Visualizzazione post con etichetta 2001. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta 2001. Mostra tutti i post

venerdì 22 dicembre 2023

Silent Hill 2 - Riflessi di un orrore personale

Nei miei sogni inquieti, vedo quella città… la voce che James Sunderland sente è quella di sua moglie e la sentiamo anche noi con lui nella prima scena di Silent Hill 2 mentre usciamo da un bagno pubblico in cui James stava fissando la sua immagine riflessa nello specchio. Il nostro viaggio all’interno del gioco di cui parleremo inizia così: districandoci tra sogni e riflessi.


Silent Hill 2 esce nell’autunno del 2001 su Playstation 2 in un clima di entusiasmo generale, prodotto da Konami Computer Entertainment e sviluppato dal suo Team Silent che lavorerà su tutti e quattro i primi videogiochi della saga. 
Il capitolo precedente della serie era stato un grande successo sulla prima console a marchio Sony e i giocatori attendevano un sequel che rispondesse a tutti quegli interrogativi rimasti aperti sull’omonima cittadina del nord-est degli Stati Uniti, perennemente immersa in una strana nebbia.

Nel primo Silent Hill il vagabondare del protagonista Harry Mason per le strade della cittadina, alla ricerca della figlia scomparsa dopo che la loro auto era uscita di strada, ci porta a scoprire le conseguenze di una inquietante alterazione spazio-temporale: la città è infestata da strane creature, la nebbia è perenne, improvvisi balzi dimensionali ci fanno ritrovare in una versione alternativa e infernale di quelle strade dove le case bruciano, la nebbia è cenere, i muri e le strade diventano intrecci arrugginiti di reti metalliche e catene. Nel secondo capitolo quella storia corale da provincia americana - alla Stephen King, al cui immaginario deve moltissimo, in primis al racconto “La Nebbia” - si ripiega su se stessa implodendo nella singolarità di una coscienza: vediamo James Sunderland che fissa il proprio riflesso allo specchio e in quello specchio, senza saperlo, vediamo già tutta Silent Hill.
L’innesco narrativo è identico, un uomo cerca una donna - sua figlia, sua moglie - nella cittadina semideserta, ma questa volta scopriamo che il protagonista ha ricevuto una lettera da sua moglie morta tre anni prima in cui gli chiede di raggiungerla nel loro posto speciale a Silent Hill, dove avevano trascorso i loro ultimi giorni insieme.

James, procedendo nell'esplorazione, incontrerà diversi personaggi che come lui sembrano capitati in quel luogo per caso o spinti da contingenze non sempre chiare, altri invece perfettamente a loro agio in quei luoghi abbandonati; questa volta però la storia della cittadina si dissolve nelle acque profonde del suo vissuto personale, che traboccano sempre di più fino a inglobare ogni incontro, avvistamento o indizio che squarcia improvvisamente quella nebbia eterna.
[Linea dello spoiler: per completare questa disamina del gioco inizierò dalla fine rivelando dettagli fondamentali che, per un’esperienza completa della trama, non dovrebbero essere anticipati prima di cominciare a giocare; se volete entrare a Silent Hill per la prima volta insieme a James fatelo, esploratela e scopriteli da voi, poi continuate a leggere.]


Nelle battute finali del gioco James ritrova nella stanza d’albergo dove aveva pernottato con sua moglie Mary una videocassetta sovraincisa con diverse scene quotidiane tra le quali improvvisamente lo vediamo soffocarla con un cuscino; una malattia terminale aveva costretto Mary a letto durante le sue lunghe degenze in ospedale, la loro relazione era stata erosa lentamente dalla malattia, l’assenza di intimità si era tramutata in frustrazione sessuale, il dolore e la sofferenza in risentimento reciproco. In un flashback vediamo Mary rifiutare i fiori che James le aveva portato ed attaccarlo:
Guarda! Sono disgustosa! Non merito fiori. Con questa malattia e tutte queste medicine, sembro un mostro. Continui a guardarmi? Vattene! Lasciami sola! Tanto non posso essere utile a nessuno e comunque tra poco sarò morta. Forse oggi, magari domani… Sarebbe più facile se mi uccidessero direttamente loro. Ma suppongo che l'ospedale stia guadagnando parecchio con me, vogliono tenermi in vita... Sei ancora qui? Ti ho detto di andartene! Sei sordo?! E non tornare!

Mary tornando in sé continua tra le lacrime: James... Aspetta... Per favore, non andare. Resta con me. Non lasciarmi da sola. Non volevo dire tutto quello. Per favore, James... Dimmi solo che starò bene. Dimmi che non sto morendo. Aiutami…

Non è facile affrontare temi così strazianti come la violenza sulle donne e il femminicidio, lasciando che delle dinamiche relazionali che oggi definiremmo tossiche e una malattia terminale sfumino i chiarissimi contorni morali della colpa, portando il giocatore a trovare una concatenazione di causa ed effetto o, peggio ancora, un’attenuante.
Oggi non sarebbe possibile, non in un videogioco, osare che una gravità morale così schiacciante pesi sulle spalle del videogiocatore - il gamepad sembra appesantirsi davvero, i comandi si irrigidiscono - privato di una netta condanna oggettiva data dal prodotto videoludico ma costretto a cercarla nella propria coscienza, a lottare con l’immedesimazione in un personaggio con cui si sono trascorse una decina di ore di gioco e che si rivela sommamente ambiguo: siamo stati noi a portarlo in salvo dai mostri e a condurlo fino a lì, a scoprire con lui la sua colpa, che ora è anche la nostra. Dove siamo stati? Cosa sono le strade infestate di esseri incomprensibili che abbiamo percorso? Per arrivare all’albergo dove si svolge tutta la sezione finale del gioco James deve prendere una barca nel molo della città e raggiungere l’altra sponda del lago Toluca, il quale è immerso nella nebbia e non c’è nulla da inseguire all’orizzonte: per lunghissimi estenuanti minuti non possiamo che premere ripetutamente il tasto ⓧ così da muovere i remi in una totale assenza di punti di riferimento che possano determinare la nostra direzione. È un preludio crudele, frustrante - non abbiamo obbiettivi chiari, è un non-gioco nel gioco - eppure straordinariamente esatto.


In una densa tenebra ti sentirai traversare una landa fumosa tra cupi precipizi e voragini e sentieri e casupole buie e infiammate. E sarai nell’Inferno, dove ignoto è il tempo che libera dai tormenti di fiamme e di gelo.

Così leggiamo nel Bardo Thödol, il libro dei morti tibetano, che - nella bella traduzione di Ugo Leonzio - descrive i luoghi sconosciuti in cui saremo condotti dopo la morte, i territori del Bardo, lo spazio liminale in cui tentati da visioni, seducenti o orribili, saremo chiamati a scegliere se reincarnarci nell’utero, dissolverci nel Buddha o scontare le eterne pene del karma nell’inferno.

Conducendo James Sunderland nella sua esplorazione nella landa fumosa di Silent Hill, tra casupole buie e infiammate, verremo costantemente braccati da strani esseri che infestano la città. Su cosa siano queste creature vale la pena soffermarci.

