che aveva l’incarico di lavorare al sistema di combattimento. 
Queste divergenze rallentarono lo sviluppo e delusero soprattutto le aspettative che Kikuta aveva per il progetto, portandolo a lasciare definitivamente Sacnoth. Ma cosa c’entra questa storia con Shadow Hearts?

Rinascita dalle ceneri  
Come detto in precedenza, buona parte dello staff di Sacnoth era composto da persone con alle spalle parecchia esperienza acquisita in SquareSoft. Tra queste persone era presente anche Matsuzo Machida, art director di Koudelka, il cui nome figura tra i crediti di alcuni dei più influenti RPG usciti negli anni 90’ come Chrono Trigger, Final Fantasy VII e Xenogears. Machida decise di non abbandonare le idee dell’ex CEO, mantenendo dunque una certa identità artistica che avrebbe poi trasposto nel prossimo gioco di Sacnoth, di cui era il director. Condividendo con Kikuta la stessa passione per la storia, Machida scelse come setting gli anni prossimi alla prima guerra mondiale, dipingendo l’immagine di un’Asia e di un’Europa infestate da mostri Lovecraftiani e da atmosfere cupe e raccapriccianti. Nasce dunque Shadow Hearts.
L’eredità di Koudelka si fa viva nelle ambientazioni horrorifiche, nei villain corrotti da magie oscure, nella storia atipica del genere che si allontana dai grandi classici ambientati in epoche lontane e dai sentimenti positivi. In Shadow Hearts il marciume regna, esce fuori dallo schermo, è tanto presente da rendere il tanfo, in cui il protagonista è costretto a vivere, opprimente anche al naso del videogiocatore. Il protagonista stesso rinuncia alle sue sembianze umane durante il combattimento, per trasformarsi in creature dalla carne mostruosa la cui potenza è paragonabile alla bruttezza delle loro sembianze, in modo non dissimile ad Akira Fudo, protagonista di Devilman (Go Nagai, 1972) da cui chiaramente Machida si è ispirato. Nonostante alla base sia qualcosa di già visto e rivisto, il sistema di combattimento di Shadow Hearts presenta molti dettagli che lo rendono unico. Uno su tutti il Judgement Ring, una sorta di orologio che apparirà ogni qualvolta vorremmo dare un comando ai protagonisti, al cui interno dovremmo far combaciare il ritmo di una lancetta, con delle aree specifiche, a ogni azione. 
L’ispirazione Lovecraftiana non si ferma ovviamente alle ambientazioni o ai nemici che popolano il mondo di gioco, ma si fa presente anche nel gameplay attraverso i Sanity Point. Questi punti rappresentano appunto la sanità mentale dei protagonisti, che calerà con il prolungamento delle battaglie. Una volta esauriti, i personaggi perderanno letteralmente la propria sanità, impazzendo e impedendo al giocatore di controllarli, tanto sono indicibili le creature a cui sono costantemente esposti. 

Dal punto di vista narrativo, il gioco si collega lievemente a Koudelka, di cui fanno la riapparizione alcuni dei protagonisti del gioco precedente. Nonostante questo, è chiaro l’intento di rendere Shadow Hearts un’esperienza separata e godibile senza la necessità di sperimentare il titolo di Kikuta. La commistione di tutti questi elementi fa brillare Shadow Hearts di una luce unica, in un panorama in cui progetti del genere difficilmente riescono a prendere vita. È percettibile durante tutta l’avventura la volontà di Machida e del suo team di lasciare da parte anche solo per un momento le pressioni che il mercato impone, concentrandosi solamente sul creare qualcosa di personale, che lasci il segno, anche se solo ad numero ristretto di persone.

CONTINUA...
Illustrazione originale di Emidio Iannone
Potete trovare un'altra illustrazione originale dedicata a Shadow Hearts, in particolare al suo antagonista, nella Gallery di Emidio Iannone.

Fonti

ARTICOLO DI
ILLUSTRAZIONE DI

REVISIONE DI
GIULIA ULIVUCCI E ROBB P. LESTINCI