Il character design è sempre stato uno degli elementi di spicco della serie, l’art direction di Masahiro Ito infatti non si limita a creare uno dei bestiari più inquietanti che l’orrore videoludico abbia mai visto ma insiste su due caratteristiche costanti: da una parte sul loro aspetto perturbante, innestando in ogni mostro qualcosa di riconducibile alla figura umana - degenerazioni mutanti di esseri umani, fusi, embrionali o deteriorati, dall’altra rende i loro corpi parte integrante della narrazione, così che la quantità di arti, le strategie di attacco e comportamentali, gli ornamenti e gli accessori diventino un imprescindibile elemento diegetico.
Lying Figure (sinistra) e Mannequin (destra)
Il primo incontro avviene con un Lying Figure [tutti i nomi sono quelli usati in fase di produzione dal Team Silent], un essere composto da due gambe con la parte superiore del corpo avvolta in una membrana - il cui aspetto ricorda una placenta che raccoglie il feto o un prepuzio - nella quale vediamo dimenarsi il resto del corpo. Questa creatura attacca James espellendo da un orifizio sul tronco una sostanza acida e corrosiva.

Visitando poi un complesso di appartamenti abbandonato conosciamo i Mannequin, esseri composti da due paia di gambe saldate insieme all’altezza del tronco con indosso qualcosa di simile ad un body. Si muovono in posizione di ponte estroflettendo il bacino e possono usare una delle due paia di arti per attaccare.
Il terzo e più iconico dei nemici comuni in Silent Hill è il Bubble Head Nurse, un essere dalle sembianze di una infermiera in uniforme con minigonna e una scollatura che ne mette in risalto il seno, il tronco termina in una testa priva di volto dall’aspetto bulboso e butterato, il loro attacco è effettuato tramite un tubo idraulico che trascinano al fianco. Possiamo leggere in questi tre esseri molteplici rimandi alla sessualità, ai genitali, al corpo come oggetto erotico e, restringendo la prospettiva a quella di James Sunderland, è facile notare come queste sono le forme che avrebbero potuto assumere simbolicamente le sue frustrazioni nel momento in cui la relazione con Mary si è transformata sempre più da un idillio romantico a una gabbia arrugginita.

Il corpo significante delle presenze mostruose che abitano Silent Hill non si esaurisce nella prospettiva del protagonista ma coinvolge anche il vissuto traumatico degli altri personaggi secondari, tra questi Angela Orosco, la prima che James incontra all’interno del cimitero, appena arrivato nella cittadina; anche Angela sta cercando qualcuno, sua madre), e progredendo nel gioco scopriremo nuovi dettagli del suo passato: James la persuaderà a non pugnalarsi con un grosso coltello da cucina che, scoprirà più avanti leggendo lo stralcio di un giornale abbandonato, è lo stesso coltello con cui la ragazza ha ucciso suo padre che, con la complicità della madre, abusava di lei durante l’infanzia.
Artworks di Masahiro Ito, da sinistra a destra: Acid Bubble Head Nurse, Gas Mask Nurse e Bubble Twin-tail Nurse


Il terribile passato di Angela si materializzerà in un nuovo incontro: James, seguendo le sue grida, la trova in una stanza spoglia, dalle pareti di pietra contornate da diversi fori in cui stantuffano dei pistoni e un mobiletto con un televisore - un perfetto ibrido tra una comune cameretta e una prigione aliena - assediata da un essere mostruoso che appare come la fusione tra un uomo e il suo letto, rappresentante perfetto della disumanizzante sessualità del padre, fuso con il luogo stesso della violenza.

Quando James riesce ad ucciderlo, Angela, che è in stato di shock, sembra pensare che egli fosse suo padre e prima di fuggire lo accusa: Allora cosa vuoi? Oh, lo so, stai cercando di essere carino con me, giusto? Ma lo so cosa vuoi fare. È sempre la stessa storia. Vuoi soltanto una cosa. […] schifoso porco.

Silent Hill, insomma, sembra materializzare attraverso queste creature i traumi dei personaggi che la percorrono, allo stesso modo in cui viene descritto il viaggio dell’anima del defunto nel Bardo, nel testo sacro per il Buddhismo tibetano: Le immagini della tua mente diverranno demoni e continuerai a vagare nel dolore dell’esistenza. […] Se non le riconosci nell’attimo della morte o mentre vaghi nel Bardo del Dharmat?, quelle stesse visioni si cambieranno nell’aspetto di Dharmarja, il Signore delle Morte. […] Hanno il labbro inferiore stretto tra le zanne, gli occhi vitrei, i capelli intrecciati, il ventre gonfio e il collo sottile. Impugnando il nero Specchio del Karma urlano: “Squarta! Ammazza!”. Sbranando teste e budella e succhiando cervelli copriranno l’intero universo.
A tenere le redini di questa parata di esseri mostruosi troviamo Pyramid Head, che sembra avere un posto di rilievo nelle file del bestiario di Silent Hill: la creatura ricorre infatti più volte in punti cruciali della storia, e sembra avere un rapporto particolare sia con gli altri mostri del gioco sia con il nostro protagonista.

Il primo incontro con Pyramid Head avviene all’interno del complesso di appartamenti abbandonati che James sta esplorando: un grido nel buio attira la sua attenzione e seguendolo ci ritroviamo in un corridoio ostruito da alcune sbarre, come fosse una prigione, dietro queste James vede l’enorme figura del mostro che lo fissa di rimando come se, al posto di quello sbarramento, ci fosse stato uno specchio. Ci saranno poi altri incontri che saranno decisivi per inquadrare la figura emblematica di Pyramid Head all’interno del gioco ma prima è interessante soffermarsi, come per gli altri esseri, sul simbolismo riconoscibile nel suo aspetto.
Sopra: Strange Head, dei dipinti di Masahiro Ito precursori di Pyramid Head;
sotto: concept art premilinare (sinistra) e sketch di Ito del personaggio


Un uomo alto più di due metri, dal corpo muscoloso coperto da un grembiule, che indossa stivali e guanti, porta nella mano destra un enorme spadone e ha al posto della testa una grossa forma piramidale di metallo: sembra l’unione tra un boia, un macellaio e una divinità egizia.

Il simbolismo della piramide rimanda immediatamente alle celebri tombe delle regine e dei faraoni egizi, con la sua funzione ascensionale che permetteva al sovrano di muoversi liberamente tra cielo e terra, tra vivi e morti; la sua posizione, a sormontare la testa, è caratteristica delle divinità di tale civiltà, figure antropomorfe dalla testa animale: pensiamo ad Anubi, il dio-sciacallo giudice dell’oltretomba, la cui maschera era indossata dai sacerdoti durante il rito dell’imbalsamazione.

Il lungo spadone che porta nella mano destra, oltre a un evidente simbolo fallico, può essere interpretato in vari modi: la spada è lo strumento della potenza, del massacro e della morte; è un simbolo assiale che può essere identificato con l’asse della bilancia, quindi il giudizio; nella cultura vedica rappresenta, inoltre, la lotta per la conquista della conoscenza e la liberazione dai desideri.
Illustrazione originale di Stefano Vita
Nel loro secondo incontro, James si è appena introdotto in un appartamento e si imbatte in Pyramid Head che sta stuprando due Mannequin; si nasconde silenziosamente in un armadio e dalle fessure dell’anta lo vede trascinare via uno dei due Mannequin tenendolo per la caviglia.

Poco più tardi, James lo incontra di nuovo in una delle rampe di scale del complesso residenziale mentre si intrattiene in una fellatio con un Lying Figure; qui ci sarà il suo primo scontro fisico con il mostro prima che questo, sentendo il suono della sirena di Silent Hill (che ricorrerà più volte durante il gioco segnando spesso il travalicamento dimensionale tra città reale e incubo/inferno) si immerga nella parte allagata della scalinata risparmiando la vita al nostro alter ego.

Pyramid Head avrà più volte un atteggiamento ambiguo nei confronti di James - a volte proteggendolo, a volte indirizzandone consapevolmente le scelte - mentre nel frattempo abusa sessualmente degli altri esseri che si aggirano per la cittadina. La sua figura, incarnando perfettamente una mascolinità così esuberante e malsana, lo fa aderire specularmente alla figura insicura e remissiva di James, divenendo propriamente l’incarnazione stessa della sua libido repressa, del narcisismo infantile e delle sue pulsioni più violente.
Così possiamo leggere nell’intera Silent Hill una geografia e una demografia della mente del suo visitatore - nel nostro caso James Sunderland - che, proiettando all’esterno tutto il suo materiale inconscio, vive uno psicodramma finalizzato al riconoscimento e alla metabolizzazione del trauma causato dall’omicidio di Mary. Le ombre della sua mente acquisiscono nella nebbia eterna della cittadina un proprio corpo e vagano così affamate di vendetta e rimorso, fino al momento in cui non verranno riconosciute come parte del soggetto-protagonista e da questo riassimilate, fino alla sparizione di entrambi.

Concludendo con il testo sacro tibetano: Il segreto di questo insegnamento è che tu riconosca anche nella più spaventosa delle visioni il solo manifestarsi della tua mente […] Possa ogni suono del Bardo svelarsi come un mio suono / Possa ogni luce svelarsi come una mia luce / Possa la visione del Bardo svelarsi come una mia visione.


Questa strana città avvolta dalla nebbia, che siamo chiamati ad esplorare, non è popolata soltanto da mostri ma anche da diverse esistenze umane che James incontrerà nella sua ricerca della verità; abbiamo già parlato di Angela Orosco, il nostro primo incontro, ma tra le altre figure - come Eddie e Laura, che qui saremo costretti a lasciare sullo sfondo - è utile approfondire quella di Maria, che useremo come congiunzione per collegare Silent Hill all’opera a cui è più debitrice, uno dei capolavori della fantascienza sovietica: Solaris di Stanislav Lem.

Nell’opera di Lem il protagonista Kris Kelvin è uno psicologo che viene inviato a studiare sul campo Solaris, un pianeta dalle caratteristiche così singolari da risultare spesso incomprensibili agli scienziati: gli studi hanno rivelato che il grande oceano che ricopre il corpo celeste è un gigantesco essere senziente dotato di una forma di intelligenza così distante da quella umana da trovare difficilmente spazio nelle nostre categorie di pensiero. Quelle che sembrano delle allucinazioni si rivelano essere una strana forma di comunicazione, che l’oceano-alieno tenta di imbastire con i membri dell’equipaggio presente sul pianeta.

Anche il protagonista di Solaris, come James Sunderland, ha alle spalle una storia traumatica e di colpa: sua moglie Harey si è uccisa l’anno precedente in seguito al loro divorzio e tornerà in qualche modo, sotto forma di esistenza ricreata artificialmente dal grande oceano senziente, ad accompagnare tutta la permanenza sul pianeta di Kris. Quando in Silent Hill James incontra Maria sulla baia la scambierà per sua moglie Mary: l’omonimia tra le due donne si riflette perfettamente sul loro aspetto e carattere. Sono effettivamente identiche, se non per alcuni particolari decisivi che ci permettono di distinguerle, mentre il loro comportamento e il loro rapporto con James sarà diametralmente opposto.
Mary, come Harey per Kris, non è una persona reale ma una materializzazione di qualcosa presente nella mente del protagonista, una ricostruzione - necessariamente incompleta, distorta - basata sui suoi ricordi e sulla sua esperienza soggettiva; così come nei sogni siamo in grado di ricreare interamente persone che sembrano agire autonomamente nello spazio onirico così questi personaggi sembrano muoversi all’interno delle due narrazioni.

Harey tenta di ricostruire, sull’astronave in cui si trova, una vita quotidiana con Kris. Qualcosa, però, continua a tormentarla, il suo comportamento è sempre più strano e autodistruttivo: confessa a Kris, mentre si guardano allo specchio, che chiudendo gli occhi non riesce più a ricordare il suo volto; non ha ricordi del suo arrivo sul pianeta e quelli che possiede sono tutti alla presenza di Kris, così prende lentamente coscienza che la sua vita stessa dipende intimamente da lui, come se fosse condannata a sparire nei momenti in cui non sono insieme.

La cosciente consapevolezza di questa distorsione nella sua coscienza porterà Harey a tentare più volte il suicidio, morendo e tornando ogni volta uguale a se stessa, incapace di sbarazzarsi del suo corpo fisico; così anche Maria durante il gioco morirà più volte tornando sempre uguale a se stessa, inconsapevole di ciò che è successo: a ucciderla sarà Pyramid Head - che come abbiamo visto possiamo considerare un alter ego di James - che inscena così ancora e ancora la morte di Mary.

James, come era successo per le altre presenze mostruose di Silent Hill, proietta su Mary tutta quella carica di frustrazione sessuale che abbiamo analizzato nei paragrafi precedenti: è a tutti gli effetti una versione alternativa di sua moglie, la sua versione.
Maria lavora come spogliarellista nello strip club locale e i dialoghi tra i due presentano spesso allusioni sessuali: da "Non sembro un fantasma. Vero? […] Vedi? Senti come sono calda?” fino al più esplicito: "Non vuoi toccarmi?” "Non lo so…” "Vieni e prendimi. Non c’è niente che posso fare da dietro queste sbarre.”

La sua è una costante ricerca di attenzioni e protezione da parte di James: "Vieni con me? O stavi per lasciarmi qui? Con tutti questi mostri in giro? Sono qui completamente da sola. Tutti gli altri se ne sono andati…"; nel momento in cui la riscopre ancora viva dopo aver assistito al suo assassinio da parte di Pyramid Head James le dice: “In ogni caso, sono contento che tu sia viva…" e Maria, andando su tutte le furie: "'In ogni caso'!? Cosa intendi con 'in ogni caso'!? Non sembri molto felice di vedermi. Perché non hai cercato di salvarmi? Tutto ciò che ti interessa è quella tua moglie morta! Non sono mai stata così terrorizzata in tutta la mia vita!"

Maria è insomma la ricostruzione solipsistica che James fa del suo rapporto con Mary, sfrondato della sofferenza e del risentimento, idealizzato fino a divenire un eterno corteggiamento. Così durante tutto il gioco il protagonista oscillerà tra la ricerca della moglie morta e la seduzione di abbandonarsi all’illusione, tanto che tra i diversi finali del gioco sono presenti entrambe le possibilità risolutive.

La sostanza di cui sono fatte Harey e Maria appare quindi molto simile, arrivando a eguagliarsi nel momento in cui vediamo queste due proiezioni di esistenze umane - abitatrici del sogno di un altro e da questo generate - diventare coscienti della loro parzialità: mentre Harey lo scopre nella sua totale simbiosi con Kris, di cui sembra inconcepibile o almeno terrificante l’assenza, per Maria avviene il processo opposto, per comprendere il quale dobbiamo analizzare l’ultimo capitolo, il meno conosciuto ma risolutivo per sciogliere definitivamente i nodi di Silent Hill.

La prima apparizione in ordine temporale di Maria non avviene nella storia principale del gioco, ma in un suo scenario bonus chiamato Born from a Wish, presente nella expanded edition del gioco, uscita su console l’anno successivo la sua pubblicazione. Qui vediamo Maria svegliarsi in Silent Hill e domandarsi quale sia il senso della sua esistenza (“Non ho alcuna ragione per continuare a vivere ma…”) e soprattutto dell’essere come programmata per cercare qualcuno (“Dovrei… fuggire da questo posto? No, voglio trovare qualcuno”).

Durante questo scenario bonus, ambientato appena prima dell’incontro di James e Maria sulla baia, perlustreremo una grande villa in cui Maria incontra – o meglio, parla con - Ernest, un uomo che non vuole o non può farsi vedere. Saremo così costretti a relazionarci con lui da dietro una porta chiusa e ci chiederà di portargli diversi oggetti attinenti al suo rapporto con la figlia Amy.
Prima di abbandonare definitivamente la villa Ernest e Maria hanno uno scambio di battute in cui per la prima volta appare il nome del nostro protagonista James, svelandoci così un panorama più ampio: i personaggi sono consapevoli di essere mossi da una forza superiore, da ragioni che, anche se non comprendono, gli appaiono chiarissime. Finalmente Silent Hill si disvela per quello che è: un gigantesco palcoscenico metafisico in cui viene messa eternamente in scena una storia di colpa e redenzione.

Ernest: Maria, gli Dei sono qui. Lo sai anche tu. Sei nata in questa città.
Maria: Non sono sicura che 'Dio' sia la parola giusta.
Ernest: Credi nel Destino?
Maria: Non proprio.
Ernest: Allora va bene così.
Maria: Ernest, posso aprire la porta?
Ernest: Questa è un vicolo cieco. Non c'è niente oltre.
Maria: Lo so. Quindi... e se ti avessi detto che credevo nel Destino?
Ernest: Quell'uomo, James, è cattivo.
Maria: James...? Sì… si, lo so...
Ernest: Sta cercando quella te… quella che non sei tu.
Maria: Ma perché… lui è così premuroso. Tu... sai qualcosa?
Ernest: Sì... Maria, tu sei...
Maria: Comunque, questo è ciò che pensi tu. Tu in realtà non sai niente. E va bene così.


Diverse nebbie infestano Silent Hill. L’elemento più caratteristico della città protagonista del gioco nasceva nel primo capitolo semplicemente come un escamotage tecnico per sopperire alla bassa potenza computazionale delle console a 16 bit su cui era uscito: la nebbia permetteva di restringere l’orizzonte visibile dal giocatore così da non aumentare eccessivamente i poligoni a schermo (gli oggetti fisici contemporaneamente visibili nel gioco che pesano sul processo di elaborazione grafica in tempo reale). La nebbia è diventata, poi, elemento narrativo imprescindibile, andando a impregnare ogni aspetto del gioco. Come al solito, è ciò che non possiamo vedere quello che ci spaventa di più e qui la nebbia è sorella del più comune elemento di ostacolo alla vista umana: il buio.
Illustrazione originale di Stefano Vita
Quello che vediamo per le strade di Silent Hill è uno strano buio bianco, come quello che terrorizzava Melville nel famoso capitolo di Moby Dick sulla bianchezza della balena.

La nebbia che invade le strade e non ci permette mai di guardare in un solo colpo d’occhio tutta la cittadina di Silent Hill nella sua interezza è la stessa che regna nella mente di James Sunderland, il suo protagonista, e che non gli permette di discernere tra la realtà e i suoi incubi, tra la colpa e la grazia delle sue azioni.

Quella nebbia in cui scopriamo di essere persi noi stessi mentre giochiamo: stiamo camminando verso la risoluzione della storia o verso il suo principio? Davanti a noi c’è il futuro o - con la nostra bussola temporale invertita - camminiamo verso il passato?

La nebbia suprema, quella più spessa, infine è quella morale, che ci tenta nel domandarci: si può essere colpevoli e innocenti insieme? Ed è in questa domanda così attuale che Silent Hill 2 ancora riesce a perseguitare i nostri sogni; una domanda così stringente per comprendere se oggi l’umanità ha ancora gli strumenti per definire una colpa e farsene causa [Silent Hill è anche un teaser dell’apocalisse ecologica? Della nebbia atomica e dei suoi figli mutanti?] per capire finalmente nell’aria tersa della consapevolezza se la strada intrapresa è quella che porta verso il futuro o nel baratro infinito di un passato, di una colpa.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
BIBLIOGRAFIA


ARTICOLO DI   Iꓷ O⅃OƆITЯA
ILLUSTRAZIONI DI   Iꓷ IИOIZAЯTƧU⅃⅃I
COPERTINA DI   Iꓷ AИITЯƎᕋOƆ
REVISIONE DI   Iꓷ ƎИOIƧIVƎЯ
IMPAGINAZIONE DI   Iꓷ ƎИOIZAИIӘAᕋMI

lunedì 17 agosto 2020

Le stanze proibite (Recensione "Kairo")

Dagli anni ‘90, il Giappone è diventato uno dei paesi con il più alto tasso di suicidi. La ragione non è da ricercarsi soltanto nel lavoro e nelle conseguenti difficoltà che ne derivano ma anche nei rapporti umani. Con Kairo, il regista denuncia tale topic dandoci una lettura più metafisica del fenomeno ma non per questo meno concreta.


TRAMA E PERSONAGGI
Il film racconta due storie differenti per poi congiungerle alla fine: Kudo Michi, appena trasferita a Tokyo, trova lavoro come impiegata in un negozio di piante. La stessa settimana, un suo collega che doveva consegnare un lavoro su compact disc non si fa sentire sino al giorno della consegna. Kudo quindi decide di andare a casa sua per controllare se sta bene. Felice di trovarlo vivo ma dal comportamento assente, chiede se può prendere il CD e andarsene. Durante la ricerca, sente un strano rumore provenire dalla stanza di fianco e trova il suo collega impiccato. Ispezionando il CD, lei e i suoi colleghi trovano che l’avvenimento non è accaduto per caso.

Ryosuke Kawashima, uno studente dell’università di economia, si è iscritto da poco ad un provider di servizi per utilizzare internet con il suo PC. Poco dopo aver installato il software, si imbatte in un sito che mostra persone dal comportamento bizzarro in stanze prevalentemente oscure. Terrorizzato, lo spegne e va a dormire ma, al suo risveglio, il PC gli mostra nuovamente quelle persone...
CONSIDERAZIONI
Il film è diretto da Kiyoshi Kurosawa, regista non molto conosciuto a livello internazionale se non per Kyua (Cure) e Kairo (da noi rinominato Pulse ma in realtà si traduce in “Circuito”). Descriverei il suo stile come a “compartimenti stagni”, cioè che mostra a più fasi scandite l’evolversi della trama e dei suoi personaggi, come si potesse leggere uno schema di progressione ben definito. Per la durata del film, riesce ad esprimere tutti i concetti, a condire l’ambientazione con interessanti particolari e a non lasciare elementi narrativi in sospeso. Le inquadrature sono molto tecniche, quasi matematiche, e rendono il film freddo e distante, confermando la sensazione di ansia già presente.

Gli effetti speciali sono generalmente buoni, minimali ma perfettamente inseriti nel contesto. Con i primi piani e alcune viste in soggettiva, rendono molto bene la sensazione di ansia e paura che il personaggio sta vivendo in quel momento. Davvero un bel lavoro.

Parlando della trama invece, il fulcro ruota tutto attorno a due personaggi che si incontrano verso la fine del film per cause di forza maggiore. Sia la semplice e altruista Kudo che l’inguaribile ottimista Ryosuke, affronteranno l’imminente sterminio della razza umana in maniera abbastanza simile. La loro forza d’animo li aiuterà ad affrontare situazioni inimmaginabili e a salvarsi dalla catastrofe (forse).

Il motivo per il quale la razza umana si trova sull’orlo dell’estinzione è perché si sostiene che “il mondo delle anime” abbia una capienza ben definita ed essendo arrivato al suo limite, le anime si riversano sul piano materiale attraverso gli oggetti elettronici, in particolar modo l’Internet ai suoi albori. Per esse, il fatto di essere presenti nella realtà causa una sorta di “depressione” comune, quasi fosse un virus, perchè Harue Karasawa (colei che diventerà l’amica di Ryosuke), una ricercatrice laureata in informatica che lavora presso lo stesso polo universitario del protagonista, attraverso una ricerca di alcuni laureandi, arriva ad ipotizzare che l’aldilà è permeato dalla solitudine quindi anche i fantasmi si sentono soli. Essendo loro stessi eterni quindi soffrendo di tale male illimitatamente, Harue sostiene che, coloro che riescono ad attraversare il portale tecnologico dei vivi (il quale una volta aperto non è più richiudibile), vogliono rendere immortali gli stessi intrappolandoli nella propria solitudine. Deprimendosi sempre di più, muoiono scomparendo in una coltre di cenere o lasciando una macchia nera sul luogo del decesso, rimanendo, in quest’ultimo caso, ancorati per sempre in quel luogo. Per “isolarli” quindi bisogna sigillare la porta del luogo dove sono morti con del nastro rosso (probabilmente anche questo fa parte di una qualche simbologia ma non ho trovato informazioni a riguardo). Le stanze sigillate si chiamano “Stanze proibite”.

Una interessante riflessione di Harue recita: “I fantasmi e le persone si eguagliano perché queste ultime, perdendo la voglia di vivere, si svuotano e non fanno più niente".

Si evince quindi una interessante rilettura del fenomeno delle anime e dell'aldilà, sia in chiave fisica che metafisica. Durante il film il tutto viene spiegato gradualmente e con tempistiche piacevolmente calcolate seppur posso intendere che l’incedere lento e matematico delle situazioni percettivamente potrebbe aumentare la sensazione di lentezza. Un’altra lettura interessante di questo film è l’accostamento del menefreghismo della società nei confronti degli altri alla necessità dei protagonisti di farsi degli amici (Ryosuke) e mantenere tali relazioni (Kudo) che crea un interessante confronto con la nostra realtà.

Registicamente parlando, ci sono due scene in particolare fighissime:
SPOILER
1. Uno degli amici di Kudo entra in una stanza proibita e, durante l’esplorazione, scopre che il fantasma di una donna lo sta osservando dalla penombra di un sottoscala. Lui, impaurito, indietreggia verso un divano e ci si nasconde dietro. Nel mentre, il fantasma si dirige verso di lui con incedere moderato, claudicante e con un bizzarro movimento delle gambe come fosse una marcia militare. La telecamera poi passa a lui in prima persona osservando il lento sorgere delle mani poi del volto del fantasma, da sopra lo schienale del divano.
2. Verso la fine, Ryosuke torna dentro la fabbrica abbandonata per rifornire di benzina una tanica, lasciando Kudo in macchina ad aspettarlo. Il caso vuole che il coperchio della tanica cade rotolando verso un ufficio oramai non più sigillato dal nastro rosso e lui, pur cosciente di ciò a cui andava incontro, ci entra lo stesso. Qui fa la (macabra, oserei dire) conoscenza di un fantasma cosciente di esserlo (a differenza di tutti gli altri che sono dei semplici esseri persi nella loro solitudine che non fanno altro che chiedere di essere aiutati). Lui, riluttante (e stupido come pochi, oserei dire nuovamente), lo afferra per confermare la sua convinzione che i fantasmi non esistono ed invece… Subito dopo si allontana da egli e la presenza gli si avvicina con incedere lento ma inesorabile. La visuale ora è nella prima persona di Ryosuke e per un buon minuto almeno viene mostrato il suo lento cammino verso lo spettatore. In questo momento si prova una sensazione di ansia che esplode in terrore quando la faccia perennemente sfocata del fantasma si mostra chiara e nitida davanti alla telecamera.
Il particolare avanzare dei due fantasmi è interpretabile come un confronto con il lento e inesorabile incedere della morte. Davvero due bellissimi esempi di grande cinema.

PRO
+ Regia molto fredda e matematica ma efficace
+ Rilettura diversa e interessante del mondo delle anime e della loro interazione con la nostra realtà
+ In questo film non esistono jumpscares ma le scene clou fanno provare forti emozioni
+ Quasi tutte le scene fanno riflettere

CONTRO
- Ritmo monotono
- Tavolozza dei colori spenta                      
- Apparentemente lento
- La recitazione è tendenzialmente godibile ma con la solita “qualità” giapponese

VERDETTO FINALE
In un racconto la cui vita e la morte ci vengono narrate come tragicamente simili, il suicidio e l'isolamento sociale diventano tematiche di ordine mondiale proprio con l’avvento di internet e l’effimera fuga dal progresso non fa altro che metterci una fredda e cinica benda sugli occhi.

Kurosawa ci regala un film maturo e stilisticamente ineccepibile, che forse raggiunge la vetta come il migliore J-Horror di sempre. 
ARTICOLO DI

COPERTINA DI

giovedì 26 dicembre 2019

Il Diavolo torna ogni 23 anni (Recensione "Jeepers Creepers")

ATTENZIONE! La seguente recensione contiene spoiler su Jeepers Creepers, Jeepers Creepers 2 e Jeepers Creepers 3. Vi consigliamo quindi di guardare i film prima di leggere l'articolo.

Hush, hush, hush…here comes the boogeyman!

Il genere horror ci ha regalato una miriade di personaggi leggendari entrati nel cuore dei fan e nell’immaginario collettivo. Figure come Freddy Krueger, Michael Myers, Jason Voorhees, Leatherface, Chucky, Pinhead e Ghostface sono sicuramente i più celebri, personaggi mitici che non hanno bisogno di presentazioni e le cui saghe, tutt’oggi, continuano ad arricchirsi di nuovi capitoli (vedi Halloween, La Bambola Assassina e Non Aprite Quella Porta). A partire dagli anni 2000, l’horror ha faticato a creare nuovi villain che potessero rivaleggiare con questi miti degli anni ’70, ’80 e ’90. Eppure, scavando a fondo, si possono trovare diversi titoli con protagonisti dei boogeyman forse meno conosciuti, ma assolutamente degni di entrare nell'Olimpo dei bau bau orrorifici. Tra questi, possiamo citare il Victor Crowley della quadrilogia di Hatchet, Mick Taylor di Wolf Creek, il piccolo Sam de La Vendetta di Halloween (in originale Trick’r Treat), Bughuul di Sinister e...bè, il demoniaco Creeper, il ragazzaccio di cui parleremo oggi. Questa terrificante creatura, interpretata dall'attore Jonathan Breck, è l’antagonista del film Jeepers Creepers – Il Canto del Diavolo (il fichissimo sottotitolo è un'aggiunta della versione italiana, in originale è solo Jeepers Creepers), scritto e diretto dal controverso regista Victor Salva, già autore di Clownhouse, e prodotto nientepopodimeno che da Francis Ford Coppola. La pellicola ha avuto due seguiti, entrambi sempre diretti da Salva: il secondo, del 2003, molto valido e ben fatto, il terzo, del 2017, non propriamente riuscito. Oggi analizzeremo questa trilogia e il personaggio del Creeper. 
Il primo Jeepers Creepers vede come protagonisti Trisha e Darry, due fratelli che, durante il viaggio di ritorno a casa per le vacanze di primavera, si imbattono in un vecchio e malandato furgone marrone targato “Beatngu”. Il misterioso conducente si dimostra subito ostile, speronando e superando i due ragazzi sulla strada deserta. Dopo questa movimentata avventura “on the road”, i due fratelli vedono l'autista del camion gettare quelli che sembrano essere dei cadaveri avvolti da lenzuola bianche in un tubo vicino ad un'antica e spettrale chiesa gotica. I protagonisti decidono di far luce sul mistero, un mistero che rivelerà ben presto la sua natura mostruosa e soprannaturale. Trish e Darry infatti si ritroveranno ad essere braccati dal Creeper, un demone di origine sconosciuta che, ogni 23 anni, per 23 giorni, si risveglia dal suo letargo per cibarsi di carne umana, principalmente di organi, con i quali potersi rigenerare così da vivere in eterno. Questa creatura è in grado di percepire e fiutare la paura e più la preda è terrorizzata, più sarà ghiotta per il Creeper. I due fratelli cercheranno di sopravvivere, aiutati dalle forze dell'ordine e da una sensitiva che sembra conoscere le intenzioni del Creeper, ma uno dei due è stato fiutato dalla bestia ed è destinato a diventarne lo spuntino. Ma chi? 
Sono tanti gli elementi che rendono Jeepers Creepers uno dei migliori film horror degli anni 2000. Innanzitutto, è un film realmente inquietante, in grado di trasmettere allo spettatore un fortissimo senso di angoscia, grazie alle sue atmosfere cupe e disturbanti. La pellicola inizia come un vero e proprio road movie, mettendo in scena un adrenalinico inseguimento su strada ad opera di un camion malconcio e misterioso, ricordando un grande caposaldo di questo sottogenere come Duel, strepitoso film d’esordio del leggendario Steven Spielberg, e presentando analogie con il contemporaneo Radio Killer di John Dahl, uscito anch’esso nel 2001. Dopo un inizio al cardiopalma, la pellicola si trasforma in un vero slasher movie dalle tinte dark, ambientato interamente di notte, in cui i protagonisti cercano disperatamente di sfuggire alla sete di sangue di questa oscura e misteriosa entità. La storia e lo sviluppo del film sono semplici e lineari, ma dannatamente efficaci: grazie alla certosina costruzione della tensione e dell’atmosfera, Salva riesce a tenere col fiato sospeso lo spettatore per tutta la durata, insinuando curiosità riguardo l’identità del Creeper ma lasciando intatta quell’aura di mistero che rende il personaggio ancora più sinistro e affascinante. Ottima la colonna sonora e fenomenale l’uso della luce (memorabile la scena in cui il Creeper strappa il cuore ad un poliziotto e il raggio lunare dell’esterno filtra attraverso il buco sanguinante sul torace). Molto credibili e convincenti i due interpreti protagonisti, Justin Long e Gina Philips, il cui legame fraterno di amore/odio viene delineato fin dall’inizio e portato avanti con coerenza; ci si affeziona a loro e si è curiosi di sapere chi tra i due il Creeper ha scelto come sua prossima preda. Il loro rapporto è il cuore emotivo del film e l’arrivo di questo essere soprannaturale permetterà ai due di manifestare le proprie debolezze, l’affetto reciproco, la volontà e il coraggio di volersi sacrificare affinchè l’altro sopravviva. Ai due attori non fu permesso di vedere Jonathan Breck truccato da Creeper prima delle riprese, così da suscitare in loro reazioni di terrore autentiche, e la scelta ha decisamente pagato. Long si farà strada all’interno del cinema di genere, vantando ruoli in film come Die Hard: Vivere o Morire, Drag Me To Hell di Sam Raimi e in due gioielli grotteschi targati Kevin Smith, Tusk (di cui è il protagonista) e Yoga Hosers. Gina Philips, invece, parteciperà a qualche altro film horror, ma verrà ricordata principalmente per questa pellicola. Interessante anche il personaggio di Jezelle, la sensitiva interpretata da Patricia Belcher, la classica visionaria inizialmente ritenuta pazza, ma che è in qualche modo connessa al Creeper, del quale riesce a prevedere le mosse e le intenzioni. 
Ma veniamo a lui, la creatura antagonista di questo film, vero motivo per cui gli appassionati non devono farsi scappare questa pellicola: il Creeper. Ma chi o cosa è questa creatura? Quali sono le sue origini? Come detto in precedenza, il Creeper è un antico demone che, analogamente al Kinghiano Pennywise, si risveglia dopo 23 anni di sonno e, per 23 giorni di primavera, va a caccia di carne e organi umani, che per lui rappresentano una sorta di “fonte dell’eterna giovinezza”: è infatti grazie a polmoni, occhi, fegati e cuori che il Creeper rigenera il proprio tessuto corporeo, mantenendosi vivo per secoli, forse addirittura millenni. L’idea della rigenerazione del corpo e della carne è il fulcro di questo malefico personaggio, che non uccide per semplice cattiveria o desiderio di vendetta, ma per cibarsi e sopravvivere il più a lungo possibile. Un messaggio universale, che fa riflettere sul nostro posto nella catena alimentare: anche noi esseri umani ci nutriamo di carne, uccidiamo per mangiare e permettere al nostro corpo di assimilare gli elementi necessari per sopravvivere. L’uomo è il predatore alfa per eccellenza, ma cosa succederebbe se un essere carnivoro più potente di noi prendesse il nostro posto, includendoci nel suo menu? Il rapporto preda/predatore e il concetto di carne sono ricorrenti all’interno del film. Proprio come il malefico clown ballerino, anche il Creeper è in grado di percepire la paura delle sue vittime, annusandole come un cane da tartufo; le vittime più impaurite sono, per lui, le più appetitose. Esteticamente, il Creeper si presenta come un demone antropomorfo, di colore grigio-verdastro, dotato di grosse ali da pipistrello che tiene ben nascoste dietro la schiena e che rivelerà in un’inquietante scena del film; il volto è mefistofelico e ricorda quello di un Gargoyle (il che intensifica il legame tra questa creatura e la cattedrale del film, essendo i Gargoyle sculture mostruose presenti principalmente nelle chiese cristiane); quando è particolarmente eccitato, affamato o impaurito, il Creeper rivela un bizzarro ornamento a forma di ventaglio che gli circonda la testa, una sorta di membrana che, come una corona, gli conferisce un aspetto ancora più minaccioso e regale; un meccanismo di difesa naturale che troviamo anche in specie realmente esistenti, come il rettile clamidosauro, e in creature ormai estinte riportate su schermo con gusto e fantasia (come non ricordare il velenifero Dilofosauro che sbrana Dennis Nedry nel primo, storico Jurassic Park?). Il Creeper è dotato di lunghi capelli bianchi da rocker, denti acuminati ed una pelle ricoperta da una spessa corazza, impenetrabile persino dalle armi da fuoco. La sua arma preferita è un’ascia molto affilata e nei film dimostra di avere una forza fisica sovrumana (strappa cuori, dilania e uccide a mani nude). Per confondersi in mezzo agli uomini, il Creeper indossa con un lungo mantello nero, scarponi ed un cappellaccio marrone in stile Freddy Krueger. Non parla, ma può emettere degli urli assordanti e lo sentiamo persino fischiettare. Sotto il make-up della creatura si nasconde il bravissimo Jonathan Breck, che ha donato alla creatura un’espressività ed un’ambiguità magistrali, anche grazie ai fantastici effetti speciali e al meraviglioso trucco. Il Creeper viene quasi sempre inquadrato nell’oscurità, nascosto dal buio della notte, e solo nel finale vediamo chiaramente il suo volto; una scelta che conferisce al demone un’aria ancora più misteriosa e intimidatoria. Nel film sono presenti diversi elementi simbolici che arricchiscono la mitologia del Creeper: la tana in cui la creatura nasconde le sue vittime, che vengono scuoiate, private degli organi, ricucite e appese sulla parete della grotta, in  un macabro mosaico di corpi sventrati, una “versione allucinata della Cappella Sistina”, per citare il personaggio di Darry; l’inquietante chiesa vicino alla quale il Creeper ha stabilito il suo covo, elemento che, inizialmente, avrebbe dovuto essere centrale nel terzo capitolo e che sembrerebbe essere legato alle origini della creatura. I corvi, presenti in diverse scene del film, animali simbolici legati alla morte, al diavolo, alla metamorfosi e al contatto tra il regno dei vivi e quello dei defunti. E ultima, il motivetto che annuncia l’arrivo del mostro, la canzone intitolata proprio Jeepers Creepers di Paul Whitman, un singolo apparentemente allegro ma che nasconde un’identità oscura e infernale, presagio di morte e dell’arrivo del male. Un motivetto che vi resterà scolpito nella mente e che accompagna l’ultima, spettacolare scena del film, molto evocativa e di grande impatto. Victor Salva e i suoi effettisti hanno concepito uno dei demoni più originali del panorama cinematografico, dando vita ad un personaggio e ad un film che diventeranno subito un cult assoluto per gli appassionati di questo genere.

Il film riscuote un ottimo successo, tanto da convincere Salva e Coppola a mettere in cantiere un seguito. Appena due anni dopo, nel 2003, approda nei cinema Jeepers Creepers 2, il cui titolo alternativo era Like A Bat Out Of Hell, che riprende il titolo di una canzone di Meat Loaf, dicitura che vedremo alla fine del film.
La pellicola si ambienta pochi giorni dopo gli eventi del primo film, per la precisione nel ventitreesimo giorno di caccia del Creeper, l’ultimo prima del letargo. La bellissima scena iniziale vede protagonisti Jack Taggart, un fattore interpretato da Ray Wise (il Leland Palmer di Twin Peaks) e i suoi due figli. Il più piccolo, Billy, mentre è intento a sistemare alcuni spaventapasseri in un campo di grano, viene rapito dal Creeper, che si era camuffato fingendosi proprio uno dei manichini. Jack, in preda alla disperazione, deciderà di vendicare il piccolo Billy, costruendo un arpione con l’aiuto del figlio più grande, Jack Taggart Jr. Nel frattempo, una comitiva di giocatori di basket e cheerleader, reduci dalla vittoria di un importante campionato, stanno viaggiando in pullman proprio sulla strada maledetta, vicino alla fattoria di Jack. Durante il tragitto, il Creeper userà uno dei suoi gadget per bucare le gomme del bus, intrappolando gli atleti nel bel mezzo del nulla. Questo è solo l’inizio di una sanguinaria carneficina, dove sopravvivere sarà tutt’altro che semplice.

Jeepers Creepers 2 è un ottimo sequel, che cambia leggermente la formula rispetto al primo capitolo, pur mantenendone i punti di forza ed espandendo in modo interessante la mitologia del Creeper. Il film può essere collocato all’interno del sottogenere “home invasion” (anche se in questo caso sarebbe più corretto dire “bus invasion”), ovvero quelle pellicole ambientate quasi interamente in un’unica location, dove i protagonisti sono intrappolati in un luogo e braccati da qualcosa che proviene dall’esterno. È un film più claustrofobico, ironico e maggiormente incentrato sull’azione e la spettacolarità rispetto al primo, un cambio di registro che rende le due pellicole uniche e con una propria identità. Il ritmo è serratissimo e non lascia respiro, le ambientazioni rurali notturne fungono da inquietante cornice e il film diverte dall’inizio alla fine. I protagonisti sono ridotti a semplice carne da macello e la curiosità è tutta volta a sapere in quali atroci modi il Creeper ucciderà la prossima, incauta vittima. L’unico personaggio carismatico è il fattore Jack Taggart, interpretato dal grande Ray Wise, la cui sete di vendetta nei confronti del Creeper ricorda quella del capitano Achab per l’immenso capodoglio bianco nel capolavoro letterario Moby Dick di Herman Meliville; una somiglianza di cui Victor Salva sembra essere consapevole, dato che nel film è presente una divertentissima scena in cui Taggart arpiona il malefico demone proprio come accadeva nel finale del suddetto romanzo. Inoltre, il regista sembra essere particolarmente legato a Steven Spielberg: se l’inizio del primo capitolo era un grande omaggio a Duel, qui è presente una scena che ricorda l’iconico inseguimento del T-Rex alla jeep in Jurassic Park. Il film accenna timidamente ad alcune tematiche, come il razzismo, l’omofobia e l’egoismo che l’uomo è in grado di dimostrare quando ha paura, senza però approfondirle particolarmente. Rispetto al primo si perde la componente oscura e drammatica, grande punto di forza del capostipite, a favore di una pellicola più “teen”, roboante, spassosa e piena di effetti speciali, ma ugualmente valida e che costituisce un importante tassello alla mitologia del Creeper.
Illustrazione originale di Aaron Rizla
E parlando proprio del nostro demone alato preferito, come si comporta in questo film? Bè, già nella sequenza iniziale si presenta in tutto il suo splendore, camuffandosi da spaventapasseri e portando via con sé un bambino; nella scena ritroviamo un riferimento al cristianesimo, con il Creeper appeso alle assi di legno come se fosse crocifisso, immagine che ritornerà anche alla fine del film. Qui il Creeper non indossa i suoi classici stivali, lasciando intravedere i lunghi artigli da rapace che gli fuoriescono dai piedi e che usa per agguantare le vittime. L’iconico furgone della creatura non compare in questo film, ma avrà un ruolo centrale nel terzo capitolo. Vengono introdotti diversi gadget usati dal Creeper per ferire le sue prede: una sorta di spinner fatto di pelle umana e altri resti, da cui fuoriescono quattro spuntoni ossei affilati, e un coltello con delle macabre incisioni. In una spettacolare scena vediamo per la prima volta il Creeper rigenerarsi: dopo essere stato gravemente ferito al cranio, il mostro, fingendosi morto, agguanta uno dei protagonisti con un’ala e divora la testa del ragazzo, usandola per sostituire la propria, in una sequenza grottesca e dal sapore Cronenberghiano. In questo film il Creeper vola molto di più rispetto al primo e ciò ha richiesto un uso maggiore della computer grafica, che comunque non risulta invasiva e si amalgama bene con gli effetti pratici. Scopriamo che il Creeper è dotato, al centro del naso, di una terza narice, il principale organo con cui fiuta la paura. Nel finale lo vediamo rannicchiarsi in occasione dell’imminente letargo, in una posizione che ricorda vagamente il Chestbuster di Alien, e il film si conclude 23 anni dopo la vicenda principale, con Jack Taggart, ormai anziano, che aspetta pazientemente il risveglio della creatura per poterla finire per sempre. Nel film compare in un cameo persino Justin Long, in una sequenza onirica davvero d’effetto.
E arriviamo al 2017, anno di uscita del travagliato Jeepers Creepers 3. Ma prima, un piccolo passo indietro. L’idea di un terzo capitolo che andasse a concludere la storia del Creeper aleggiava fin dall’uscita del secondo film. Nel 2006, il film venne annunciato col titolo Jeepers Creepers 3: The Creeper Walks Among Us, per poi essere cambiato in Jeepers Creepers 3: Cathedral; la sceneggiatura prevedeva il ritorno di Gina Philips nei panni di Trish, che, aiutata da Jack Taggart e da suo figlio, avrebbe fatto luce sulle origini del Creeper per affrontarlo e sconfiggerlo una volta per tutte, vendicando così suo fratello Darry. Come suggerisce il sottotitolo, la chiesa vista nel primo film avrebbe ricoperto un ruolo centrale, essendo strettamente legata alle origini del Creeper. Il film sembrava pronto a partire, in rete si trovano addirittura degli storyboard preliminari diffusi dallo stesso Victor Salva, ma, per una serie di fattori, la pellicola è stata bloccata e rimandata più volte. Tra i motivi principali di questa produzione travagliata c’è sicuramente il passato controverso di Victor Salva, del quale abbiamo già accennato. Salva infatti, durante la produzione di Clownhouse, fu accusato di molestie da parte di un minore, e questo gli procurò non pochi problemi legali che sono riemersi negli ultimi anni. Insomma, Jeepers Creepers 3 sembrava un film maledetto e le speranze dei fan si erano ormai spente. Poi, la svolta: nel 2015, Salva annunciò che le riprese del film sarebbero partite agli inizi del 2016, una notizia che si circondò di non poche polemiche, visto il passato del regista. Tra tentativi di boicottaggio e attori che abbandonarono il film a pochi giorni delle riprese, finalmente, nell’Ottobre 2017, Jeepers Creepers 3 ha visto la luce, prima proiettato in poche sale americane selezionate, poi trasmesso sulla rete televisiva Syfy. E, al netto delle grandi aspettative degli appassionati, di una produzione travagliata e di un regista con un passato controverso, com’è il film? Purtroppo, davvero deludente. La pellicola avrebbe dovuto rappresentare l’epica conclusione della trilogia, svelare chi è davvero il Creeper e perché fa quello che fa, con un ritorno del cast originale e premesse davvero incoraggianti. Nulla di tutto questo. Il film ha avuto un budget considerevolmente inferiore a quello dei primi due film, il che ha costretto Salva a ridimensionare la storia e le idee che aveva pensato originariamente; ciò ha penalizzato la resa finale della pellicola, che non sembra nemmeno diretta dallo stesso regista dei primi due bellissimi capitoli per quanto povera di idee e atmosfera. Il film, cronologicamente, si colloca tra il primo e il secondo capitolo e vede un manipolo di agenti, capitanati dallo Sceriffo Tashtego (interpretato da Stan Shaw, visto nel primo Rocky e in Scuola di Mostri), decisi ad eliminare il Creeper una volta per tutte. Nel frattempo, l’anziana Gaylen Brandon (interpretata dalla grande caratterista Meg Foster, vista in Essi Vivono di John Carpenter, in Leviathan e in due film di Rob Zombie, Le Streghe di Salem e 31), una donna che ha perso il figlio per mano del Creeper, scopre qualcosa che potrebbe finalmente rivelare le origini della creatura e il modo per ucciderla definitivamente: una mano sepolta anni prima dal figlio defunto, appartenente proprio all’antico demone.
Jeepers Creepers 3 è un film con tanti limiti: dopo un inizio cupo e promettente, Salva ci propone una storia fin troppo minimale, priva di una vera costruzione, dove la suspense e il senso di mistero dei primi due film sono solo un lontano ricordo. Si ha come l’impressione di assistere ad un film pensato e realizzato in fretta e furia, con personaggi e dialoghi inconsistenti, effetti digitali grezzi ed una mancanza assoluta del fattore paura e tensione. L’errore più grande commesso da Salva è quello di aver voluto ambientare quasi tutto il film di giorno, alla luce del sole, una scelta incomprensibile che, insieme a dei rallenty di dubbio gusto, spoglia il Creeper di quei connotati oscuri e misteriosi dei primi due capitoli, rendendolo un qualunque villain da teen movie. Jonathan Breck è sempre bravo e il trucco è di livello, ma il modo in cui viene inquadrata e illuminata la creatura non ne valorizza minimamente il potenziale orrorifico ed enigmatico. La cosa che fa più arrabbiare è il fatto che questo film non dia alcuna risposta alle origini del Creeper, piantando solo dei semi che rendono l’opera un insoddisfacente preludio ad un quarto capitolo che, probabilmente, non vedrà mai la luce: la mano del Creeper che, se toccata, rivela l’identità della creatura, la chiesa che la creatura brucia per “cancellare informazioni su di lui”, il cameo finale di Gina Philips che preannuncia la battaglia finale tra Trish e il demone…tutti elementi che avrebbero dovuto essere sviluppati in questo film e che invece Salva decide solamente di accennare e di rimandare alla “prossima puntata”.

Qualche lato positivo c’è: il make up è ottimo, alcune sequenze gore sono divertenti, il finale è d’effetto e coinvolgente (guarda caso, uno dei pochi momenti ambientati di notte) e fa piacere vedere Stan Shaw e Meg Foster, ma ciò non basta a salvare un film da cui era lecito aspettarsi molto di più. Ma veniamo al nostro Creeper: pur non fornendoci dettagli riguardo la sua origine, veniamo a sapere che il demone non caccia mai nello stesso posto per più di un giorno. Inoltre, il camion targato “Beatngu” ritorna in questo film con un ruolo piuttosto importante; scopriamo che questo furgone è una vera e propria trappola mortale, dotata di gadget e accessori di tortura che si azionano da soli come se il veicolo avesse vita propria. Un’idea interessante ma che spesso scade nell’esagerazione (come nel caso delle gomme antiproiettile o nella scena della granata), ma comunque uno dei pochi spunti originali che il film introduce per espandere la mitologia del Creeper.
Insomma, la saga di Jeepers Creepers, pur con un terzo capitolo non propriamente riuscito, si è ritagliata uno spazio importante nel panorama cinematografico attuale. La creatura di Victor Salva è una delle grandi invenzioni orrorifiche del nostro millennio, un personaggio diventato iconico a cui sono stati dedicati persino fumetti e action figures. I primi due film sono senz’altro da riscoprire, ma, per completezza, potete anche dare un’occhiata al terzo, a patto che non abbiate troppe aspettative. Non si hanno avute più notizie di un nuovo film sul Creeper. Un quarto capitolo realizzato come si deve, che spieghi le origini della creatura, sarebbe un sogno per tutti i fan, oppure, perché no, un reboot rispettoso degli originali che possa offrire una prospettiva diversa su questo affascinante quanto misterioso personaggio. Ma, per ora, la creatura è ancora in letargo, in attesa. Chissà, forse se ne riparlerà tra 23 anni…

Articolo di Riccardo Farina
Illustrazione originale di Aaron Rizla